브라운더스트2 "SRPG 마니아에게는 더운 여름날의 단비"

홍수민 기자 2023. 6. 14. 09:05
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1차 테스트에 비하면 그야말로 '환골탈태' 파이널 테스트
- 네오위즈 브라운더스트2

네오위즈의 브라운더스트2는 분명 올해 초 1차 테스트 때 "그래픽과 감성은 좋지만 게임성은 아쉽다"라는 평가가 지배적이었다. 파이널 테스트 일정이 종료된 지금, 1차 테스트 당시에는 힘을 숨긴 채 임했냐는 '힘숨찐' 게임으로 탈바꿈했다.

턴제 SRPG야 워낙 호불호가 많이 갈리는 장르라서 팬층이 다수는 아니지만 굳건하다. 기자 또한 파이어 엠블럼 시리즈 등 SRPG를 즐기는 편이다. 당연히 브라운더스트2에 대한 호감이 있을 수밖에 없다. 

기대는 1차 테스트 영상을 찾아 보고 나서는 조금 식었다. 파이널 테스트를 앞두고도 "5개월 간 변해봤자 뭐 얼마나 나아졌겠어"라는 심정이었다. 테스트 버전을 다운로드할 때만 해도 희망 없이는 실망도 없다는 말을 되뇌었다.

결론부터 말하자면 환골탈태 그 자체였다. 취향에 맞는 고퀄리티 게임은 언제든 게이머를 즐겁게 하기 마련이다. 파이널 테스트 내내 행복하게 플레이했다. 물론 다소 미진하거나 아쉬운 점도 있었다. 파이널 테스트를 보니 앞으로의 개선을 기대할 수 있을 것 같다.

 

■ 그 시절 RPG 향수를 담은 그래픽과 연출

- 전체적으로 귀엽고 아기자기한 느낌

캐릭터 일러스트와 연출은 매우 준수하다. 인 게임에서 주로 보는 2등신 도트와 스탠딩 일러스트도 깔끔하게 잘 나왔다. 도트는 정교하고 세련되진 않지만 귀엽고 아기자기한 맛이 있다. 라그나로크와 같은 그 시절 도트 감성 RPG를 연상케 한다.

라이브 2D가 적용된 스킬 컷신도 화려해서 볼 맛이 난다. 소위 '모에 요소'라고 말하는 신체 부위를 강조하는 듯한 모핑은 특정 유저층을 확실히 취향저격한다. 동일 캐릭터라도 코스튬 콘셉트에 따라 전혀 다른 모습을 보여준다. 스킬 획득과 별개로 수집 욕구를 자극하는 시스템이다.

흔히 생각하는 하단 대화창 뿐만 아니라 동글동글한 말풍선을 적극적으로 활용했다. 캐릭터의 얼굴이 함께 나오기 때문에 누구의 대사인지 헷갈리지 않으며, 게임의 분위기와도 잘 어울린다. 앙증맞고 깜찍하지만 생각보다 연출과 애니메이션, 표정 변화에도 공을 들였다.

 

■ 좀 더 캐주얼해진 턴제 전투

- 일반 공격, 넉백, 스킬을 적절히 조합해야 한다

브라운더스트2는 턴제 SRPG로 플레이어의 전략이 굉장히 중요하다. 무지성 오토로 일관한다면 전투력에 큰 차이가 있지 않은 이상 도중에 막히고 만다.

자신의 턴에 파티 캐릭터 위치 조정 및 행동 순서, 행동을 지정할 수 있다. 플레이어의 턴이 종료되면 상대 턴이 순차적으로 진행된다. 캐릭터 진형 프리셋도 존재해 진형 세팅에 걸리는 시간을 단축할 수 있다.

캐릭터에게는 기본 공격과 넉백 공격, 캐릭터 스킬이 존재한다. 기본 공격은 말 그대로 평타다. 넉백은 대미지는 1이지만 상대를 밀쳐 내 아군의 타깃 범위 내로 집어 넣거나 후속 연계를 준비하는 용도로 사용한다.

캐릭터 스킬은 공격 범위와 효과가 제각기 달라 전략의 키 포인트다. 가령 리즈벳의 스킬은 아군의 공격을 타깃으로 집중시킨다. 일점사할 때 굉장히 유용하다. 대미지를 입힐 수록 증가하는 체인 피해 시스템이나 폭탄 등의 지형지물을 적절하게 활용할 필요가 있다.

브라운더스트2는 가로, 세로 모드 전환은 물론 전투 시 시점 전환도 가능하다. 그러나 왼쪽 하단 지형으로 시야가 가려져 어지간하면 뒤통수만 보는 기본 시점으로 진행했다. 아군 파티와 스킬 창 근처 타일은 캐릭터 이동 조작이 잘 되지 않아 다소 불편했다.

 

■ 편의성 좋지만 일일 숙제는 부담스러워

- 자동 이동은 확실히 편리했다

자동 이동은 퀘스트할 때 굉장히 편리했다. 굳이 힘들게 길을 찾느라 조작할 필요가 없다. 현재 진행 중인 퀘스트를 터치만 해 두면 알아서 이동한다. 도착 후에도 대화 스킵 기능이 있어서 쓸 데 없이 시간을 잡아먹지 않는다. 스킵한 대화 내용이 나중에 궁금하면 스토리 메뉴에서 다시 볼 수 있다. 전투에서도 물론 스킬 컷신 스킵과 배속을 지원한다.

그렇다고 온전히 자동 위주로 10분 숙제하고 끄는 '분재 게임'은 아니다. 챕터 별로 숨겨진 아이템 탐색과 같은 수집 요소가 존재하며 일일 지역 퀘스트, 평판 및 마을 별 시세, 전문 기술, 제작 등 매일매일 할 일이 무궁무진하다.

다만 너무 긴 플레이 타임이 든다. 모바일 게임의 경우 기기를 오래 붙잡고 있으면 피로도가 높아진다. 재미 여부와는 별개로 유저 이탈의 원인이 되기도 한다.

 

■ 확률 자체는 무난한 뽑기 시스템

- 코스튬 확률은 수집형 장르 다른 게임들과 비슷한 수준이다
- 첫 10연속 뽑기는 무한 재시도가 가능하다

브라운더스트2는 코스튬과 전용 장비를 뽑기로 획득할 수 있다. 코스튬은 다른 게임의 캐릭터라고 생각하면 된다. 동일 캐릭터라도 코스튬 별로 각기 다른 스킬을 지니고 있다.

첫 10연속 뽑기는 결과 확정 전까지 제한 없이 재시도 가능하다. 5성 장비와 5성 코스튬이 반드시 하나씩 나온다. 5성 전용 장비의 경우 SR 등급으로 고정되는 듯 했다. 다만 첫 뽑기에서 획득 가능한 캐릭터와 전용 장비는 어떤 것이 있는지 제대로 알려주지 않는다.

캐릭터의 5성 코스튬과 5성 전용 장비 확률은 각각 3%, 5%다. 픽업 확률은 1.5%로 동일하다. 또한 중복 코스튬 획득 시 주어지는 도안으로 코스튬을 강화할 수 있다. 일종의 돌파 시스템이다. 강화 시 단계적으로 스킬 위력과 효과가 증가한다. 

다만 컴플리트 가챠와 유사한 코스튬 컬렉션 버프가 존재하며, 게임 내에서 다양한 방식으로 영향을 미치는 점은 다소 염려된다. 확률 자체는 납득할 수준이지만 콜렉션 버프로 인해 얼마든지 과금 모델이 매워질 수 있기 때문이다.

 

■ 고전 RPG 감성의 스토리

- 팩이 잘 꽂히지 않는 것도 반영했다

이 게임의 스토리 모드는 패키지를 개봉해 팩을 꽂고 게임을 구동시키는 방식으로 진입할 수 있다. 가장 처음 구동하는 튜토리얼 팩을 포함해 스토리 팩, 캐릭터 팩, 스페셜 팩이 존재한다. 각기 메인 스토리, 캐릭터 스토리, 외전 스토리라고 이해하면 쉽다.

구동 방식에서 짐작했듯 고전 JRPG 특유의 감성이 녹아 있다. 플레이어는 용병 단장으로서 동료를 이끌고 의뢰를 수행한다. 의뢰 도중 새로운 동료를 만나기도 하고, 여관에서 만난 영웅을 용병단에 영입할 수도 있다. 

스토리야 개인차가 심한 영역이니 일방적으로 평가하기는 어렵다. 누가 봐도 '그런 캐릭터'인 전형성이나 말장난 위주의 대화가 어떤 사람에게는 극호라면 어떤 사람에게는 극불호일 수 있다. 다만 콘텐츠 전반적으로 내러티브를 신경 쓴 태가 난다.

 

■ 육성 난도 자체는 높은 편

- 부옵작 할 생각을 하니 눈앞이 깜깜해진다

육성 난도는 다소 하드하다. 캐릭터의 경우 슬라임을 먹여 레벨을 올릴 수 있으며, 최대 레벨 확장을 위해서는 승급의 별이 필요하다. 캐릭터만 육성한다고 끝나는 것은 아니다. 장비도 맞춰야 한다.

장비는 9단계까지 강화 가능하며, 3의 배수 단계에서 강화 등급 및 부옵션이 랜덤으로 부여된다. 원하는 부옵션이 적절하게 붙을 때까지 강화하는 소위 '부옵작'이 필요한 것이다. 태생 성급과 등급을 고려하면 더욱 험난해진다. 

동일 코스튬을 뽑기로 획득해 강화하는 스킬 강화까지 생각하면, 생각보다 육성이 어렵고 신경써야 할 게 많다. 전작의 악명 높은 육성에 비하면 다소 쉬워졌다고는 하지만 여전히 진입 장벽이 높은 편이다.

 

■ 퀄리티 높게 잘 뽑힌 SRPG

- 파이널 테스트 이후 정식 출시가 기대된다

파이널 테스트 버전의 브라운더스트2는 한 마디로 "잘 만들었지만 하드한 게임"이다. 육성 난도나 요구 플레이 타임이 모바일 게임치고 꽤 무거운 편이다. 아직은 확정되지 않은 과금 모델을 고려하면 더욱 부담될 가능성이 있다.

턴제 SRPG가 워낙 취향이 갈리는 장르지만, 전작보다 전투 난도를 낮추고 캐주얼함을 살린 것은 칭찬할 만하다. 눈이 즐거운 일러스트와 컷신, 자연스러운 라이브 2D, 전반적 서사 강화 등 서브컬처 게임으로서의 매력도 잘 살렸다.

다만 장비 장착 UI나 전투 시 캐릭터 이동의 불편함 등 편의성은 다소 개선이 필요하다. 플레이어의 피로도 역시 고려할 필요가 있다.

suminh@gametoc.co.kr

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