호연에 블소2까지 손절… 엔씨소프트 '선택과 집중' 통할까
호연, 블소2 서비스 종료
엔씨소프트 위기론 재점화
경영 효율화 전략이란 분석도
‘선택과 집중’ 선택은 옳을까
![지난 17일 엔씨소프트가 게임 2종을 종료한다고 발표했다.[사진 | 뉴시스 제공]](https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/21/thescoop1/20251221150952286alwr.jpg)
'엔씨소프트 위기론'에 다시 불이 붙었다. 최근 엔씨소프트가 자사 게임을 연달아 서비스 종료하겠다고 밝히면서다. 지나친 과금 구조와 특색 없는 게임성이 이용자의 신뢰를 떨어뜨렸다는 지적이 나온다. 물론 '몸집 줄이기' 측면에선 긍정적이란 평가가 있긴 하다. 엔씨소프트의 선택과 집중은 과연 어떤 결과를 낳을까.
엔씨소프트의 게임 라인업에 변화가 생겼다. 엔씨소프트는 17일 자사 게임 '호연'과 '블레이드&소울2(이하 블소2)' 서비스를 종료한다고 발표했다. 그 내용을 보자. "신중한 고민과 논의 끝에 서비스 종료를 결정했다. 서비스가 종료되는 날까지 이용자들에게 의미 있는 추억을 남길 수 있도록 최선을 다하겠다(엔씨 홈페이지)." 호연과 블소2는 이용자 보상 절차를 거친 후 각각 2026년 2월 19일, 6월 30일에 종료할 예정이다.
이 소식에 게이머는 물론 업계의 시선도 엔씨소프트로 쏠렸다. '종료'를 선언한 두 게임이 엔씨소프트가 막대한 자본을 투입해 만든 '트리플A' 게임이었기 때문이다. 특히, 호연(2024년 8월 28일 론칭)의 서비스 기간이 1년 4개월에 불과하단 점을 감안하면, 엔씨소프트는 상당히 이른 시기에 호연을 '손절'한 셈이다.
암울한 소식 때문인지 주가도 하락했다. 신작 '아이온2'를 출시한 이후 21만6000원(12월 3일)까지 치솟았던 엔씨소프트 주가는 현재 9.9% 하락한 19만4500원(19일 종가)에 머물러 있다.
■ 게임 실패 원인 뭘까 = 주목할 점은 두 게임 모두 엔씨소프트의 황금기를 이끌었던 '블레이드&소울(이하 블소)'을 기반으로 삼았다는 것이다. 호연은 블소 세계관의 3년 전 시점이 무대인 수집형 역할수행게임(RPG)이고, 블소2는 블소의 정식 후속작이다. 전작으로부터 수백년이 흐른 미래 세계관을 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 구현했다.
![[사진 | 뉴시스]](https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/21/thescoop1/20251221150953616bvzz.jpg)
인기 지식재산권(IP)을 토대로 해서인지 두 게임은 초반엔 반짝 흥행에 성공했지만, 얼마 지나지 않아 인기가 식었다. 지난해 9월 출시 당시 8만6000명을 기록했던 호연의 월간활성화사용자(MAU)는 5개월 만인 올해 2월 2100명으로 쪼그라들었다(아이지에이웍스). 블소2 역시 기대에 미치지 못하는 성적을 냈다. 올해 3분기 누적 매출이 60억9800만원인데, 이는 엔씨소프트 전체 매출의 1% 수준이다.
엔씨소프트의 대표 IP를 활용했음에도 두 게임이 실패한 이유는 뭘까. 업계에선 두 게임에 적용된 '리니지식 과금 모델(BM)'을 원인으로 꼽는다. 게이머에게 과도한 과금을 유도하는 리니지 시리즈의 '과금 모델'이 두 게임을 기피하는 요인으로 작용했다는 거다. 이밖에 호연과 블소2 고유의 매력이 부족했다는 점도 흥행 실패 요인 중 하나다.
문제는 수익이 나지 않는 게임을 가차 없이 접는 엔씨소프트의 전략이 게이머의 반발을 살 수 있다는 점이다. 갑작스런 서비스 종료로 게이머는 자신의 시간과 금전적 투자를 회수할 수 없어서다. 이는 엔씨소프트의 차기작에도 부정적인 영향을 미친다. '인기가 없으면 또 손절하겠지'란 인식이 신작을 외면하는 태도를 낳을 수 있다.
엔씨소프트 관계자는 이번 서비스 종료를 두고 "시장 경쟁력을 강화하기 위해 포트폴리오를 재정비하는 과정에서 결정한 사항"이라며 "이용자 피해를 최소화하는 동시에 신작 완성도를 높이는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.
■ '선택과 집중' 통할까 = 물론 2024년을 기점으로 엔씨소프트가 꾸준히 몸집을 줄이고 있다는 점에서 이번 서비스 종료를 긍정적으로 보는 시각도 있다. 실제로 엔씨소프트는 지난해 2000여명의 본사 인력을 감축하고, 올해 7월 삼성동 사옥을 매각하는 등 비용 효율화에 집중하고 있다.
![[사진 | 엔씨소프트 제공]](https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/21/thescoop1/20251221150954922kfus.jpg)
최근 엔씨소프트의 신작이 성공했다는 측면도 긍정적이다. 지난 11월 19일 출시한 '아이온2'는 이틀 동안 150만명의 이용자를 모으며 초반 인기몰이에 성공했고, 그 기세가 지금까지 이어지고 있다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 지난 16일 아이온2의 일간활성화사용자(DAU)는 7만8987명(안드로이드 기준)을 기록해 엔씨소프트의 효자 게임인 리니지M(8만6382명)과 어깨를 나란히 하고 있다.
증권가에서도 긍정적인 평가가 나온다. 이종임 BNK투자증권 애널리스트는 지난 5일 보고서에서 "2026년은 엔씨소프트에 체질 개선의 원년이 될 것으로 전망한다"며 "인력경영 효율성을 높이고 새로운 스타일의 IP를 개발해 시장에 새롭게 어필할 수 있을 것"이라고 전망했다. 비인기 게임을 정리하고 새로운 IP를 발굴하는 현재의 전략을 높게 평가한 셈이다. 엔씨소프트의 2026년은 지금과 어떻게 달라질까. 소비자는 '선택과 집중'을 꾀하는 엔씨소프트를 어떻게 받아들일까.
조서영 더스쿠프 기자
syvho11@thescoop.co.kr
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