게임업계 지각변동… NK 1분기 실적 질주
메이플스토리·배그 효자 역할
인기 IP 확대로 신규 매출 확보
글로벌 게임산업이 침체를 맞은 가운데 국내 대표 게임사들이 엇갈린 실적을 내놨다. 좋은 곳과 나쁜 곳의 분위기가 확연하게 갈렸다. 좋은 곳의 대표적인 기업은 크래프톤과 넥슨이었다. 1분기 크래프톤은 매출과 영업이익이 동반 성장했고 넥슨은 실적이 악화됐으나 전망치를 상회했다. 실적의 희비가 갈린 건 강력한 지식재산권(IP)의 존재 여부였다. 두 게임사에 '배틀그라운드'와 '메이플스토리'가 1분기 효자였다.
15일 게임업계에 따르면 국내 대표 게임사 3N·2K 중 1분기에 전년 동기 대비 매출이 늘어난 회사는 크래프톤뿐이다. 크래프톤은 1분기 매출 6659억원, 영업이익 3105억원을 기록했다. 역대 분기 최대 매출이다. 영업이익도 넥슨을 앞지르면서 게임업계 1위를 차지했다.
엄청난 성과를 이룬 것은 '펍지: 배틀그라운드' 파워 덕분이다. '배틀그라운드'는 이번 분기에 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대치를 달성했다. 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 내놓은 성장형 무기 스킨 등의 인기가 주효했다.
'배틀그라운드 모바일'도 6주년 테마모드, 홈그라운드 업데이트로 이용자 수가 증가하고, 벤틀리 차량 스킨 업데이트로 매출이 늘었다. 특히 '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)는 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅에 힘입어 이용자들의 관심을 끌어올렸다. 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹 상점도 개설했다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "다양한 도전을 통해 PC, 콘솔, 모바일 트래픽이 증가했으며 올해에도 견고하게 성장할 수 있다는 확신을 얻었다"며 "긴 시간 쌓아온 경험과 게임의 무료 전환 등 전략이 맞아떨어지면서 만들어낸 결과물"이라고 지난 8일 열린 실적발표 콘퍼런스 콜에서 설명했다.
넥슨은 1분기에 매출 9689억원, 영업익 2605억원을 기록했으나 작년 1분기 실적의 기저효과로 인해 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 13%, 48% 줄어들었다. 다만 작년 4분기 실적 발표 당시 공개한 전망치를 상회했다. 넥슨은 국내 매출 비중이 53%에 달하는데 핵심 게임인 메이플스토리, 던전앤파이터, FC온라인 모두 예전보다 낮은 성과를 기록했다.
다만 글로벌에서는 긍정적인 성과를 내놨다. 특히 '메이플스토리'와 '메이플스토리 M'은 북미유럽 지역 매출 92% 증가를 이끌었다. 북미는 전통적으로 콘솔 게임 강세가 두드러져 한국 게임이 안착하기 쉽지 않은 지역이란 인식이 강한데 주목할 만한 성과를 내놨다는 점에서 주목할 만하다.
넥슨에 따르면 '메이플스토리'는 해외 전역에서 전년 동기 대비 33% 증가한 분기 최고 매출을 기록했다. '메이플스토리 M'도 전년 동기 대비 65% 증가했다.
넥슨은 메이플스토리 프랜차이즈를 시작으로 장기적으로 자사 IP가 지닌 잠재력을 극대화할 수 있는 프랜차이즈 전략을 전개한다는 계획이다.
메이플스토리 M, 메이플스토리 월드 등을 통해 이용자들이 메이플스토리 IP를 보다 폭넓게 경험하도록 하고 신규 이용자 유입을 확대한다는 방향이다. 이번에 얻은 노하우를 다른 IP에도 확대 적용해 시너지를 만들 계획이다.
이정헌 넥슨(일본법인) 대표는 "올 1분기는 전사 역량을 집중해 유저 만족도 향상과 참여도 개선을 위한 각고의 노력을 기울였다. 믿고 기다려 주신 유저분들께 보답하기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다"며 "21일 중국에 출시하는 던전앤파이터 모바일을 시작으로 참신한 게임성과 강력한 IP로 무장한 게임들을 차례로 선보일 예정"이라고 밝혔다.
넷마블도 기대 이상이었다. 1분기 신작이 없어 적자를 기록할 것이란 전망이 많았고 매출이 소폭 감소했으나 2분기 연속 흑자전환에 성공했다. 이 가운데 지난 8일 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 두드러진 초반 인기를 보여주고 있다. 출시 하루만에 일일 이용자 수(DAU) 500만명, 매출 140억원을 기록한 데 이어 출시 5일만에 국내 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 매출 1위를 석권했다.
타 게임사에 비해 타이틀이 적은 엔씨소프트는 경영 효율화와 함께 신작 출시로 분위기 반전을 꾀하고 있다. 6월 '배틀크러쉬'를 글로벌에 출시하는 데 이어 연내 '프로젝트 BSS'와 기존 IP 기반 게임을 출시한다. '리니지2M', '블레이드 앤 소울2' 등 서비스 권역도 확대한다.
홍원준 엔씨소프트 CFO는 "올해 실적 측면에서 의미 있는 성과는 나오기 어렵겠지만 IP, 장르, 플랫폼 등을 다각화, 글로벌 확장 등 지속 성장할 수 있는 기반을 다지는 해가 될 것"이라고 했다.
카카오게임즈는 코로나 팬데믹 때 잘됐던 '골프 사업'을 맡은 카카오VX의 부진으로 전체 매출은 감소했으나 '오딘: 발할라 라이징', '롬' 등 게임으로 영업이익이 성장했다. 비욘드 코리아를 키워드로 내세운 카겜은 2분기 '아키에이지 워'와 '에버소울'이 일본 시장에 진출한다.
김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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