'콘솔'로 넓히고 '인디'로 도약 'K-게임' 레벨업 시동
최근 국내 게임업체 네오위즈가 피노키오를 모티브로 한 콘솔게임 'P의 거짓' 흥행을 바탕으로 한 실적을 공개했다. 올해 1분기 연결기준 영업이익이 지난해 같은 기간과 비교해 1085% 급증했고, 매출과 당기순이익도 각각 42%, 365% 뛰었다.
'시프트업'이 지난달 내놓은 콘솔게임 '스텔라 블레이드'도 흥행몰이에 성공했다. 플레이스테이션 전용으로 출시된 후 일본에서 2주간 판매량 1위를 기록했고, 미국과 영국, 독일, 프랑스, 대만 등 주요 국가 플레이스테이션 스토어에서 인기 10위권 이내에 들었다.
이에 정부는 주요 콘솔 플랫폼사와 컨설팅을 받아 우수 국산 게임이 개발될 수 있도록 기획안 선정부터 맞춤형 지원을 통해 체계적으로 돕겠단 방안이다. 중소벤처기업부가 구글플레이와 '창구프로그램'을 통해 모바일 서비스 분야 창업기업이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 지원한 것과 같이 문체부도 국산 콘솔게임이 글로벌 플랫폼에 안착할 수 있게 하겠단 것이다. 여기에 콘솔 게임 분야에서 성과를 낸 게임사들이 경험·방법 등을 공유하는 행사를 열어 멘토 역할을 할 수 있도록 지스타(G-STAR) 등 주요 게임 행사와도 연계한다.
한국콘텐츠진흥원의 게임인재원은 콘솔게임 전문성 향상을 위해 관련 프로그램을 도입하고 게임 분석과 사용자 인터페이스 기획, 개발툴 교육 등을 콘솔 분야 맞춤 교육을 운영한다.
평균 제작 기간이 30개월에 달하고 비용이 많이 드는 콘솔게임 제작 환경을 고려해 맞춤형 제작 지원에도 나선다. 특히 콘솔게임에서 국내 IP(지적재산권)를 활용한 게임 제작을 독려하고 K-콘텐츠와 K-게임의 동반 성장을 도모한단 전략이다. 이미 웹툰 '나혼자만 레벨업', 드라마 '킹덤', '아스달연대기'가 게임으로 제작된 바 있다. 이를 위해 웹툰·드라마·고전 게임 등 국내 주요 IP를 활용한 게임 제작에 IP를 제공할 협력사를 발굴하고 콘솔게임 제작사와 연결해준다. 내년부터 4년간 국내 IP 활용 게임을 최대 50개까지 제작 지원한다. 이와 관련해 모태펀드 문화계정, 완성보증·이자 지원과 연계를 통해 콘솔게임 제작비 등 조달 경로는 다각화한다.
여기에 초기 단계부터 유망한 글로벌 성장 가능성이 있는 콘솔게임은 30개 내외를 선정해 법률컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 매칭시켜 2년 이상 지원하게 된다. 제작 단계의 콘솔게임을 미리 체험해볼 수 있는 'K-게임 얼리액세스(Early Access)'도 구축해 사전 마케팅과 전문가 피드백이 가능하도록 한다. 주요 플랫폼에서 초기 제작 게임당 30명 이내의 인플루언서 등이 체험이 가능하도록 해 '배틀그라운드'나 '하데스' 성공사례처럼 얼리액세스를 통한 마케팅 효과를 콘솔게임도 누릴 수 있게 도와준다.
문체부는 지난해부터 이어진 총 12회의 자문회의와 10회 이상의 업계·학계와의 간담회 등을 통한 의견수렴을 거쳐 마련한 이번 게임산업 진흥 종합계획을 통해 게임산업의 성장세를 다시 끌어올리고 2028년을 게임산업 제2의 도약 원년으로 삼겠단 목표다.
국내 게임산업은 2022년 역대 최고 매출액 22조2000억원으로 세계 4위권을 달성했으나 지난해 성장세가 주춤했고 세계 경쟁 격화 등으로 우려가 높아지고 있는 상황이다.
하지만 게임은 이미 세계적으로 주요한 여가 문화로 자리잡았다. 특히 MZ세대에겐 게임이 가장 비용과 시간을 많이 들이는 여가 활동 중 하나다. 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)은 이미 게임 세대에겐 월드컵보다 더 중요한 세계적 이벤트다. 지난해 서울 고척돔에서 열렸던 롤드컵 결승전 동시 접속자는 1억 명, 누적 시청자는 4억 명이었다. '페이커' 등 국내 프로게이머들은 세계적으로 인기를 얻고 영향력도 엄청나다.
문체부 관계자는 "게임강국의 지위를 공고히 하고, 산업 측면에서 게임업계를 지원해 경쟁력을 유지할 것"이라며 "게임업계 위기 속에서도 재도약을 위한 시기에 맞춰 이번 게임산업 진흥 종합계획을 수립한 것"이라고 강조했다.
이와 관련해 지난 3월 22일부터 시행에 들어간 '확률형 아이템 정보공개' 의무화 역시 직간접적으로 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 초석이란 평가다. 20여년 전 국내에 확률형 아이템이 도입된 이후 쉽게 매출을 올릴 수 있단 점에서 게임업계는 무분별하게 사용했고 소비자 불만은 높아갔다. 소비자들은 문제를 제기했지만 쉽게 해결되지 않았고 매년 국회 국정감사 단골 주제였을 정도다. 그럴때마다 업계는 자율 규제를 내세웠지만 문제가 지속됐다. 결국 대선 공약에 이어 윤석열 정부 국정과제 실행방안으로 확률형 아이템 정보공개가 강제화되면서 게임산업을 왜곡해왔던 어려운 문제가 해결됐다.
정부가 직접 나서기 전까지는 사실상 소비자에게 제대로 된 정보를 제공하지 않던 게임사들도 의무화 조치 전후로 자진해서 그간 잘못됐던 확률형 아이템 관련 사항을 개선하고 있다. 정부도 확률형 아이템 관련 해외 게임사와의 역차별 해소를 위해 게임산업법과 전자상거래법 상 국내대리인제도 입법과 플랫폼 협조를 통해 해결할 계획이다.
게임을 즐겨 했다는 유인촌 문체부 장관도 지난 2월 말 직접 부산에 있는 게임물관리위원회를 방문해 확률형 아이템 정보공개 시행 직전 모니터링단 구성 등을 현장 점검하기도 했다. 지난 8일에도 게임위 수도권사무소를 방문해 시행 이후 모니터 현황 등을 확인하고 "제도가 안착되기까지 어려움이나 불만사항이 있겠지만, 잘 정착해 믿을 수 있는 게임 환경을 만들었으면 좋겠다"고 당부했다.
아울러 유 장관은 이스포츠 종주국 지위를 강화하고 경쟁력 있는 국내 이스포츠 문화를 방한 관광과도 연계할 수 있도록 게임축제 개최도 주문한 바 있다. 이를 위해 문체부는 국내 최대 게임 전시회인 지스타를 전세계에서 찾아오는 아시아 최대 게임쇼로 확대할 수 있도록 K-콘텐츠, K-게임 등이 어우러지는 대형 축제로 키운단 계획이다.
*문화체육관광부·머니투데이 공동기획
유동주 기자 lawmaker@mt.co.kr
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