김태현 디렉터 "연내 크로스헤어 다각화 도입한다"

문원빈 기자 2024. 5. 16. 09:41
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

2023년 성과는 지속적 유저 소통과 64비트 클라이언트 적용

게임 오프라인 행사 취재 도중 기자에게 잊을 수 없는 사건이 벌어졌다. 10년 넘게 연락하지 않았던, 추억 속에서만 남아있었던 클랜원을 만난 것이다.

정말 우연이었다. 권은비 공연을 "OOO 아니야?"라고 말하는 누군가. 처음에는 물음표를 그렸다. 하지만 기억을 되돌리는 시간은 그리 오래 걸리지 않았다. 14년 만에 만나는 건데 얼굴을 알아본 것이 정말 신기했다.

그리고 마치 늘 봐왔던 사이처럼 1시간 정도 쉴 새 없이 대화를 나눴다. 인생에서 다신 없을 것 같은 소중한 경험. 지난해 12월 개최된 넥슨 '서든어택 슈퍼 페스티벌'에서 일어난 일이었다.

14년 전처럼 하루 종일 즐기진 않지만 간혹 생각날 때 혹은 기자로서 공부할 때만 서든어택에 접속한다. 그러던 중 문득 생각했다. 서든어택의 강점은 무엇일까. 19년 된 게임이지만 늘 PC방 순위 톱7을 유지할 정도로 높은 인기를 자랑하는 비결은 무엇일까. 

여러 이유가 있겠지만 가장 큰 강점은 서비스 초창기와 크게 다르지 않은 플레이 감성을 꼽을 수 있다. 물론 세밀하게 나열한다면 많은 변화가 있겠지만 근본적으로 추구하는 재미는 늘 같다. 그래서 복귀 유저 입장에선 언제든 다시 시작해도 쉽게 적응한다.

여기에 서든어택을 진심으로 사랑하는 디렉터의 공도 빼놓을 수 없다. 지난해 지휘봉을 잡은 김태현 넥슨게임즈 디렉터는 1년 동안 서든어택의 새로운 발전을 위해 많은 노력을 기울였다. 물론 아쉬움도 있었지만 유저들의 반응은 전반적으로 긍정적이다. 워낙 노후된 게임인 만큼 변화를 위해 사전 작업이 많을 것이라며 이해하고 응원하는 의견이 많았다.

64비트 클라이언트, 비인가 프로그램 대응 개선 등 다양한 업데이트를 선보였던 2023년. 새로운 성장의 추진력을 위한 발판을 마련한 만큼 2024년은 더욱 기대가 된다. 과연 어떤 것을 준비 중인지 1년 만에 다시 김 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

- 김태현 넥슨게임즈 서든어택 디렉터

Q. 지난 인터뷰 이후 1년 만이다. 어떻게 지냈는가?

늘 업데이트 준비로 바쁜 일상을 보내고 있다. 시즌이 3개월 주기로 진행되니까 제대로 휴식을 취할 타이밍이 없다.

 

Q. 지난해 성과를 리뷰한다면?

작년에 여러 업데이트를 진행했다. 잘 된 것들도 있고 반대로 안된 것들도 좀 있다. 뭔가 잘 해냈다기보다는 그냥 내실을 탄탄하게 다지는 한 해였다고 생각한다. 크게 보면 유저 소통과 64비트 클라이언트를 가장 신경 썼다. 다행히 준비했던 대로 잘 반영된 것 같아서 의미 있게 생각한다.

 

Q. 지난해 업데이트 중 가장 어려웠던 것은?

개인적으로 어려웠던 것은 그냥 소통을 하겠다고 말하고 실제로 그 소통 행보 자체가 너무 어려웠다. 중간에 싫다고 끊을 수도 없으니까 만족감을 줄 수 있는 방향을 많이 고민하고 있다.

(다른 디렉터들의 경우 업데이트 작업이 많을 시기에는 소통 빈도를 줄이기도 하는데 이런 방안은 고려하지 않았는가) 내부에서도 비슷한 이야기가 있었다. 하지만 준비 중인 것들은 꾸준히 공유하겠다는 유저들과의 약속은 최대한 지켜볼 생각이다.

(너무 많이 나오면 전할 내용이 점점 줄어드는 것도 문제일 것 같다) 그렇다. 그만큼 준비를 더 많이 해야 되지 않을까 싶은 게 기본적인 생각이다.

 

Q. 디렉터 취임 이후 불법 프로그램에 적극적으로 대응했다. 이전보다 얼마나 해결됐는지 또한 내부 대응 속도가 얼마나 상향됐는지 궁금하다.

디렉터로 취임한 후 가장 큰 변화가 64비트 클라이언트 도입이다. 도입한 순간부터 오랜 기간 누적됐던 32비트 클라이언트 핵들이 거의 다 사라졌다. 더 이상 실행해도 작동하지 않는다. 

핵 개발자들도 정말 빠르게 64비트 환경에 맞춰 새로운 프로그램을 만들고 있다. 그것들을 하나씩 대응하는 중이다. 기존처럼 프로그램으로도 대응하고, GM들이 직접 모니터링도 하고, 길로틴 등을 사용하는 것뿐만 아니라 데이터를 기반으로 비정상 데이터가 나타날 경우 플레이를 제한하는 조치까지 추가했다. 덕분에 학살 핵 등 대놓고 사용하는 사례는 많이 사라졌다. 

대신 지능적으로 숨어서 사용되는 핵 프로그램들이 많아지고 있다. 해당 핵 프로그램은 대응 시간이 조금 더 소요될 수밖에 없다. 꾸준하게 좋은 방안을 고안하고 쾌적한 게임 플레이 환경을 위해 철저히 대응할 계획이다.

 

Q. 버닝, 화덕, 텔레포트 논란은 여전히 끊이지 않고 있다. 지난해 이와 관련된 여러 시도를 진행했는데 앞으로의 계획은?

작년 11월 16일 베타 서버에서 버닝, 화덕을 제외한 테스트를 진행했고 올해 3월 말 시즌2 오픈할 때 랭크전에만 적용해봤다. 하지만 문제가 발생했다. PC방에서 게임이 안 되는 현상이 나타났다. 급하게 복구하고 5월 2일 다시 랭크전에 적용한 상태다. 지금은 안정적으로 작동되고 있다.

반응은 좋은 것 같다. 버닝, 화덕, 텔레포트 3개가 서로 묶여 있는데 버닝은 그렇다고 해도 화덕이랑 텔레포트 관련 스트레스는 유저들 사이에서 정말 심했기 때문이다. 그래서 이것들을 다른 콘텐츠에도 확장하면 괜찮지 않을까 생각을 가지고는 있는데 몇 가지 고려해야 할 사항이 있다. 

클랜전을 예로 들면 여전히 A보급 창고 맵 이용 비율이 클랜전 전체 중 약 60~70% 정도다. A보급창고 맵의 경우 서로의 홀에서 어떻게든 A, B 롱을 뚫어내느냐, 막느냐의 싸움인데 뚫어야 하는 레드 팀이 버닝 없이 너무 불리하다. 물론 전, 후반이 바뀌기는 하지만 한 쪽이 너무 불리한 상황은 배제해야 하니까 신중하게 접근하고 있다. 이외에는 차근차근 확장해 나갈 계획이다.

(PC방 문제 완전 해결된 것인가) 그렇다. 현재 업데이트 후 일주일 정도 지났는데 큰 문제 없이 잘 작동하고 있다.

Q. 지난해 64비트 클라이언트 전환에 이은 기술적 개선 작업이 지속되고 있는가? 만약 되었다면 무엇이 개선됐는가?

'아웃 오브 메모리'라고 게임을 오래 켜두면 메모리가 다 찼다고 튕기는 현상이 있었는데 그 현상이 사라졌다. 게임 실행 속도가 이전과 비교했을 때 3분의 1 수준으로 짧아진 것도 가시적인 개선이다. 과거 클라이언트는 1분씩 걸렸다. 지금은 거의 20초다. 

(만우절에 두 버전을 비교할 수 있도록 제공했어도 좋았을 것 같다) 좋은 아이디어다. 윈도우10에서 84프레임 고정하는 것도 64비트 기반으로 작업된 것들이라 이제서야 완성됐다.

한 번도 공개한 적이 없었던 것 같은데 다음 후속 작업으로는 서든어택 이슈 중 하나인 마우스 폴링 레이트 문제를 해결할 계획이다. 현재 125hz 이상 고해상도 마우스를 사용해도 설정에서 반영되지 않는다.

오히려 고해상도 마우스를 사용하면 마우스를 움직였을 때 에임이 막 떨리는 물결 현상이 발생하는 데 이를 해결한 버전을 조만간 테스트로 선보일 예정이다. 

다만 조금 우려되는 부분이 있다. 결국 마우스 통신 방식을 변경하는 것인데 되게 예민한 유저들은 감도가 달라졌다고 느낄 수 있기 때문이다. 테스트로 종합적인 피드백을 받고 완성시킬 것이다. 정말 서든어택의 숙원이었는데 드디어 좋은 소식을 전할 수 있어 기쁘다.

 

Q. 5월 16일 업데이트로 클라이언트 패키징이 적용됐다. 이를 통해 어떤 결과를 기대하고 있는지? 개발에 어려움은 없었는가?

전임 디렉터 시절 스킨은 불법이니 사용하지 말 것을 권장한다고 공지한 적이 있다. 공지 이후 자잘하게 대응했지만 근본적으로 스킨을 막지는 않고 있었다. 패키징이 적용되면 게임 내 리소스를 변경할 수 없으니까 공식적으로 스킨을 사용할 수 없게 되는 셈이다.

서든어택 설치 폴더를 보면 파일들이 전부 풀려 있는 것을 볼 수 있다. 파일 수만 10만 개가 넘는다. 그래서 설치 시간이 엄청 오래 걸렸는데 그 문제가 개선될 것 같다.

오랜만에 서든어택을 즐기려고 오는 복귀 유저들 중에 게임이 설치되지 않았다면 이전보다 수월하게 설치할 수 있다. 클라이언트 구조가 큰 틀에서 한 번 바뀌는 것이기 때문에 100%는 아니지만 대부분 핵들도 다시 한번 자연스럽게 정리되는 효과도 기대할 수 있다.

(설치 속도는 얼마나 상승하는가) 내부에서 희망하는 상향치는 두 배 정도다. 달성될 수 있을지는 베타 서비스를 하면서 지켜봐야 할 것 같다. 

 

Q. 보호 모드 관련 오류로 불편을 겪는 유저가 많다. 해소 방안을 설명한다면?

내부에서 버그가 있었다. 죄송하다. 보호 모드 개념 자체가 계정에 의심스러운 상황이 발생할 때 내부에서 잠깐 묶어두는 장치다. 보호 모드에 걸리면 본인 인증을 해야 풀린다. 하지만 생각보다 본인 명의가 아닌 계정으로 게임을 즐기는 유저가 많았다. 빠르게 대응한다고 노력했지만 불편을 끼쳤다. 현재는 모두 해결된 상태다.

(최근 가족 명의를 이전하는 작업도 넥슨에서 진행 중인 것으로 안다) 그렇다. 그런 문제를 해결하기 위해 넥슨에서도 적극적으로 지원하고 있다.

Q. NA-34, DRT-6, ANR이 1티어로 지목되고 있다.

당연히 알고 있는 내용이다. 사용성 측면에서 조금 좋은 총으로 설계하고 만든 것도 맞다. 다만 내부에서 사용량 관련 실제 데이터를 다 확인하면서 비교하는데 과거 QBD-4 등과 비교했을 때 정말 심각한 수준까지는 아니다. 그 때는 정말 모든 유저가 그 총만 썼다.

물론 좋은 총기인 것은 사실이다. 그렇다면 어떻게 할 것이냐. 내부적으로 논의한 방향성은 다른 총기들도 조금씩 상향해서 전반적으로 비주류라고 불리는 총기들의 사용성을 상향하는 것이다. AK-47 상향이 대표적이다.

 

Q. AK-47 업그레이드를 구체적으로 설명한다면?

5월 9일 적용했다. AK-47이 문제라는 것보다는 신규 총기들을 막 추가하면서 라이플 총기를 들고 뛰었을 때 이동 속도의 메리트를 주니까 상대적으로 AK-47은 이동이 느려졌다. 그 문제를 조금 보강한다는 방향으로 준비했다.

AK-47가 화력이 굉장히 좋은데 완벽하지는 않지만 게임적으로 풀어서 팔 부위를 타격됐을 때 대미지가 추가로 더 들어가는 상향도 이뤄졌다. 몸통을 맞추지 않아도 확률적인 측면에서 3발 컷이 더 잘 되도록 의도한 것이다.

업데이트 후 커뮤니티가 뜨거웠다. 일단은 긍정적인 것 같은데 커뮤니티 반응을 보고 부족하다고 판단되면 추가로 대응하겠다. 일단 상향 버전을 사용해 보면" 조금 더 잘 죽네"라고 확실하게 느낄 것이다.

(복귀 유저 적응을 위한 의도도 있는 것 같다) 사실이다. 복귀 유저들은 대부분 AK-47을 많이 사용했을 것이다. 신규, 복귀 유저가 처음 시작하면 AK-47을 지급한다. 익숙한 총이니까 당연히 그것을 사용한다. 하지만 다른 유저들은 낯선 총들을 막 사용하면 이질감을 느끼기 마련이다. 이를 보완하는 역할도 기대할 만하다.

해당 업데이트가 결코 쉽진 않다. 현재 AK-47이 좋아졌다고 반응하는 것은 사실이다. 하지만 AK-47 종류가 상당히 많다. 라이트 계열은 원래 이동 속도가 조금 빨랐는데 여기서 더 상향되니까 정말 좋아졌다. AK103 버전도 마찬가지다.

앞서 말했듯이 유저들의 전반적인 사용 체감 반응과 수치를 확인해야 되니까 여러 데이터를 보면서 또 다듬을 부분이 있으면 한 번 더 다듬을 것이다.

(다른 총기 버프도 기대해도 되는가) 물론이다. 전반적인 기조에 따라 수치가 비정상적이지 않는다면 하향보다 여러 총기들의 사용성을 조금씩 올려주는 상향 평준화로 맞춰갈 것이다.

 

Q. "스나이퍼 너무 사기다"라는 의견은 어떻게 생각하는가? 

서든어택 개발 조직에는 진짜로 서든어택이 좋아서 입사한 개발자들이 꽤 많다. 기획자뿐만 아니라 아트, 프로그래머들 중에서도 서든어택 때문에 입사했다는 직원을 쉽게 찾을 수 있다.

그들과 스나이퍼 관련 밸런스를 많이 논의한다. 스나이퍼 포지션은 피지컬로 승부하는 서든어택의 근본 재미를 제공하는 콘텐츠라는 게 현재까지의 결론이다.

한 발을 제대로 맞추면 킬을 달성할 수 있는 구조다. 서든어택 자체가 러브샷이 안 되는 시스템이니까 0.01초라도 먼저 타격한 유저가 무조건 이기는 구조다. 피지컬적인 측면에서의 쾌감이 부각되려면 한 방에 상대방을 제압할 수 있는 강력한 스나이퍼의 포지션이 서든어택 게임성을 대변하는 것이 아닌가라고 생각한다.

물론 개인적으로 굉장히 강력한 포지션으로 만들어진 총은 맞는 것 같다. 처음 설계할 때부터 그렇게 정했다고 들었다. 초창기 개발자 설명에 따르면 카운터 스트라이크에서 영감을 받았다.

카운터 스트라이크에서도 AWP가 굉장히 강력하다. 다만 카운터 스트라이크는 머니 룰이니까 게임에서 돈이 생겨야만 AWP 얻을 수 있고 죽으면 사라진다. 반면 서든어택은 매판 TRG, AWP를 가지고 싸운다. 그래서 더 강력한 포지션이 부각된다고 생각한다.

다만 보조 무기는 확실히 문제라고 판단해 하향했다. 스나이퍼 자체도 강력한데 근거리에서 활용되는 보조 무기도 너무 강력했기 때문이다. 보조 무기의 성능을 전반적으로 조금 낮췄는데 이것도 반응을 보고 추가 대응할 것이다.

(비슷한 사례로 폭탄도 논란이 좀 있다) 그것도 인지하고 있다. 다만 폭탄의 강력한 한 방이라는 것이 전략, 전술적인 측면에서 여러 상황을 만들어 낸다고 생각한다. 스나이퍼와 마찬가지로 서든어택 재미의 큰 축이라고 본다.

Q. 렉 현상 제보도 꾸준하다. 개발진도 문제를 조사했을 것 같은데 어떻게 하면 조금이라도 해결할 수 있는가?

게임 내에서 렉 현상이 발생된 이유가 안타깝게도 너무 많다. 서버 쪽에서 이슈가 있을 때도 있고, 클라이언트 쪽에도 이슈가 있을 때도 있다. 대부분 버그인 것들이라 인지하는 것들은 하나씩 대응하는 상황이다.

참 어려운 게 기술력이 부족하거나 그런 것보다는 되게 오랜 시간 쌓여온 수많은 코드들이 예상치 못한 사이드 이펙트를 발생시킬 때가 있다. 어떤 신규 요소를 추가하거나 개선했는데 전혀 관련 없는 예상외 부분에서 문제가 생기는 경우들이 발생한다. 그럴 때마다 보통 클라이언트가 꺼지거나 렉 현상이 동반된다. 당연히 사전에 차단하는 게 맞지만 불가피한 상황이 있어 발견하는 대로 빠르게 해결하고 있다.

(개인 회선 문제는 해결하기 정말 어렵다고 들었다) 가끔 이제 제보가 온다. 그래서 확인하면 특정 통신사에 문제가 있거나 개인 환경 문제인 경우가 대부분이다. 그런 문제는 직접 대응이 매우 제한적이다.

그래도 과거 호스트 환경에서 데디케이트 환경으로 전환하면서 많이 좋아지긴 했다. 호스트일 때는 호스트 PC의 성능 의존도가 정말 높았는데 지금은 데디케이트 서버를 내부에서 자체적으로 운영하니까 개선됐다. 물론 데디케이트 서버의 경우 내부 서버 통신에 이슈가 있으면 게임이 느려지는 등의 단점이 있다.

 

Q. 크로스헤어(조준점) 모양, 색상 변화가 가능한지 궁금하다.

크로스헤어가 오래되긴 했다. 안 그래도 내부에서 이야기가 나왔다. 아직 한 번도 공개하지 않았지만 연내에는 무조건 새로운 크로스헤어를 볼 수 있을 것이다. 빠르면 다음 시즌이 될 수도 있다. 

최근 게임들은 크로스헤어를 프로그램적으로 구현한다. 프로그램이 픽셀을 찍어서 크로스헤어를 그리니까 그것들의 색깔, 모양, 크기 등을 자유롭게 변경 가능하다. 반면 서든어택은 크로스헤어가 이미지다. 저해상도에서는 크로스헤어가 크게 보이는데 고해상도에서는 반대로 작아진다. 서든어택을 제대로 즐기는 유저들이 해상도를 낮춰서 하는 이유다.

(모니터도 여전히 CRT를 사용하는 유저가 있다) 알고 있다. 내부에서 이것을 근본적으로 고칠까 고민도 했다. 하지만 크로스헤어 시스템이 변경되면 게임에서 받는 감이 너무 달라진다. 그래서 그것을 적용하진 않고 대신 다양한 디자인의 크로스헤어는 충분히 도입할 계획이다.

 

Q. 캐릭터 정보 보기에서 커스텀 정보를 보기가 어렵다. 정보 가시성을 보다 상향할 순 없는지 궁금하다.

이슈는 인지하고 있지만 우선순위가 낮은 사안이다. 사용자 정보창의 경우 제가 아무도 이야기하지 않았는데 막 바꾼 탓에 저희가 욕을 엄청 먹었다. 그래서 축소 버전을 옵션에서 변경할 수 있도록 만든 상황이다. 정보창 가시성 문제는 다른 중요도 높은 업데이트를 선보인 후 고려해 보겠다.

Q. 랭크전에서 대회처럼 스나이퍼 인원을 2명으로 제한하는 방식을 도입하면 좋을 것 같다. 

서든어택에는 주말에만 진행되는 토너먼트 모드가 있다. 토너먼트 모드에는 해당 규칙이 적용돼 있다. 반응을 살펴보면 많이 선호하는 것 같다.

랭크전에는 이번 시즌 맵 밴 시스템을 도입했다. 맵 밴이 물론 불편하다는 유저도 있는데 이 또한 상대적으로 굉장히 긍정적으로 작용 중이다. 맵밴 시스템 적용 이후 랭크전 이용량도 조금 더 늘었다. 새로운 장치를 시도해 보는 건 당연히 의미가 있다. 순차적으로 여러 방안들을 시도할 계획이다.

스나이퍼 제한은 확실히 좋은 아이디어다. 랭크전에 또 다른 변화를 준다면 굉장히 우선 적용할 생각이다. 다만 토너먼트 모드의 경우 주말 하루에 한 번밖에 참여가 안 되니까 128부터 굉장히 진지하게 임한다

서로 대화를 많이 하면서 전략을 세우는데 사실 랭크전은 그렇지 않다. 편하고 자유롭게 즐기는 콘텐츠라서 고민해 보고 좋은 방안을 적용할 것이다.

(맵 밴 이야기가 나와서 그런데 어떤 맵이 가장 많이 제외되는가) 3대장이 있다. 산악기지, 백어스, 마린 베이스다. 산악기지는 폭파 위치를 투표해서 선택하는 방식인데 폭발 위치를 투표로 선택해야 하니까 다른 모드보다 게임에서 해야 될 것들이 많다. 

서든어택 유저들은 지속적인 규칙 변동을 그리 선호하지 않는다. 자신이 알고 있는 맵에서 나와 상대의 피지컬로 승부를 결정짓는 방식을 훨씬 더 좋아한다.

그 외의 맵들은 이제 시작 지점에서 배틀존까지의 이동 시간이 다르다. 예를 들면 제3보급창고는 8.5초 정도 소요된다. 백어스나 마리 베이스는 4~5초 만에 만난다. 그것도 되게 안 좋아하는 것 같다.

맵의 사이즈가 크고 배틀할 때까지 걸리는 시간이 어느 정도 있으면 한쪽 방향에서 뚫려도 다른 쪽으로 우회하는 전략으로 바꾸는데 좁은 맵은 한 번 싸울 때 대부분 전멸한다. 내부에서는 나름대로 이런 재미를 의도한 것인데 반응은 좋지 않다. 추가로 드래곤로드도 밴 비중이 좀 높다.

(드래곤로드는 엄청 오래된 맵인데도 제외된다는 것은 간판 타기에 부담을 느끼는 유저들이 많은 것인가) 아무래도 간판을 타지 못하면 제외한다고 분석된다. 간판을 잘 타는 유저들은 오히려 더 재밌게 느낀다.

Q. 랭크 미접속 하락 허들이 너무 높다는 의견이 많다.

어려운 과제다. 랭크전이 사실 점수가 곧 콘텐츠다. 처음 도입했을 때 상위 구간까지 달성하고 주차하는 유저가 많았다. 그러고는 남들한테 점수를 보여주며 "이 정도 실력이다"며 자랑한다.

(다른 게임 랭크전에서도 정말 많이 볼 수 있다) 하지만 그 점수가 대리로 달성한 것일 수도 있고 부정적인 방법으로 달성한 것일 수도 있다. 이러한 주차 플레이가 랭크전 계급을 실력으로 취급받지 못하는 문제가 생겨 사실상 되게 조여놓았다.

대신 이렇게 만드니까 현재 최상위권 레전드 이상을 시즌 마지막까지 유지하는 유저들 사이에선 "이 정도 계급이면 당연히 서든어택을 잘하니까 여기에 있다"고 생각한다. 그래서 당장 이 허들을 줄이겠다는 계획은 없다.

물론 피로감이 높다는 등 불만의 소리가 계속 커진다면 당연히 고민할 것이다. 실버 티어 구간에서 게임하는 유저가 절대다수다. 대략 50~60% 정도다. 해당 유저들은 이 허들을 신경 쓰지 않는데 상위권 유저들 사이에서 목소리가 조금 나오는 것 같다.

 

Q. 연예인을 포함해 신규 캐릭터를 지속적으로 선보이고 있다. 다만 성능 관련 논란도 있다.

현재 유저들 사이에서 논란이 되고 있는 성능 이슈는 발소리 감, 점프 묶음, 아군 발소리 끄기가 있다. 다만 사실상 연예인 캐릭터는 서든어택의 핵심 비즈니스 모델이다.

돈을 내고 연예인 캐릭터를 사용하는 유저에게 너무 직접적이지는 않지만 메리트가 어느 정도 있어야 하지 않은가라는 생각에서 여기까지 이어져왔다. 분명 게임에서 편의가 제공되는 것이 맞아서 내부에서 신중하게 바라보고 있다.

과거에는 인기 연예인들이 출시되기를 되게 희망했다. 지금은 기능이 붙은 캐릭터가 나오기를 희망한다. 그래서 이제 이렇게 넘어오는 걸 내부적으로 조심해서 다뤄야 할 부분이라고 인지하고 있다. 특히나 이제 연예인이라든가 밸런스적인 측면에서는 공감을 다 하고 있기 때문에 문제가 되는 수준까지 더 키우지 않도록 조심히 다룰 계획이다.

(이 문제는 서비스 초창기 여성 캐릭터, 남성 캐릭터 논란과 비슷한 것 같다) 남자, 여자의 골격이 다르다. 움직임은 거의 똑같아 보이지만 정말 미묘하게 다르다. 그 차이 때문에 남자와 여자 캐릭터를 상대할 때 마주쳤을 때 느낌이 다르다. 사실 내부적으로 똑같이 맞췄다고 생각했는데 현실을 조금 감안하면서 구현한 것으로 보인다.

- 환승서든 "도발적이네... 이 오빠 뭐지?"

Q. 환승서든 콘텐츠가 흥미로웠다. 어떻게 기획하게 됐는가?

서든어택뿐만 아니라 아마 오래된 라이브 서비스 게임이 대부분 비슷할 텐데 작년 게임을 즐겼던 유저들 중에 올해 게임을 즐기는 비율이 절반도 되지 않는다. 이를 극복하기 위해선 끊임없는 메시지를 전하고 홍보해야 한다.

그런 맥락에서 환승서든도 신규, 복귀 유저들의 시선을 주목시킬 만한 콘텐츠를 만들자는 취지에서 기획한 것이다. 지난해 진행한 서든어택 사이버 대학 콘텐츠에서 예능적인 측면을 가미한 형태라고 봐주면 된다.

마케팅 팀에서 어떻게 하면 클릭을 한 번이라도 더 할 수 있을지, 서든어택이 아직도 잘 살아있다는 것을 어떻게 하면 외부에 더 알릴 수 있을지 정말 끊임없이 고민한다.

 

Q. 최근 사이퍼즈, 오버워치2, 발로란트 등 각종 게임들이 스트리머 대회를 많이 개최하고 있다. 서든어택도 2023년 자낳대를 선보인 바 있는데 다시 열어볼 계획은?

직접적으로 지표가 많이 오르는 것보다는 복귀 유저에 영향이 조금 있는 것 같다. 어떤 형태일지는 아직 결정되지 않았지만 재미있는 콘텐츠들을 준비해서 꾸준히 시도할 계획이다.

 

Q. 지난해 오프라인 행사로 큰 호응을 얻었는데 올해도 기대해도 되는가?

올해도 당연히 서든어택을 좋아하는 유저들에게 행사를 선보일 계획이 있다. 사실 지난해 행사를 열어보니까 정말 힘들었다. 예상보다 공수가 많이 들었다.

감사하게도 슈퍼 페스티벌 티켓이 오픈 2분 만에 매진됐다. 이에 따라 행사를 개최하는 것은 확정이지만 어떻게 하면 더 좋은 행사를 선보일 수 있을까라는 관점에서 많은 고민이 있다.

- 2024 시즌1 디렉터 라이브 쇼케이스

Q. 디렉터 쇼케이스에서 유저 목소리를 반영한 개선을 약속하고 실현하고 있는데 어떤 각오로 임하고 있는가?

각오보다는 이제 19년 됐으니까 서든어택이 얼마나 더 오랫동안 서비스할 수 있을까라는 생각을 한다. 특히나 오버워치2, 발로란트 등 직접적인 FPS 경쟁작이 점점 출시되니까 매년 정말 쉽지 않다는 생각을 한다. 

답은 없다. 그냥 저도 이제 서든어택을 많이 하는 유저라서 제가 서든어택을 오래 하고 지금 즐기는 유저들이 오래 머물게 하려면 이야기를 최대한 듣고 의미 있는 것들을 반영해야 된다는 마음뿐이다. 그래서 일부로 그 시즌마다 쇼케이스를 최대한 진행해 볼 계획이다.

 

Q. 염두에 둔 새로운 소통 방식이 있다면?

지금 하는 형태도 사실 쉽지가 않아서 새로운 무언가를 추가하는 것보다 한 번 나가더라도 최대한 의미 있는 이야기들을 전할 수 있는 방향에 집중할 계획이다. 넥슨 라이브 게임을 맡은 디렉터들과 이야기를 해도 비슷했다.

새로운 것을 많이 하기엔 업데이트 준비에 집중해야 하니까 유저들이 소통이라는 콘텐츠에서 뭔가 의미 있는 이야기를 받아 갔으면 좋겠고 그에 맞춰 저희도 이왕이면 호응을 받으면 좋겠다는 관점에서 잘해보자고 다짐한다.

(유저들과 같이 게임을 즐기는 방송도 재밌을 것 같다) 게임하는 모습을 보여주면 실망하는 유저들이 많을 것 같다. "그 실력에 잠이 오냐"라고 하면서.

(실력 좋은 개발자와 함께 나오면 되지 않을까) 개발진들 중에 실제로 프로게이머 출신들도 있다. 게임 플레이를 뒤에서 보고 있으면 핵을 쓴다고 느낄 정도다. 진짜 마우스 에임이 이미 상대방을 막 따라다닌다. 재밌을 것 같지만 아직은 고민 외 영역이다.

 

Q. 올해 서든어택 개발진에게 가장 큰 목표는?

일단 개발 조직에서의 목표는 윈도우10 환경에서 훨씬 더 최적화를 해나가는 것이다. LoL도 그렇고 대부분 스팀 게임들도 비슷한데 윈도우7 서비스를 더 이상 지원하지 않는 형태로 계속 바뀌고 있다.

서든어택도 얼마 전에 음성 채팅 시스템 '비복스' 윈도우7 서비스 종료했다. OS 제작사인 마이크로소프트도 윈도우7을 관리하지 않겠다는 입장이라에 상위 OS로 시스템을 전환할 수밖에 없다

서든어택 게임 엔진이 너무 노화되다 보니까 그냥 쉽게 넘어가지 못하고 있다. 게임에서 84 FPS를 고정적으로 나오게 만드는 것을 시작으로 상위 버전 OS에서 서든어택을 훨씬 더 쾌적한 환경으로 즐길 수 있도록 만드는 것이 가장 큰 목표다.

새롭다고 말할 만한 콘텐츠를 최근에 선보이지 않았다. 그래서 신규 콘텐츠를 올해 안에 하나 선보이자는 의견이 나오고 있다. 아이디어가 너무 많다. 라이브 서비스 유지 보수에 집중하다는 의견도 있고 새로운 것을 만들 때 희열을 느끼는 개발자도 있다. 어찌 됐던 올해 신규 콘텐츠는 꼭 하나 재미있게 만들어 보자는 목표는 공통적인 것 같다.

(혹시 윈도우 11도 포함된 것인가) 그렇다. 같이 적용되고 있다. 윈도우7이랑 10의 구동 방식이 완전히 다르지만 다행히 10하고 11은 비슷하다. 다만 큰 허들이 하나 더 남긴 했다. 윈도우 문제가 아니라 지금 서든어택이 다이렉트 9을 사용하는데 당장은 아니지만 이것도 곧 지원이 끊긴다. 

그래서 상위 버전인 다이렉트 10 이상 버전으로 교체해야 하는데 이것도 준비 시간이 엄청 오래 걸린다. 그래도 더 오래 서비스하려면 당연히 넘어야 될 산인만큼 개발진들이 최선을 다해 임하고 있다.

 

Q. 끝으로 유저들에게 한마디 전한다면?

어느덧 디렉터를 맡은지 1년 6개월이 넘어가고 있다. 지금도 사실 뭔가 부족함이 많다고 생각한다. 아직도 유저들이 전임 디렉터 많이 찾는다. 저도 서든어택을 되게 오랫동안 서비스를 하겠다는 꿈이 있다. 바보 같은 모습들이 좀 보여도 계속 좋은 방향으로 개선해 보겠다. 꼭 그렇게 하겠다. 약속하고 늘 감사하다.

moon@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?