'e스포츠·K팝' 소프트파워도 인도로 가는 길
이용자 2억 명 '국민게임' 자리매김해
하이브, 현지법인 세우고 오디션 계획
"세계적 뮤지션 될 인재 발굴할 것"

'기회의 땅' 인도에 공을 들이는 건 e스포츠나 K팝 등 소프트 파워를 다루는 기업들도 마찬가지다.
게임업계에선 크래프톤의 활약이 돋보인다. 이 회사는 2020년 11월 벵갈루루에 인도 법인을 차렸다. 2021년 7월 개인용 컴퓨터(PC)로 즐기는 대표작 '배틀그라운드'를 모바일판으로 조정한 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 내놓았다. 이는 빈부 격차로 PC 보급률은 낮지만 스마트폰 보급률이 85%에 육박하는 인도 상황을 고려한 것이다. 기가바이트(GB)당 0.1달러 정도로 세계에서 가장 저렴한 수준인 평균 데이터 요금과 Z세대(1990년대 중반~2012년까지 태어난 세대) 등 젊은 층 인구가 전체의 65%가 넘으니 모바일 게임의 성공 가능성을 높게 점쳤다.
BGMI는 출시 1년이 좀 넘는 기간 동안 누적 이용자 수 1억 명을 돌파하는 등 인도에서 '국민 게임'으로 자리매김했고, 2025년 9월엔 2억 명을 넘어섰다. 현지 애플리케이션(앱) 매출 순위 1위에 오른데 이어 인도 e스포츠 사상 처음 TV로 생중계되는 영광도 안았다.
시장 조사기관 니코 파트너스에 따르면 2025년 인도의 전체 게임 이용자 수는 2024년과 비교해 12% 늘어난 4억4,400만 명으로 게임에 돈을 쓰는 인구가 전체의 약 31%에 달한다. 2025년 10억 달러 수준이었던 게임시장 매출 규모는 2028년 약 14억 달러로 커질 것이란 예상이 나오고 있다. 세계 신흥 국가에서 가장 빠른 성장세다.
방시혁 의장이 인도 법인 직접 챙겨

K팝을 세계 곳곳에 이식 중인 하이브도 올해 인도 곳곳에서 오디션을 여는 등 현지 맞춤형 전략을 실행한다.
하이브는 지난해 9월 인도 법인 '하이브 인디아'를 세웠다. 일본 미국 라틴아메리카 중국에 이어 다섯 번째 해외 법인이다. 인도상공회의소(FICCI)에 따르면 인도 스트리밍 사용자 수는 1억8,500만 명으로 미국에 이어 세계에서 두 번째로 많다.
인도 내 사업을 직접 챙기는 것으로 알려진 방시혁 의장은 현지 매체와 가진 인터뷰에서 "하이브 인디아 설립은 팬이 있는 모든 곳에서 음악과 팬 경험을 확장하려는 글로벌 전략의 자연스러운 연장선"이라며 "인도는 글로벌 메이저 음악 기업들이 주목하는 강력한 창의적 용광로이자 하이브의 '멀티 홈·멀티 장르' 전략을 구현하고 검증하기에 가장 역동적인 시장"이라고 설명했다.
하이브는 인도에서 인재를 발굴해 현지·글로벌 전문가와 협업 등을 통해 세계적으로 뻗어나갈 뮤지션 등으로 키울 계획이다.
안아람 기자 oneshot@hankookilbo.com
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