韓 게임사 '현금창출능력' 후퇴…재무 건전성 이상 無?

박소은 기자 2024. 5. 17. 06:47
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올해 1분기 국내 게임사들의 '에비타'(EBITDA)가 대부분 악화됐다.

17일 업계에 따르면 올해 1분기 국내 게임사들의 에비타는 대부분 하락했다.

에비타는 이자·세금·감가상각비·무형자산 상각비 등을 차감하기 전 영업이익으로 기업의 현금 창출 능력을 보여주는 지표다.

지난해 1분기 1095억 원을 기록했던 엔씨의 올해 1분기 에비타는 534억으로 51.2% 줄었다.

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올해 1분기 '에비타' 1위는 크래프톤
ⓒ News1 윤주희 디자이너

(서울=뉴스1) 박소은 기자 = 올해 1분기 국내 게임사들의 '에비타'(EBITDA)가 대부분 악화됐다. 구조조정·비용 통제 등으로 증권사의 전망을 상회하는 실적을 냈지만 현금 창출 능력은 떨어진 셈이다.

여러 업체 중 크래프톤(259960)의 행보는 돋보였다. 지난해 업계 1위를 기록했던 넥슨의 에비타를 추월했다.

17일 업계에 따르면 올해 1분기 국내 게임사들의 에비타는 대부분 하락했다. 에비타는 이자·세금·감가상각비·무형자산 상각비 등을 차감하기 전 영업이익으로 기업의 현금 창출 능력을 보여주는 지표다. 국내 게임사들이 게임 서비스를 통해 벌어들인 현금이 줄어들고 있는 셈이다.

낙폭이 가장 큰 건 엔씨소프트(036570)였다. 지난해 1분기 1095억 원을 기록했던 엔씨의 올해 1분기 에비타는 534억으로 51.2% 줄었다. 주요 지식재산권(IP)인 리니지W가 전년 동기 대비 32.5% 떨어진 828억 원의 매출을 기록한 영향으로 풀이된다.

넥슨 역시 전년보다 44.4% 줄어든 2821억 원을 기록했다. 영업이익이 48%가량 줄어서다. 매출액 대비 에비타를 나타내는 에비타 마진율 또한 42.6%에서 29.1%로 감소했다.

크래프톤의 현금 창출 능력은 개선됐다. 올해 1분기 에비타는 3364억 원으로 전년 대비 8.9% 개선됐다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 등 기존 IP의 라이브 서비스 고도화에 따른 것이다.

넷마블(251270)도 두배가량 늘었다. 다만 매출액 대비 에비타가 적어 마진율은 한 자릿수를 기록했다.

soso@news1.kr

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