[미래를 여는 경기교육] 부천 청심유치원 일상 속 디지털 융합교육
스마트폰과 태블릿PC로 대중교통이나 식당 등 일상 공간에서 콘텐츠를 즐기는 어린이들을 흔히 볼 수 있는 요즘이다. 디지털 환경에서 일상을 보내며 디지털 미디어를 접하거나 사용하기 시작하는 연령이 점차 하향되고 있다.
이에 따라 유치원에서도 디지털 환경을 융합한 다양한 놀이중심 교육과정의 필요성이 커지고 있다. 디지털 기기 활용으로 아이들의 창의적 사고, 상상력, 협업 능력을 키우는 부천 청심유치원의 교육과정을 소개한다.

지난해 '디지털 기반 시범유치원'으로 선정된 청심유치원은 아이들이 다양한 디지털 기기와 관계를 맺으며 놀이‧학습할 수 있도록 친숙한 원내 환경을 조성했다.
스마트폰, 태블릿PC, 컴퓨터, 디지털 현미경, 카메라 등을 단순한 도구가 아닌 아이들의 호기심을 자극하고 새로운 경험을 열어주는 매개체로 활용했다.
디지털 현미경으로 미세한 세계를 들여다보고, 컴퓨터와 패드로 다양한 프로그램을 실행하며, 카메라를 통해 스스로를 관찰하는 과정으로 탐구와 발견의 기회를 제공한다.
이를 통해 아이들이 디지털 기기를 능동적으로 활용할 수 있는 기반을 만드는 것이다.
그 속에서 아이들은 자연스럽게 놀이를 이어간다. 컴퓨터 그림판으로 자신만의 생각을 표현해보고, 카메라를 활용해 움직임을 관찰하며 신체와 디지털의 연결을 체험한다. 또 디지털 현미경을 통해 1천 배로 확대된 또 다른 세상을 발견하며, 만나보지 못한 세계를 탐구하는 즐거움을 느낄 수 있다.
아이들의 창의성과 탐구심을 유발해 놀이를 통한 학습이 이뤄지도록 돕는다. 컴퓨터가 제공하는 다양한 기능, 디지털 현미경의 독특한 역할을 직접 실행하면서 기기의 특성과 활용 방법을 배울 수 있다. 각기 다른 도구의 기능을 이해하고 상황에 맞게 활용하는 능력을 기르는 과정으로 작용한다.

더 나아가 디지털 기기를 활용한 창의적 활동을 진행한다. 아이들에게 다양한 창작활동은 상상력을 확장하며 성장에 도움을 준다.
카메라로 자신의 움직임을 관찰한 후 이야기를 만들어내는 활동으로 어휘력과 표현력을 강화하고, 이를 친구들과 함께 나누는 과정을 통해 사회적 역량도 키울 수 있다.
앱으로 스톱모션 애니메이션을 제작하는 놀이와 크로마키 기능을 활용해 상상의 공간을 창조하는 경험으로 아이들에게 무궁무진한 창의적 표현의 기회도 제공한다.
아울러 무조건적인 수용이 아닌 비판적 사고로 슬기로운 디지털 생활을 할 수 있는 교육도 병행한다.
디지털 기기의 바른 사용을 위한 '디지털 신호등 안전교육'을 통해 디지털 환경에 대한 생각을 나누고, 미디어를 시청하기 전 가져야 할 태도를 익히며, 인터넷 뉴스와 정보에 대한 올바른 이해를 기르도록 한다.
# 유치원과 가정이 함께 하는 디지털 놀이-배움 잇기
청심유치원은 아이들이 유치원에서 익힌 디지털 교육과정의 성취 효과를 높이기 위해 학부모와 협력, 가정과 연계를 통한 다양한 프로그램도 운영해왔다.
지난해에는 '부모 협력 모임'을 개최해 디지털 기기의 교육적 활용도를 알렸다. 또 '부모 참여 수업'으로 부모가 아이와 함께 교실에서 펼쳐지는 디지털 교육과정을 관찰하고 참여하며 디지털 교육과정에 대한 이해를 넓히는 시간을 마련했다.

구체적 발문 지원으로 자녀와 디지털 상호작용을 할 때 활용할 수 있는 질문 예시를 전달하고, 디지털 시민 교육 및 놀이 자료 등을 지원했다. 부모 스스로 디지털 기기를 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 교육도 진행했다.
이와 함께 디지털 기기를 활용한 유치원-초등학교 이음 과제를 운영해 아이들이 학교생활 적응에 필요한 기본생활 습관, 학습 습관, 학교공간 등을 알 수 있도록 했다. 초등학교에 있는 다양한 시설들을 디지털 카메라로 확대해서 촬영해 아이들에게 퀴즈 등 놀이를 통해 안내했다.
# 한선희 부천 청심유치원장 인터뷰

청심유치원 한선희 원장이 디지털 기반 교육과정을 운영하며 얻은 교육적 확신이다.
그는 "아이들의 막연한 상상을 구현하고, 움직임으로 풀어낼 수 있는 여러 방안을 찾다보니 디지털 기기가 교육과정에 자연스레 들어왔다"며 "아이들이 기기를 활용해 새로운 것을 만들어보며 그 과정에서 크고 작은 문제를 해결하는 법을 배울 수 있다"고 설명했다.
처음 유치원에 해당 프로그램들을 도입할 때 가장 큰 어려움은 부모들의 인식이었다. 많은 부모들이 '디지털' 하면 곧 스마트폰, 태블릿PC에 아이들이 과도하게 노출되는 상황을 떠올렸다는 것이다.
그러나 청심유치원에서의 디지털은 미디어 소비가 아닌 놀이와 탐구 도구로서의 활용이었다. 한 원장은 "아이들이 태블릿PC로 음악 놀이를 하는데도 '화면만 바라본다' 생각하는 분들이 있었다"며 "부모 협력 모임 등을 통해 직접 체험할 기회를 제공하며 인식을 바꿔나갔다"고 회상했다.
이와 달리 디지털 세대로 자라난 아이들은 다양한 기기를 놀이 도구로 받아들였다. "상상했던 결과물이 움직이고 다른 세상처럼 보이니까 아이들이 정말 즐거워한다. 기기에 대한 사용법‧기능을 습득하는 것은 어른들보다 빠르게 느껴지기도 한고"고 전했다.
올해는 디지털 기반 시범유치원 운영 경험을 바탕으로 다채로운 프로그램을 기획 중이다. AI를 접목한 교육에도 관심을 기울이고 있다. 중점은 아이들이 스스로 질문을 만들고 창의적으로 사고하는 힘을 기르는 것이다.
한 원장은 "AI는 정답을 찾아주지만, 생각하는 힘을 키워주지는 않는다. 그래서 아이들이 잘 놀면서 스스로 질문을 던지고 답을 찾는 경험이 중요하다"고 말했다.
이를 위해 AI와 그림책을 융합한 교육 과정을 준비할 계획이다. 창의적 생각이 가득한 그림책 속 이야기를 탐구하고 AI에게 질문을 던지는 활동을 통해, 아이들이 비판적 사고와 창의적 문제 해결력을 동시에 기를 수 있도록 한다는 구상이다.
그는 "AI 시대를 이길 유일한 학습은 놀이이며, AI를 다스릴 질문의 시작은 그림책"이라며 "20년 후 AI 시대를 열어갈 아이들에게 필요한 건 창의적인 문제해결력이다"고 생각의 힘을 강조했다.
※ '미래를 여는 경기교육'은 경기도교육청과 기호일보가 함께 만들어가는 교육섹션입니다.
▣ 경기도교육청 지원을 받아 제작했습니다.
정경아 기자 jka@kihoilbo.co.kr
사진=<청심유치원 제공>
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