붉은사막 직접 체험한 국내외 인플루언서 평가는?

펄어비스의 신작 '붉은사막'이 전 세계 게이머들의 시선을 끌어모으고 있다. 지난해 10월 인플루언서 시연에 이어, 이번에는 국내외 인플루언서들을 대상으로 한 대규모 미디어 프리뷰가 진행됐다.
참가자 대부분은 6시간 안팎을 플레이했으며, 초반 4시간과 후반 2시간으로 나뉜 구성으로 진행됐다. 이번 시연은 1월 기준 빌드로 진행된 만큼 지난 10월과 비교해 달라진 점이 뚜렷했다.
해외에서도 공개된 적 없는 플레이스테이션 5 버전이 처음으로 공개됐고, 락온 개선과 깃발 뽑기 조작 간소화 등 이전 시연에서 지적됐던 피드백도 상당 부분 반영된 모습이었다.
인플루언서들의 반응에서는 기대와 우려가 교차했지만 전반적인 무게는 기대감 쪽으로 기울었다. 압도적인 그래픽과 생동감 넘치는 오픈월드, 자유도 높은 전투 시스템이 공통적으로 호평을 받았다. 반면 복잡한 버튼 조합으로 인한 초반 진입 장벽과 패드 입력 딜레이는 여전히 아쉬운 부분으로 꼽혔다.
출시가 열흘 앞으로 다가온 지금, 지적된 부분들이 모두 개선되기를 기대하기는 어렵다. 다만 현재까지 확인된 완성도와 가능성만으로도 국산 오픈월드 패키지 게임의 새로운 이정표가 될 수 있다는 기대감은 충분히 커진 상태다.
쉐리
처음 플레이했을 때 이거 정말 물건이 나올 수도 있겠구나라는 생각이 들었다. 그래픽에 놀랐고, 드넓은 오픈월드 맵에서 느낀 최적화가 상당히 인상적이었다. 특히 도시에 들어갔을 때 수많은 NPC와의 상호작용, 자연스러운 전개 등이 굉장히 인상 깊었다.
다른 리뷰 영상들에서도 파티클, 배경, 수풀, 광원 효과에 대한 칭찬이 일색이었으며, 밤낮과 날씨 표현은 압도적인 퀄리티를 보여준다. 개발 측에서 해외 어디에서도 공개한 적 없었던 콘솔 버전을 직접 플레이해 봤는데, 이거 플스 버전 맞나 싶을 정도로 놀라운 퀄리티였다.
전투는 한마디로 쉬우면서 쉽지 않다. 똑같은 전투 방식이 있을 수 없을 정도로 획일화된 콤보가 없으며, 기술의 다양성과 연계가 복잡하면서도 유저의 도전 욕구를 자극하도록 만들어져 있다. 전투의 타격감과 효과음은 상당히 만족스러웠다.
붉은사막은 레벨업 시스템이 없다. 대신 대륙 곳곳에서 획득할 수 있는 어비스라는 아티팩트로 스킬을 업그레이드해 나가는 시스템이다. 콘텐츠 양도 방대해서, 같이 시연했던 다른 분들은 첫 번째 마을에서만 6시간 동안 빠져나오지 못하는 것을 직접 목격했다.
패드 플레이에 대해서는 약간의 의문을 가지고 있다. 키 복잡성, 키 바인딩, 키를 너무 많이 눌러야 한다는 기존 우려도 있었지만, 직접 느낀 가장 큰 문제는 시점 전환 시 딜레이였다. 요즘 최신 게임들은 패드 스틱의 시점 전환이 즉각적으로 반응하는 반면, 붉은사막은 반응 속도가 다소 늦어 답답할 수 있다. 하루 종일 플레이하면서도 이 부분은 쉽지 않겠다는 느낌을 받았다.
게임통
붉은사막을 위쳐, 어쌔신 크리드, 드래곤즈 도그마, 젤다라이크 같은 게임이라고 생각했다면 오산이다. 그런 게임들의 흔적이 군데군데 보이긴 하지만, 6시간 플레이를 통해 붉은사막이 기존 오픈월드를 단순히 뒤섞은 게 아니라 새로운 아이디어와 오리지널리티를 더해 전에 없던 게임을 만들어냈다는 인상을 받았다.
그래픽은 확실히 붉은사막의 하이라이트다. 오픈월드가 펼쳐지는 순간 입이 떡 벌어져 한동안 못 다물 수준이었고, 자연광과 물 표현, 드로우 디스턴스까지 간만에 감격스러운 시각적 완성도였다. 플스5 버전도 직접 확인했는데 4K 40fps 정도로 체감됐으며, 십수 명의 적이 화면 가득 움직이는 상황에서도 큰 프레임 드랍 없이 플레이 가능한 수준이었다.
전투 자유도는 그야말로 신세계다. 어릴 때 장난감 한 손에 하나씩 들고 입으로 효과음까지 넣어가며 싸움 놀이 하던 느낌이라고 하면 될 정도로, 할 수 있는 게 무궁무진하다. 소울라이크처럼 패턴을 암기해야 하는 어려움은 아니고, 많은 기술 중 맘에 드는 걸 골라 주력으로 써도 충분히 공략 가능하다.
오픈월드 탐험 요소도 풍성하다. 할 수 있는 일이 엄청나게 많은 게임이라 뭔가 적응했다 싶으면 바로 다른 게 튀어나오는 구성인데, 이를 일일이 설명해주지 않는 방식이라 스스로 시행착오를 겪으며 알아가도록 의도한 인상을 받았다. 범죄 시스템, 비지오네를 통한 과거 회상, 종탑으로 지도를 여는 방식 등 구석구석 콘텐츠가 가득했고, 첫 마을에서만 6시간을 보낸 참가자도 있었다.
아쉬운 점도 있었다. 밤 풍경이 낭만적이어서 멋모르고 돌아다니다가 막상 전투에 들어가니 적 위치 파악이 안 될 만큼 시야가 크게 제한됐고, 시간을 흘려보내는 방법도 직접 찾아야 했다. 활공 같은 새로운 능력도 처음엔 쉬운 일이 없었다. 그럼에도 6시간이 순식간에 지나갈 만큼 몰입도는 높았다.
곰다람쥐
한국에서 이런 퀄리티의 오픈월드 패키지 게임이 나온다는 게 감동적이다. 할 게 너무나도 많고 여기도 가보고 싶고 저기도 가보고 싶은데 시간은 한정적이라 마음이 조급했다. 6시간이 거의 1시간처럼 느껴질 정도였다.
그래픽은 최근 나온 게임 중 진짜 최고였다. 지형 표현, 바람에 흔들리는 나무와 날아가는 나뭇잎, 금속, 나무, 돌의 재질감, 크고 작은 폭포와 물결 표현까지 현실에 가깝게 구현해 놨다. 특히 비 표현은 미쳤다는 말밖에 나오지 않았다.
걸어가는데 식물이 흔들리고 동물이 지나가고 어깨빵에 NPC가 반응하는 등 세계가 살아있는 느낌이 들었다. 싱글 플레이인데도 외롭지 않았다. 과하지 않고 절제된 한국어 풀더빙이 더해지는데, 특히 욕이 엄청 찰져서 꼭 한국어 더빙으로 플레이하길 권한다.
전투는 쉬운 편이 아니었다. 적 AI가 굉장히 잘 되어 있고 다인원 전투에서 동시에 다 같이 달려들어 몇 번을 죽었는지 모를 정도다. 소울류처럼 패링과 회피만으로 버티는 느낌도 아니고, 무쌍처럼 슥슥 썰어버리는 느낌도 아니었다.
달려드는 적들에게 광역기 날리고 콤보 공격하고 속성도 쓰면서 머리를 엄청 써야 했는데, 작전이 통했을 때 성취감이 있다. 승리하기 위한 답이 하나가 아니라 여러 가지 방법이 있어서 조작이 서툰 나도 플레이 가능했다.
조작이 어려울까 걱정하는 분들이 많을 텐데, 극강의 컨트롤을 요구하는 게임은 아니었다. 처음엔 낯설고 생소한 버튼들이 있었지만 조금씩 적응하면서 유연하게 플레이할 수 있다. 소프트 락온과 하드 락온이 따로 있어서 1 대1, 다인원 상황에 맞춰 유연하게 대처할 수 있는 점도 좋았다.
오픈월드 밀도도 좋았다. 미니게임 카테고리만 일곱 가지에 현상 수배범 추격, 서브 퀘스트, 물음표 상호작용을 통한 지식 습득까지 콘텐츠가 가득했다. 말과 친밀도가 오를수록 새로운 기능이 해금되고, 후반부에는 용과 로봇도 탑승해봤는데 용은 거의 전용기 수준이었다. 한마디로 붉은사막은 나를 설레게 만드는 게임이다.
G띠
게임을 시작하면 어느 한 밤 주인공과 동료들의 캠프에서 무거운 분위기로 시작된다. 활기찬 출발이 아니라 굉장히 치밀하다. 저 멀리 보이는 식생들, 다리 위에서 보는 경치가 예술이었고, 자연환경 표현이 블랙스페이스 엔진으로 굉장히 또렷하게 구현됐다.
월드를 돌아다니다 보면 랜덤 인카운터, 스킬 포인트(어비스 아티팩트)를 주는 NPC, 다양한 상호작용 요소들이 군데군데 섞여 있다. 특히 지식창 시스템이 인상적이었는데, 드래곤 에이지 같은 바이오웨어 게임의 코덱스처럼 인물과 세력, 용어들이 기록된다. 이런 게 한국 게임에 있다는 것에 깜짝 놀랐고, 레드 데드 리뎀션 2의 느낌도 군데군데 받았다.
범죄 플레이도 선택은 가능하다. 다만 공헌도가 깎이면서 성장 템포가 달라지고, 일부 성장 루트가 비효율적으로 바뀌는 구조다. 무법자 플레이를 막는다기보다 그 길이 좀 더 험하게 설계되어 있다고 보는 게 맞을 것 같다. 시스템적으로는 열려 있지만 서사와 성장 구조상 권장 루트가 존재하는 느낌이었다.
전투는 컷신과 자연스럽게 연결되는 몰입감이 좋았고, 스킬이 버튼 조합으로 발동되는 방식이라 조작하는 맛이 상당히 재밌었다. 이전 빌드에서 패링과 겹쳐 불편했던 하드 락온이 이번에 십자 방향키로 분리되면서 훨씬 활용하기 쉬워졌다. 깃발 뽑기 조작도 이전엔 L3와 R3 동시 입력 등 여러 과정이 필요했는데 이번엔 버튼 하나로 간소화됐다. 피드백을 잘 수렴한 결과라고 생각한다.
스킬트리는 기력, 용기, 생명 세 카테고리로 나뉘며, 콤보 연결 스킬과 패시브 효과가 방대하게 준비돼 있었다. 기존 게임들의 스킬 시스템과 달리 내가 능동적으로 조작에 임해야 하는 전투 철학을 가진 게임이었다.
후반 2시간에는 기믹형 보스, 데미안과 웅카 체험, 용과 로봇 탑승까지 해봤다. 데미안은 빠릿빠릿하면서 번개 공격이 인상적이었고, 웅카는 박진감 있고 호쾌한 전투였다. 플스 버전은 PC 대비 입력 반응이 미세하게 한 템포 따라오는 느낌이 있었지만 플레이에 지장을 줄 수준은 아니었고, 전체적으로 만족스러웠다.
Luke Stephens
6시간 넘게 플레이한 한마디 소감은 완전히 압도됐다는 것이다. 3440x1440 해상도에 모든 설정 울트라, 업스케일링 없이 6시간 반 내내 평균 80fps 이상이 유지됐고 단 한 번의 프레임 드랍도 없었다. 옆 자리 참가자 중 크래시를 겪은 경우도 있었는데, 개발진은 드라이버 문제로 출시 시에는 해결된다고 설명했다.
버그는 최적화와 별개 문제다. 초반 4시간은 심각한 문제가 없었지만, 후반 세이브 파일에서는 퍼즐 버튼이 반응하지 않거나 하늘섬에서 떨어진 뒤 돌아갈 수 없는 상황이 발생했다. 발더스게이트3도 출시 당시 후반부가 망가진 채 나왔지만 결국 명작이 됐듯, 비슷한 상황이 될 수 있다고 본다.
붉은사막은 탐험 중심 어드벤처지 내러티브 RPG가 아니다. 위쳐3나 레드 데드 리뎀션2 수준의 서사를 기대한다면 찾기 어렵다. 엘든 링이나 젤다처럼 저 산 꼭대기에 올라갈 수 있을까 궁금해하며 직접 가보는 게임이다.
다만 있는 것들은 잘 만들어졌다. 작은 퀘스트 하나도 전부 모션 캡처로 구현됐고, 성우진도 탄탄하다. 클리프 역은 사이버펑크 2077의 아담 스매셔를 연기한 알렉 뉴먼, 데미안 역은 스텔라 블레이드의 이브를 연기한 레베카 한센이 맡았다.
전투는 약공, 강공 기반에 스킬 트리로 해금한 특수기를 조합하는 방식이다. 무기마다 모션과 기술이 전부 달라서 손에 익히는 데 시간이 걸리지만, 익숙해지면 전투가 제대로 살아나기 시작한다. 난이도 조절 옵션은 없고 버튼 연타로 깰 수 있는 게임도 아니다.
붉은사막은 플레이어 손을 잡고 이끌어주지 않는다. 개발진이 시연 중 L1+R1 검 반사 기술로 덩굴에 불을 붙이는 방법을 보여줬는데 공개된 적 없던 방식이었다. 도구를 주고 어떻게 쓸지는 플레이어가 스스로 알아내야 하는 게임이다.
6시간이 넘도록 지루한 순간이 없었고, 끝나고도 6시간을 더 줬다면 저녁도 거르고 했을 것이다. 조작이 투박하고 후반부 버그도 걱정되지만, 거대하고 재미있는 세계를 만드는 어려운 걸 해냈다. 스스로 답을 찾아가는 방식을 즐길 수 있다면 굉장히 즐거운 경험이 될 것이다.
Arekkz Gaming
최대한 많은 콘텐츠를 빠르게 보는 것을 목표로 플레이했고, 초반 보스인 쪼개진 뿔 카일록까지 도달했다. 스킬과 소모품 없이 도전하니 상당히 버거웠지만, 캠프에서 음식을 챙기고 스킬을 배정하자 수월하게 격파할 수 있었다.
보스전에서 관찰 메커닉으로 회피 기술을 직접 익히는 시스템이 인상적이었다. 회피를 성공할 때마다 슬로우 타임이 발동되면서 기술을 자연스럽게 체득하게 된다. 스킬 트리에서 바로 구매할 수도 있지만, 관찰로 익히면 스킬 포인트를 아낄 수 있어 관찰 방식이 선호될 것 같다.
전투는 붉은사막의 가장 좋은 부분 중 하나다. 방어, 패링, 콤보에 더해 레슬링 기술이 특히 인상적이었다. RKO, 바디슬램, 수플렉스를 보스에게도 쓸 수 있었고, 후반 세이브에서는 레슬링 기술을 연속 연계하는 것도 가능했다. 캐릭터 간 스킬 공유도 되는데, 같은 스킬이라도 캐릭터마다 모션이 달라서 데미안의 발차기는 클리프와 완전히 다르게 구현됐다.
섭리의 힘으로 나무를 잡아당겨 투석기처럼 날아오르거나, 자연의 손아귀 스킬로 나무를 들어 무기로 사용하는 것도 가능했다. 1인칭 시점 전환도 언제든 자유롭게 할 수 있어서 환경을 감상하는 데 유용했다. 요리 시스템도 생각보다 깊었는데, 젤다 야생의 숨결처럼 즉흥 요리가 가능하고 사냥, 채집과도 연계됐다.
파쿠르 시스템은 상당히 자유로웠다. 성벽을 직접 타고 넘어 에르난드 성에 잠입했고, 경비병 복장과 파쿠르를 조합해 수도원에도 들어갔다. 보이지 않는 벽이 없어서 직접 해보고 놀랐다. 서브 퀘스트도 굴뚝 청소, 고양이 구출 같은 소소한 내용들이 있어 GTA 같은 느낌도 났다.
아쉬운 점은 조작 체계였다. 다른 게임에서 익힌 근육 기억과 충돌하는 버튼 배치가 많았고, 달리기 중 점프 시 달리기 버튼을 먼저 놓아야 하는 방식이 특히 불편했다. GTA식으로 달리기 버튼을 계속 탭해야 하는 점도 어색했다. 컨트롤러 키 변경은 확인하지 못했다.
성능은 DLSS 없이 4K 60fps 이상이 유지됐는데, 이 규모의 게임에서 놀라운 수준이다. 다만 프레임 페이싱 문제와 크래시가 한 번 발생했고, 펄어비스 측은 윈도우 드라이버 문제로 출시 시에는 해결될 것이라고 설명했다. 용 탑승도 체험했는데 화염 공격으로 적을 쓸어버릴 수 있었지만, 후반 병사들이 격추도 할 수 있어서 무적은 아니었다.
TeaWithMandy
붉은사막은 기대할 만한 게임이라고 생각한다. 위쳐의 톤과 주인공 감성이 느껴졌고, 레드 데드 리뎀션2처럼 세계가 살아있어 돌아다니는 내내 뭔가 흥미로운 일이 벌어지고 있었다. 개를 쓰다듬고, 동물과 벌레와 꽃을 집어들고, 빗자루로 싸울 수 있는 것들이 세계에 생동감을 더했다.
전투가 가장 좋았다. 콤보를 연계할 때의 손맛이 만족스러웠고, 던지기 기술이 특히 마음에 들었다. 첫 보스전도 소울라이크처럼 극도로 어렵지 않고 표준적인 난이도였으며, 2페이즈로 넘어가면서 더 타이트해지는 구성이었다.
퍼즐은 상당히 어려웠다. 창의적인 퍼즐들이었지만 게임이 무엇을 요구하는지 직관적으로 파악하기 어려운 경우가 많았다. 특히 등반 중에 섭리의 힘을 사용해야 하는 퍼즐은 그런 동작이 가능하다는 것 자체를 알기 어려웠다. 완성했을 때 성취감은 있었지만 개선이 필요한 부분이다.
조작 체계는 불편한 부분이 있었다. L1이 가드와 랜턴 꺼내기에 동시에 배정되어 있어 전투 중 의도치 않게 랜턴을 꺼내는 일이 반복됐다. 처음 조작을 가르쳐주는 방식도 다소 어색했지만, 키 변경이 가능하다면 해결될 문제라고 본다.
범죄 시스템은 있지만 반응이 다소 어색하게 느껴졌다. 기물 파손 후 경비병 반응이 예상보다 약했고, 사이버펑크처럼 경찰 시스템이 허술한 게임이 되지 않길 바란다. 그 외 퀘스트 중 접했던 키키의 배달부를 연상시키는 고양이 이벤트 같은 소소한 디테일이 인상적이었다.
WolfheartFPS
붉은사막은 한마디로 흥미롭고, 혼란스럽고, 걱정도 되는 게임이었다. 5~6시간 플레이 후에도 전체를 파악하기 어려웠고, 제대로 된 초반 인상을 갖추려면 최소 10~15시간이 필요한 게임이라는 생각이 들었다.
전투는 기본적으로 단순하지만 깊이가 있다. 초반에는 적들이 별로 위협적이지 않아 너무 쉽다는 느낌이었다. 하지만 멀티 버튼 조합 기술과 용기 공격까지 활용하기 시작하면 격투 게임 같은 느낌이 나기 시작했다. 후반 세이브 파일의 캐릭터는 초반과 완전히 달랐고, 그 수준까지 성장시키고 싶다는 동기부여가 됐다.
조작은 분명히 호불호가 갈릴 부분이다. 달리기를 유지하려면 버튼을 반복해서 눌러야 하고, 달리기 중 점프 시 조합이 어색하다. 도움말 메뉴에 기본 조작 항목만 50개가 넘었고, 컨트롤러 키 변경은 지원되지 않았다. 다만 익숙해지면 지형 탐색이 다른 게임보다 오히려 더 재미있어지는 부분도 있었다.
스킬 트리와 성장 시스템은 가장 마음에 드는 부분이었다. 어비스 아티팩트를 모아 기력, 용기, 생명 계열로 나뉜 스킬들을 해금하는 구조인데, 시도해 보고 싶은 기술들이 가득했다. 레벨업 없이 장비와 스킬 중심으로 성장하는 방식도 나쁘지 않았다.
아쉬운 점도 있었다. 대부분의 NPC는 의미 있는 상호작용이 없고 인사 한마디 하면 같은 말을 반복하는 수준이었다. 지도상 한 야영지는 아무것도 할 수 없어 황량하게 느껴졌는데, 나중에 알고 보니 아직 해금되지 않은 보스 아레나였다. 스토리도 초반 기준으로는 퀘스트들이 서로 단절된 느낌이었고 감정적으로 몰입되기 어려웠다.
성능은 울트라 설정에 레이트레이싱까지 켠 상태에서도 문제없이 돌아갔다. 버그는 몇 번 겪어 재로드가 필요했지만 리뷰 코드 이전의 이른 빌드였다는 점을 감안하면 크게 우려할 수준은 아니었다. 전반적으로 5~6시간 후에도 더 플레이하고 싶다는 생각이 들었고, 그 자체가 긍정적인 신호라고 본다.
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