[인터뷰] 반승철 대표 "중세 판타지 일변도 깨겠다"
카카오게임즈는 지스타 2022에서 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'의 공동 인터뷰를 진행했다. 아레스는 근미래와 세계관을 배경으로 제작한 차세대 MMORPG다. 캐릭터마다 다양한 슈트가 등장할 예정이며, 실시간으로 슈트를 교체하는 '슈트 체인지'가 아레스의 핵심 재미다.
카카오게임즈는 부스에서 관람객들에게 시연 기회를 제공하는 한편, '세컨드다이브' 반승철 대표와의 공동 인터뷰 자리를 마련해 아레스의 비전에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
반 대표는 "실시간 슈트 체인지 기반의 하이 퀄리티 액션 MMORPG다"라고 아레스를 소개했다. 차별화된 근미래 세계관 RPG로서 슈트를 기반으로 한 액션과 협동 및 경쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다.
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Q. 간단한 세컨드다이브 소개 부탁한다.
세컨드다이브는 다크 어벤저 시리즈를 개발한 핵심 멤버가 독립해 창업한 회사다. 예전부터 자신 있던 액션을 베이스로 기존 작품보다 나은 퀼리티의 게임을 만들고자 설립했다. 2019년에 설립해서 3년 동안 아레스를 개발해 선보일 수 있게 되었다.
Q. 타이틀명을 아레스: 라이즈 오브 가디언즈로 정한 이유는?
타이틀을 정하는 이유는 다양하다. 일반적으로 스토리나 주요 키워드를 타이틀명으로 정하는 경우가 많다. 하지만 아레스는 스토리에 특별한 의미가 있진 않다. 우리가 잘하는 액션을 상징적으로 보여줄 수 있는 키워드를 찾다 보니 전쟁의 신 '아레스'를 사용하게 되었다.
Q. 아레스의 스토리는 어떤 식으로 구성되어 있나
태양계를 수호하는 가디언들이 다크사이드에 맞서 다양한 모험을 하는 '스페이스 오페라'라고 볼 수 있다. 구체적인 스토리는 론칭 이후 다양한 내러티브와 컷인으로 전달드릴 수 있을 것 같다.
Q. 기존 게임과 다른 배경으로 만든 이유와 세계관 구축에 있어 가장 공을 들인 점이 있다면?
MMORPG는 대형 IP와 중세 판타지 게임이 이미 자리 잡고 있다. 그런 측면에서 SF 적인 면에 너무 깊게 빠지지 않으면서 차별점을 주기 위해 지금 같은 선택을 하게 됐다. 개발진들도 판타지 장르에 대한 노하우는 많지만, SF 요소의 노하우가 부족하다 보니 어떤 식으로 방향성을 잡아야 할지 고민이 많았다.
Q. 아레스만의 특별한 콘텐츠가 있는지?
앞서 언급했듯이 근미래 배경의 비주얼 방향성에 차별화가 있다. 또 하나는 기존 MMORPG가 타겟팅을 기반으로 하는데, 아레스는 논타겟팅 기반의 전투와 슈트를 매니지먼트하는 부분이 차별화가 될 것 같다.
Q. 게임 내에서 슈트의 구체적인 역할은?
다양한 슈트에 따라 전투 스타일이 정해진다. 그뿐만 아니라 이를 보조하는 장비를 통해 전투 스타일을 구축할 수 있다. 영화 '어벤저스: 인피니티 워'를 보면 아이언맨이 상황에 따라 슈트를 바꿔가며 대처하는 모습이 나오는데, 아레스 역시 전투 상황에 맞춰 슈트를 커스텀하는 기능이 있다.
Q. 아레스가 게임 시장에서 성취하고자 하는 목표는?
아레스를 개발하는 입장에서 중세 판타지 콘셉트를 탈피하고 싶다는 생각을 했다. 또 다른 하나는 장기적으로 유저분들의 관심과 액션을 지속하는 게 쉽지 않았다. 이번에는 이런 부분들을 보강해 유저에게 지속적으로 사랑받는 게임이 되고 싶다.
Q. 글로벌 시장에서 아레스의 경쟁력은?
전작의 경험으로 미루어 보면 다크 어벤저 시리즈로 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 냈다. 모바일 플랫폼에서 보여줄 수 있는 퀄리티와 시스템은 글로벌 유저들에게 충분히 어필할 수 있는 요소다. 서비스 경험과 노하우를 통해 아레스만의 장점을 발현하고, 단점을 보완한다면 완성형 서비스로 준비할 수 있을 것이다.
Q. 많은 퍼블리셔 중에서 카카오게임즈를 선택한 이유는?
카카오게임즈가 다양한 장르의 게임들을 서비스해 왔다. 저희가 서비스하려는 장르에 있어서 안정적인 서비스 능력을 보고 있고, 그런 부분들을 같이 일하면서 많이 느끼고 있기 때문에 카카오게임즈는 훌륭한 파트너라고 생각한다.
Q. 아레스는 현재 어느 정도 개발이 진행됐나.
85~90% 정도 개발한 상태이다. 2023년 상반기를 타깃으로 출시를 준비하고 있다.
Q. 전투 과정에서 화면의 이동이 잦아 세밀한 조작을 하기 어렵다는 느낌을 받았다. 수동과 자동 전투 중 어느 부분에 더 비중을 두고 액션을 설계했는지 궁금하다.
모바일 플랫폼과 MMORPG 특성상 당연히 자동 전투를 배제하진 않았다. 반복적인 콘텐츠와 그라인딩 등 파밍을 요구하는 곳에서는 자동 전투가 활용되는 것을 고려하고 있다. 다만, 보스전과 PVP 콘텐츠에서는 수동 전투를 활용하는 것이 유리하다. 그래서 일반적인 액션 게임에 존재하는 회피와 카운터 등의 요소도 존재한다.
Q. 실제로 플레이해보니 그래픽 퀄리티가 뛰어났는데, 사양이 조금 걱정된다. 아레스의 구체적인 사양은 어느 정도인가
글로벌 서비스를 목표로 개발하다 보니 모바일 기기를 기준으로 스펙을 잡았다. 갤럭시 S9과 아이폰 10에서 안정적으로 플레이할 수 있다. 권장 사양은 상당히 낮은 편이다.
Q. 아레스는 일반적인 MMORPG의 과금 모델을 따라간다고 봐도 되는지
우선 구체적인 논의는 이뤄지지 않았다. MMORPG의 기본적인 과금 모델을 가져갈 확률이 높다. 다만, 요즘 게이머들 사이에서 기존 과금 모델 거부감이 크다는 것을 인지하고 있다. 내부적으로 더 좋은 과금 모델을 제공하고자 논의하고 있다.
Q. 출시 후 게임 패드를 지원할 계획이 있는지
개발을 시작한 지 3년 정도 됐는데, 초기에는 오직 모바일 버전만 있었다. 그러다 개발을 진행하면서 PC 버전이 추가됐다. 그렇다 보니 PC 버전의 조작이 아직은 미흡한 편이다. 따라서 현재도 계속해서 개선하고 있으며, 론칭 시점에는 어떠한 형태로든 지원할 수 있을 것이다.
Q. 시연 버전을 해보니 생각보다 난도가 높게 느껴졌다. 정식 버전에서도 이와 같은 난이도로 출시되는지
의도적으로 난도를 높게 설정한 것은 아니다. 아무래도 시연이라는 상황 때문에 슈트 체인지와 전투에 대한 가이드를 단계적으로 밟지 못해 오해가 생겼을 것 같다. 일단 어렵게 만들 생각은 없다.
Q. 콘텐츠 구성에 대해 자세한 설명 부탁한다
일반적인 MMORPG의 구성을 따라간다. 아레스가 액션성이 강한 게임이다 보니 협동 콘텐츠 등이 소규모로 이뤄져 있고, 경쟁형 콘텐츠도 소규모와 대규모 위주로 구성되어 있다. 콘텐츠 명을 구체적으로 언급할 수 없지만, 론칭까지 단계별로 콘텐츠 노출을 구상하고 있으니 구체적인 내용은 그때 언급하고자 한다.
Q. 세 개의 슈트를 교체해서 싸울 수 있다. 그렇다면 주요 슈트의 장비를 포함해서 최소 세 개의 프리셋을 준비해야 하는 것인지
세 개의 슈트를 체인지 하면서 싸우기 때문에 물리적으로 세 개의 세팅을 준비하고 성장시켜야 한다. 다만, 기존 캐릭터 기반의 재미와 플레이 방위성을 느낄 수 있는 게 있을 것이다. 따라서 세 가지 장비 세팅 과정에서 불편함이 느껴지도록 하진 않을 것이다.
Q. SF와 판타지 요소의 비율을 어느 정도로 섞어서 표현했는지
슈트 디자인 측면에서 100%라고 했을 때 메카닉적인 요소가 30%고 전통적인 판타지 요소를 30% 정도로 채웠다. 풀 메카닉 디자인은 최대한 지양하고자 했다.
Q. 스페이스 오페라는 분위기가 어둡지 않고 일정한 톤을 유지한다. 아레스는 어떤지
톤에 대해서는 사람마다 해석에 차이가 있을 것이다. 다른 매체와 비교하면 영화 스타워즈 등을 레퍼런스로 삼았다. 너무 딥 다크 하지 않고, 어드벤처성이 강하게 들어가 있다. 스토리에 반전도 있어서 부담 없이 즐길 수 있을 것이다.
Q. 아레스에 들어간 개발비와 성공 실적 기대치는 어느 정도로 생각 하는지
회사 대표 입장에서는 생존이 중요하므로 기준을 넘어설 정도가 됐으면 좋겠다. 개인적으로 고생한 직원들에게 인센티브를 줄 수 있는 정도가 됐으면 좋겠다. 개발비는 구체적인 숫자를 밝히기는 어렵다. 비슷한 사이즈의 MMORPG와 비교해서 특별히 더 들어가진 않았다.
Q. 섬세하게 구현된 커스터마이징이 감명 깊었다. 몇몇 얼굴을 가리는 슈트가 아쉬웠는데, 정식 출시 버전에서는 헬멧 제거 기능과 꾸미기에 아이템 판매를 계획하고 있는지
헬멧 제거 기능은 제공할 예정이다. 커스터마이징, 염색도 존재하고 코스튬도 파츠 별로 나눠서 액세서리처럼 다양하게 쓸 수 있도록 할 예정이다. 타 게임보다 캐릭터를 꾸밀 수 있는 선택의 폭이 넓다. 이러한 꾸미기 기능 과금 모델은 논의한 바가 없다. 룩에 대한 것은 가급적이면 과금 모델 요소로 삼고 싶지 않다. 다만, 추후 협의 과정에서 바뀔 수 있다.
Q. 다크 어벤저 시리즈의 흥행 노하우를 살려서 아레스 역시 흥행에 성공할 자신이 있는지
자신이 있었으면 좋겠다. 흥행은 여러 가지 관점으로 볼 수 있다. 론칭 후 순위 상위권을 찍느냐 등이 있는데, 론칭 시점의 순위보다는 몇 년 뒤에도 게임을 즐기는 유저를 얼마나 유지하는지 등을 살펴보는 것으로도 지표를 볼 수 있다. 개인적으로 시간이 지나도 지표가 유의미하게 유지되는 게임을 만드는 것이 목표다.
- 아레스: 라이즈 오브 가디언즈] 인게임 트레일러
Q. 전작은 글로벌 동시 출시를 했는데, 아레스는 어떤가?
다크 어벤저1, 2는 동시 출시를 했고, 3편은 분리해서 출시했다. 두 가지를 모두 겪어보니 지역별로 취향이 다르다는 것이 느껴졌다. 이를 잘 생각하지 않으면 안 될 것 같다. 따라서 아레스는 추후 논의해봐야겠지만, 권역별로 대응하고 싶다는 계획을 갖고 있다.
Q. 장기적인 서비스 유지를 강조했다. 어떤 부분을 중점으로 서비스를 유지할 생각인지
장기적인 서비스 계획은 여러 가지 카테고리로 얘기할 수 있다. 개인적으로 유저 케어, 서비스를 잘하자 등의 얘기를 할 수 있겠지만, 시간이 지나도 저희 게임을 좋아하는 유저가 얼마나 정착하고 있는지가 중요하다. 그래서 근원적인 것은 게임을 좋아하는 유저에게 만족감을 줄 수 있는 콘텐츠를 만들 필요가 있다. 서비스적으로 이를 어떻게 준비하느냐는 퍼블리셔와 논의하고 대응하면 될 것 같다.
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