나혼렙 어라이즈 "원작 팬, 액션 팬 다 잡을 자신있다"

문원빈 기자 2024. 5. 3. 19:38
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숙제 콘텐츠 피로도 적절하게 조정 중… 새로운 헌터 3주마다 출시 예정

"이제는 게임으로 IP의 재미를 몸소 느낄 수 있다는 게 나혼렙 어라이즈의 가장 큰 재미다. 게임에서는 이용자가 직접 성진우가 되기 때문에 감정의 깊이가 남다르다"

넷마블 개발진이 웹툰, 애니메이션 '나 혼자만 레벨업'을 게임으로 구현한 '나 혼자만 레벨업 어라이즈(이하 나혼렙 어라이즈)'로 원작의 재미를 보다 직접적으로 느낄 수 있을 것이라고 강조했다.

5월 8일 출시 예정인 나혼렙 어라이즈는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰 나 혼자만 레벨업 IP 최초의 게임이다. 수준 높은 원작 구현으로 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일이 특징이다.

개발진은 "원작에서 보지 못했던 나혼렙 어라이즈만의 오리지널 스토리가 또 다른 재미다. 특히 추공 작가과 긴밀한 논의를 거치기 때문에 '다른 이야기'가 아닌 '세계관 확장'의 관점을 녹여냈다"고 설명했다.

무엇보다 넷마블은 원작을 모르는 게이머들에게도 그 재미를 알리기 위해 다양한 마케팅과 영상을 제공 중이다. IP의 인기에 의존하지 않고 게임성 자체를 인정받기 위해 담금질을 지속 중이다.

과연 나혼렙 어라이즈가 어떤 게임으로 완성되는지 알아보기 위해 넷마블네오 소속 김준성 개발본부장, 문준기 사업본부장, 진성건  PD의 이야기를 들어봤다. 

- 넷마블네오 소속 김준성 개발본부장, 진성건 PD, 문준기 사업본부장

Q. 지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났다. 그동안 무엇이 변화되고 바뀌었는가?

김준성 본부장: 처음 게임을 선보였던 2022년 지스타 당시, 많은 호평을 받았습니다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 저희도 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력했습니다.

가장 크게 달라진 점은 우선 모바일, PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 인터페이스나 편의 기능들을 보완했습니다. 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였습니다.

다음으로 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 보다 새로운 재미를 고민했습니다. 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있습니다.

그 외 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 콘텐츠를 보완하여 론칭을 준비했습니다.

 

Q. 원작을 모르는 이용자들에게 어필할 수 있는 매력 포인트가 있다면?

김준성: 나 혼자만 레벨업 원작은 이미 전 세계에서 메가히트를 기록한 작품입니다. 그만큼 원작의 스토리가 탄탄해 나이나 문화와 상관없이 누구나 매력적인 스토리로 느낄 것입니다.

이를 바탕으로 나혼렙 어라이즈는 원작의 탄탄한 스토리를 비주얼라이즈해 고퀄리티 게임 그래픽으로 표현했기에 생생한 몰입이 가능합니다. 액션의 다양성과 퀄리티로 전투 자체의 재미를 잘 살렸기 때문에 액션 게임을 좋아하시는 이용자라면 매력을 충분히 느낄 겁니다.

 

Q. 출시 스펙을 상세하게 설명해달라.

김준성: 나혼렙 IP가 웹툰으로 143억 뷰가 나올 정도로 전 세계에서 대중적으로 사랑을 받은 만큼, 사양이 낮은 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능합니다. 

최소 모바일 기준으로는 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며, 최신 기기에서는 아무런 문제가 없습니다. PC 버전은 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동합니다. 최저사양을 스마트폰 기종으로 설명드리면 AOS는 램 4GB 이상 갤럭시 S9, 램 4GB 이상 아이폰XS입니다.

Q. 이른바 숙제라는 콘텐츠를 모두 즐기면 하루 플레이 타임이 어느 정도인가?

진성건 PD: 지루하지 않을 피로도를 신경쓰면서 플레이 타임을 적절하게 배정하고 있습니다. 플레이 경향에 따라 많은 시간을 소모하실 수도, 적게 소모하실 수도 있는 형태로 제작돼 있으나 피로도를 줄이기 위해 개선을 준비하고 있습니다.

 

Q. 싱글 플레이 요소를 강조하고 있다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은 없는지?

진성건: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했습니다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 준비했습니다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중이며 업데이트에 대한 소식은 지속적으로 소통하겠습니다.

 

Q. 원작 재현 외에도 오리지널 콘텐츠는 무엇이 있는가?

진성건: 추공 작가가 재미있게 읽으셨다고 코멘트 주셨던 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단도 준비하고 있습니다.

예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유나, 유진호 캐릭터가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에 주요 등장인물의 비하인드 스토리들도 게임 속에서 만나보실 수 있습니다. 추가적으로 원작에 등장하지 않았던 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 새롭게 만나보실 수 있도록 준비 중에 있습니다.

 

Q. 모바일 환경을 고려하지 않을 수 없는 논타깃팅 액션 게임이다 보니 고민도 많았을 것 같다. 결과물에 대해 만족하는지 궁금하다. 가장 어필하고 싶은 액션 요소는?

진성건: 나혼렙 어라이즈의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작됐기에 논타깃팅 이외는 생각하지 않았습니다. 다만 시점이 TPS뷰다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 플레이 조작 방식에 대해서는 연구를 계속했고 현재는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태입니다. 

결과물은 만족하지만 모바일 조작성이 약간 아쉽습니다. 모바일 버전에서는 직접 조작할 때보다 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시했습니다. 키보드나 마우스나 콘트롤러보다 부족함이 없도록 계속해서 연구 중입니다. 

액션에서 어필할 수 있는 건 플레이 자체가 재미있는 액션이라는 사실입니다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 면에서 플레이했을 때의 재미를 생각해서 제작했습니다. 

Q. 개발 과정에서 원작을 잘 구현하면서 게임성을 극대화하기 위한 넷마블네오의 전략은 무엇인지?

김준성: 전투의 재미와 IP의 구현, 두 가지로 말씀드릴 수 있습니다. 

전투의 재미는 액션 게임의 가장 코어로 실질적인 게임의 첫인상이자 이용자들을 끌어들이는 요소입니다. 재미있는 전투를 가진 게임은 그 자체로 이용자에게 즐거움을 줄 수 있습니다. 저희는 많은 이용자에게 전투 재미를 인정받고 있다고 생각합니다.

IP 구현입니다. 저희는 원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현했습니다. 재미를 주기 위해 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해서 제작했습니다.

이 밸런스가 잘 구현됐다고 봅니다. 원작자인 추공 작가 역시 나혼렙 어라이즈를 플레이 하면서 확장된 이야기에 호평했습니다. 원작을 좋아하는 팬들도 구현도가 높고 IP 게임 중 손에 꼽는다는 반응을  많이 주셨기에 충분히 자랑할 만하다고 여깁니다. 

 

Q. 메인 주인공이 있고 주변 동료들이 정해져있는 게임 특성상 신규 캐릭터 추가가 쉽지 않아 보인다. 원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획 및 캐릭터간 밸런스를 어떤 식으로 조정할지 궁금하다.

진성건: 헌터의 경우 원작과 동일한 성능을 부여하지는 않았습니다. 캐릭터 수집형 게임에서 원작의 캐릭터의 강함에 맞춰서 제작한다면 다양한 덱을 사용할 수 있는 캐릭터가 나오지 못합니다.  게임으로 만든 이상 캐릭터의 강함은 게임 내의 구조와 특성에 맞춰야 더 재미있습니다. 이는 이용자도 동의한 게임적 허용이라 봅니다. 

현재는 원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획이 없지만, 만약 만들어진다면 게임 내의 구조와 특성에 맞춰 제작될 것입니다. 무작정 강한 헌터 제작 계획은 없습니다.

캐릭터간 밸런스는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 가지는 주목받도록 제작 중입니다. 물론 헌터간 성능 차이는 당연히 존재하며 그 높낮이는 모두 개발팀 의도한대로 동작하도록 수천 회의 헌터 플레이 데이터를 기반으로 조정하고 있습니다.

 

Q. 원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있는지, 아니면 엔딩 없이 계속 플레이하는 형식인가?

진성건: 원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양해야 합니다. 이를 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중입니다. 이용자에게 큰 재미를 주는 게 무엇이냐에 따라 결정될 겁니다. 

Q. 원작 속 헌터 전투 방식이나 스탯을 게임으로 구현해 전투에 직접 활용할 때 밸런스가 차이가 크게 발생할 것으로 보인다. 각 캐릭터 스탯 밸런스를 어떻게 운용해 나갈 계획인가?

진성건: 우선 원작에 있는 등급인 E랭크 부터 S랭크까지 6단계로 나뉘는 경우 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 모두 버려지는 등급이 될 것이 분명하기 때문에 이를 압축하는 과정이 필요했습니다. 원작 내 E ~ B랭크를 SR 등급으로, A랭크 이상을 SSR로 구분해 더 다양한 헌터를 플레이 할 수 있도록 고안했습니다. 같은 SR 및 SSR 등급 내에서 성능의 차이는 크게 발생하지 않는 방향으로 밸런스를 맞출 계획입니다.

 

Q. 지난 오프라인 쇼케이스에서 플레이 모드를 2가지로 나눠 이용자들에게 2가지 재미와 함께 밸런스 문제도 해결될 것이라고 말했는데 성진우를 플레이할 때에는 솔로잉 콘텐츠로 봐도 무방한가?

진성건: 나혼렙 어라이즈 자체가 성진우 모드와 헌터 모드를 분리해 제작했습니다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에서는 성진우를 조종하는 하나의 캐릭터 조작 액션 게임입니다. 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에서는 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임입니다. 

두 모드는 모두 솔로잉 콘텐츠이지만 조작체계가 다르고 플레이 성격이 달라 두 개의 게임으로 봐도 무방합니다. 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태입니다. 

 

Q. 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공하는데 다른 캐릭터에게도 같은 계획이 있는가? 향후 같은 캐릭터지만 다른 의상이나 형태의 헌터가 등장할 수도 있는지 궁금하다.

진성건: 성진우 외 헌터들도 다양한 코스튬을 제공할 예정입니다.  단순 색 변경부터 새로운 코스튬, 시즌에 맞는 디자인 등으로 제작합니다. 캐릭터가 의상만 바뀌는 경우는 코스튬으로 제공되지만 만약 캐릭터의 근본을 바꿀 정도의 설정이 붙는다면 헌터로 제공되는 방안도 논의 중에 있습니다. 

이미 제작한 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호는 같은 캐릭터이지만 확연히 다른 형태이기에 다른 캐릭터로 제작했습니다. 이 정도 변화가 있다면 새로운 헌터로 제작될 수도 있습니다.

 

Q. 액션 게임 특성상 그림자 군단을 전면적으로 활용하기 어려워 보인다. 그림자 군단을 어떤 방식으로 반영하기 위해 노력했는가? 그림자 군단을 활용하는 주인공이 너무 강력해 콘텐츠 재미가 떨어지지는 않을지 걱정된다.

진성건: 원작에서 그림자 군단이 차지하는 비중은 굉장히 높습니다. 그림자들은 강력한 군단의 느낌을 보여주었고 각기 다른 종류의 그림자들이 등장하는 것 또한 멋있다고 판단했습니다.

원작 내용을 반영하면서 이용자가 원하는 군단장을 픽하면서도 해당 군단장에 어울리는 부하들 또한 같이 소환돼 전투하는 매력을 제공하려고 노력했습니다. 원작 내용 중에서는 성진우가 동행하지 않고 그림자들과 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 모습도 있었습니다. 그림자를 활용하는 성진우가 헌터들을 도와주기 위하여 헌터로 인한 전투 때에도 그림자들이 전투에 참여해 전투를 도와주어 재미를 더합니다. 

그림자 군단을 활용하는 성진우는 원작에서도 강력했지만, 실제로 강한 적들과 전투 할 때는 힘들어하는 모습도 있었습니다. 그 또한 계속 성장하는 성진우의 모습을 보여드리기 위해 노력하고 있으니 기대해주셔도 좋습니다.

Q. 고난도 액션 스킬이 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같다. 액션 게임에 익숙하지 않은 이용자들을 위한 콘텐츠도 충분히 마련돼 있는지 궁금하다.

진성건: 나혼렙 어라이즈는 플레이가 재미있는 게임인 동시에 플레이 학습이 쉽습니다. 액션 게임을 잘 못하는 이용자도 재미있게 즐기도록 직관적인 조작계와 이용자가 플레이하는 대로 조작되는 빠른 반응을 지닌 캐릭터, 범위와 공격이 명확하며 의도한대로 사용되는 스킬을 마련했습니다. 극한회피와 그림자 밟기는 약간만 플레이 해도 능숙하게 사용할 수 있도록 세팅됐습니다. 

이용자 중에는 액션 게임을 전혀 해보지 않은 사례가 꽤 있음을 알기에 개발팀은 쉬운 콘텐츠 추가보단 다양한 방식으로 게임에 익숙해지는 동선과 기능을 추가했습니다.

튜토리얼 구성을 충실히 해 쉽게 게임에 익숙해지도록 유도하는 작업을 했고 회피 타이밍 알림 신호, 회피 버튼의 타이밍 노출, 오토모드와 세미오토 모드를 추가 등으로 게임을 쉽게 할 수 있는 많은 장치를 구현했습니다.

스토리만 보고 싶은 원작 팬도 즐기면서 플레이 할 수 있어 나혼렙을 좋아하신다면 나혼렙 어라이즈를 즐겁게 플레이 하실 수 있을 것입니다. 액션 게임을 좋아하는 이용자의 많은 성원도 부탁드립니다.

 

Q. 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤식으로 구성되는가? 엔드 콘텐츠에 가까울수록 확률이 낮은 고성능 스킬룬 획득을 위해 가챠를 돌리는 방식인가?

진성건: 캐릭터 성장은 성진우로 스토리를 진행하고 매일 경험치와 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본입니다. 그 후 아티팩트를 맞추고 헌터 레벨업, 스킬 레벨 업, 무기를 주어 전투력을 올려주고 아티팩트 강화와 무기 레벨업 등으로 육성합니다. 

엔드 콘텐츠로 가서도 캐릭터 성장 요소가 많이 바뀌지는 않습니다. 성진우의 스킬룬 조각을 모아 합성해서 스킬룬을 만들고, 중복된 스킬룬은 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식입니다. 시간이 많이 소모되지만 결국 원하는 고성능 스킬룬을 최고 등급까지 올릴 수 있습니다.  

 

Q. 액션 RPG 장르를 채택했고 콤보를 중시한 만큼 조작이 중요해 보인다. 컨트롤러도 지원하는가?

진성건: 물론 게임패드를 지원합니다.어느 플랫폼에서나 게임패드 연결 시 플레이 가능합니다. 게임 패드 연결 시 게임 패드에 맞는 UI로 전환돼 플레이에 어려움이 없도록 구성했습니다.

PC, PS, XBOX 등에서 사용하는 대부분의 게임패드를 지원하고 있으니 편리하게 사용하면 됩니다. 옵션 설정으로 게임패드가 연결돼 있는 상태라도 언제든지 기본 조작 방식으로 변경이 가능하니 원하시는 조작 방식으로 즐기면 좋겠습니다.

 

Q. 원작 스토리가 전개되는 과정에 오리지널 스토리를 어떻게 보여줄 계획인가? 원작 몰입도를 해치지 않기 위해 무엇에 방점을 두고 개발했는가?

김준성: 원작의 스토리라인을 따라가면서 설정과 시간대 등을 벗어나지 않도록 설계했습니다. 성진우 스토리라인에서 또 다른 캐릭터에게 무슨 일이 일어나는지, 오리지널 캐릭터라면 어떻게 나혼렙의 세계관에 등장할 법한지 등을 고민하며 최대한 원작을 풍부하게 만들었습니다.

Q. 그림자 군단은 이용자가 마음대로 구성할 수 있는가? 예를 들어 마음에 드는 몬스터가 있다면 그림자로 추출해서 활용하는 방식이 가능한가?

진성건: 아쉽게도 이용자가 마음에 드는 몬스터를 그림자로 만드는 방식이 아닌 정해진 선택지 안에서 그림자 군단을 이끄는 그림자 리더를 추출하는 방식입니다.

현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있으며 그림자 리더를 3명까지 전투에 데려갈 수 있습니다. 그림자 군단을 소환하면 그림자 리더 3명 외에 그의 부하가 다수 출현해 적을 공격합니다. 

현재 제작 중인 그림자 리더는 원작 그림자들뿐 아니라 원작에서 그림자가 되지 않았던 존재 중 일부를 그림자화시키는 방향으로 제작 중입니다.

 

Q. 출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지, 업데이트 주기는 어느 정도인지 궁금하다. 첫 번째 대형 업데이트 소개도 부탁한다.

진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비돼 있다. 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있습니다. 

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비돼 있습니다. 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정입니다.

다만 라인업은 느리거나 빠르게 조정될 수 있습니다. 18챕터 카르갈간이 정식 출시에 포함된 것도 많은 이용분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용입니다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식 출시 이후에 공개될 예정입니다.

 

Q. QTE, 회피, 반격 컨트롤 재미는 주인공 외에 다른 헌터도 느낄 수 있는가?

진성건: 솔로 플레이 위주의 성진우의 컨셉과 협동하여 게이트를 클리어하는 헌터들의 컨셉을 살리고자 했습니다. 헌터들의 경우 QTE 스킬을 성진우와 별개로 태그를 하며 사용하는 형태입니다. 이 외에도 그림자 밟기와 같은 성진우에서 느끼는 컨트롤적인 재미를 헌터들을 통해서도 느끼도록 준비하고 있습니다.

Q. 적정 수준의 확률형 아이템이 있다는 측면에서 과금 부담을 걱정하는 분위기다. 확률형 아이템을 구매하지 않아도 최상급 장비를 적절한 시간 내에 얻을 수 있는가?

진성건: 헌터 및 무기를 확률형으로 이용자가 손에 넣을 수 있지만 장비인 아티팩트 경우는 인스턴스 던전, 폐쇄 던전등에서 적정한 시간을 소요하면서 획득할 수 있습니다.

 

Q. 무기에 따라 다양한 액션이 구현됐다. 다만 SSR 등급 무기를 획득할 경우 아래 등급 무기로 교체해 게임을 즐기는 것을 잘 도전하지 않게 되는데, 이를 대비한 속성 등의 시스템에 대한 설명을 부탁한다.

진성건: 기본적으로 속성으로 인해 얻는 이점이 50%에 달합니다. 이 수치는 SSR 등급 기준으로도 2단계는 진화를 해야 얻을 수 있는 수준입니다. 초반에는 SR 장비를 다수 수집할 수 있기에 성장이 되지 않은 SSR보다 더 좋은 성능을 기대할 수 있습니다.

추가로 헌터, 영기의 능력치가 공평하게 보정되는 타임어택과 같은 콘텐츠에선 각 무기가 가진 특수 효과들이 중점으로 적용되기 때문에 위와 같은 콘텐츠에서는 성장이 되지 않은 SSR보다 성장이 된 SR이 더 큰 효과를 낼 겁니다.

 

Q. 레벨이나 단계 별로 차이점이나 두드러지는 특징들이 있는가? 레벨업 외에 재미를 얻을 수 있는 요소가 있다면 소개해달라.

진성건: 성진우는 스토리에 따라 E급 → C급 → 네크로맨서 → 그림자 군주로 진화해 나가면서 여러 스킬들을 입수하고 좋은 무기를 손에 넣는 등 성장해 간다. 

성장 과정이 모두 재미있지만 그 중 가장 인상깊은 단계는 그림자 군주로 넘어가서 그림자를 소환해 전투에서 사용 할 때 느낄 수 있습니다. 그 전까지 헌터인 성진우의 느낌이었다면 이 단계부터 그림자 군주, 원작의 압도적인 힘을 가진 성진우를 맛볼 수 있으며 나혼렙 어라이즈에서 본격적인 재미를 즐길 수 있기 때문입니다. 

레벨업 이외의 재미라면 액션 게임의 충실한 액션감과 무기, 스킬룬, 축복의 돌, 서포트 헌터, 그림자 등의 다양한 요소를 세팅하여 자신만의 전투 플레이를 즐길 수 있는 플레이입니다. 그리고 원하는 아티팩트를 얻어서 성진우와 헌터에게 세팅하는 재미도 빠질 수 없습니다. 

 

Q. 스토리 모드에서 웹툰 화면이 교차로 등장하는 모습이 인상적이다. 그렇게 제작한 배경과 전체 제작 과정에서 특히 어려웠던 점은?

진성건: 모든 연출에 시네마틱 컷씬을 활용하는 것도 좋은 방식이기는 하나 더 많은 스토리라인을 보여주면서 원작의 감성을 느낄 수 있는 방법으로 웹툰 연출이 좋다고 판단했습니다. 

웹툰 연출을 하면서 어려웠던 점은 유니티 엔진의 타임라인에서 모든 연출을 표현하다 보니 기능적으로 에프터이펙트나 전문 편집툴의 다양한 기능들을 표현할수 없는 게 생겼습니다. 애로 사항이 있어지만 재미있는 시도였습니다.

Q. 원작의 그림자 병사 '카이셀'이 아직 구현돼 있지 않은데 언제쯤 만나볼 수 있는가? 또한 카이셀의 비행을 인게임 콘텐츠에 어떻게 녹여낼 계획인가?

진성건: 몰입감 있는 재미를 위해 원작에서 카이셀이 등장한 스토리가 진행되는 시점에 따라 만날 수 있습니다. 카이셀은 원작에서도 특별하고 거대한 그림자이며, 이를 전달하기 위해 독특한 형태를 지닐 수도 있을 것 같습니다. 추후 카이셀린의 등장을 기대해주셨으면 합니다.

 

Q. 한국 서버 오픈 시 해외서버에서 플레이한 기록이 연동이 되는가?

진성건: 기본적으로 글로벌 원빌드로 개발돼서 한국 서버 오픈시 태국/캐나다에서 플레이한 기록은 유지가 됩니다. 다만 얼리액세스의 데이터는 보존되지만 이용자들이 랭킹 경쟁 등을 하는 그룹은 새롭게 가입한 시점에 따라서 나눠지게 되는 구조입니다. 실제 얼리액세스의 이용자들과 새롭게 가입하는 한국 이용자들간의 랭킹이나 경쟁은 서로 다른 그룹에서 이뤄지게 될 예정입니다.

 

Q. 얼리얼세스 중인 지역의 서버가 통합되면 이용자 반발이 심할 것 같다.

김준성: 얼리액세스가 가능한 국가의 경우 데이터 초기화는 되지 않는다. 이후 정식 출시 시 업데이트 및 추가되는 콘텐츠는 얼리액세스 국가들도 정식 출시한 글로벌 국가와 동일하게 진행할 예정이다. 전반적인 기조는 글로벌 서비스는 정식 출시와 얼리액세스 국가 모두 동일하게 맞춰서 운영한다. 

글로벌 서비스에서 이용자가 가입한 시기에 따라 랭킹, 콘텐츠 그룹을 나눠서 운영할 예정이기 때문에 얼리액세스 국가들과 그랜드론칭 시 오픈한 국가 간의 갭 탓에 이용자의 불편은 없을 것으로 예상된다.

Q. 헌터별로 전용 장비 및 무기가 있다. 최근 무기 및 장비, 캐릭터가 동시에 등장하는 뽑기 시스템을 사용하는 게임들도 많다. 넷마블은 헌터별 전용 장비 및 무기 획득 방식을 어떻게 가져갈 계획인가?

진성건: 헌터별 전용 장비는 기본적으로 인게임 플레이 및 이벤트 참여 등으로 획득이 기본입니다. 헌터 전용 무기를 확률형 아이템에 넣는 계획은 현재 없습니다. 

 

Q. 액션성, 타격감 등이 매우 중요할 것 같은데 이를 제대로 경험하려면 결국 수동 조작이 반드시 필요하다. 모바일 플랫폼은 자동 전투가 없으면 이용자 피로도가 높아진다. 이 아이러니를 어떻게 극복할 생각인지 궁금하다. 자동 전투도 지원하는가?

진성건: 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서는 수동 조작이 필요할 수 있습니다. 이용자의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 오토 형태로 지원해 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할수 있도록 디자인했습니다. 추가로 이미 클리어한 스테이지나 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 보다 쉽게 클리어할 수 있는 장치 역시 준비했습니다. 

 

Q. 게임 시작 시 리세마라가 필요한가? 리세마라 관련 시스템이 준비돼 있는가?

진성건: 현재 튜토리얼을 최초 클리어한 기준으로 튜토리얼 통 스킵 기능이 소프트런칭 버전에 포함돼 있습니다. 리세마라에 소요되는 시간이 아주 짧은 편입니다. 해당 시스템에 대해서는 현재 소프트런칭 기준으로 유저들이 만족감을 느끼고 있습니다.

 

Q. 동일한 장르의 다른 게임들과 비교했을 때 차별점이나 자랑할 만한 시스템이 있다면? 그 이유도 설명 부탁한다.

김준성: 성진우의 전투 시스템에서 스킬룬 및 축복의 돌을 어떻게 조합을 하는 것에 따라서 다양한 액션 전투 경험을 제공할 수 있습니다. 

 

Q. 레벨업 포인트를 할당하는 능력치 중 정밀도를 올려주는 감각은 최소 피해량을 올려준다. 감각의 도입 의도와 실제 전투에서 미치는 영향력은 어느 정도인가?

진성건:  성진우의 능력은 '별도의 계산 없이 직관적인 수치일 것', '각 능력 별로 개성 있는 효과를 제공할 것'이란 기준을 가지고 효과를 결정했습니다.

이를 기준 힘 스탯은 공격력이 상승되며 사실상 최대 피해량 증가와 같은 효과를 지닙니다. 민첩의 경우 치명타 및 치명타 피해를 제공하며, 감각은 최소 피해량을 보정해 줍니다. 지능은 쿨타임 감소를 통한 스킬 난사와 이를 보조해줄 마력을 제공합니다.

활력은 공격적인 효과는 없는 방어력과 체력이지만 5개의 능력 중 전투력이 가장 크게 상승합니다. 의도하는 바로는 힘, 민첩, 감각이 동일한 성능을 갖도록 설계했습니다.

 

Q. 사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금하다.

진성건: 이용자가 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민했습니다. 이를 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 많은 공을 들였습니다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르입니다. 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있습니다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작했습니다.

효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중해 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현했습니다.

주인공 성진우가 성장 하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 성우 풀보이스로 녹음했습니다.

특히 원작 캐릭터 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자 의견을 수렴했습니다. 애니메이션 제작팀과도 협의해 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞추었습니다.

Q. PvE와 PvP 순위를 겨루는 경쟁 콘텐츠는 어떤 식으로 진행되는가?

진성건: 나혼렙 어라이즈는 PvP콘텐츠가 현재 없습니다. PvE 순위를 겨루는 콘텐츠로 타임어택인 시간의 전장과 데미지를 겨루는 파멸의 권좌가 있습니다. 

시간의 전장은 동일한 보스 스테이지를 누가 가장 빠르게 클리어 하는가를 겨루는 콘텐츠입니다. 이용자가 보유하고 있는 무기와 헌터, 룬스킬, 축복의 돌, 세트 효과 등을 세팅해 컨트롤로 보스를 공략합니다. 

파멸의 권좌는 강력한 보스에게 주는 데미지 수치를 겨루는 콘텐츠입니다. 이용자의 실력과 성장도를 겨루는 콘텐츠입니다. 

 

Q. 경쟁 콘텐츠에서 핵 등 불법 프로그램 사용 및 치터 행위가우려된다. 대처 방안은?

김준성: 보안모듈, AI 및 개발실 검증로직이 실시간으로 작동되고 있습니다. 어뷰저로 판단되면 랭킹등록을 제한하고 최고 블럭조치 됩니다. 또한 모니터링을 통한 어뷰저 수치 분석으로 후처리가 이뤄져 최대한 어뷰징 대처 방안을 마련했습니다.

 

Q. 확률형 아이템 시스템이 아닌 다른 과금 모델은 있나?

문준기 본부장: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 얻도록 구성했습니다.

정식 출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정입니다. 월 정기 구독하는 상품 역시 정식 출시 시점에는 만나볼 수 있습니다.

 

Q. e스포츠 대회(국가 권력급 헌터 대항전) 반응이 어땠는지 궁금하다. 또한 스피드런의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는가?

진성건: 지스타 때 선보이기는 했으나, 대중에게 타임어택(시간의 전장) 콘텐츠를 선보인 적은 처음이라 많이 기대했습니다. 

기본적으로 나혼렙 어라이즈에서 지향하는 '싱글 플레이'는 말그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있습니다. 다른 이용자가 주는 영향 때문에 내가 하고싶은 플레이에 간섭을 받지 않고 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하자는 것을 중요하게 여깁니다. 

싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있습니다. 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택입니다. 타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 콘텐츠입니다. 마치 예전 오락실에서  점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이의 피드백을 즉각 받을 수 있습니다. 

인플루언서들이 해당 콘텐츠를 플레이하며 스스로 전략 구성을 진행하고 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아내어가는 과정을 보는 내내 저희의 기획 의도가 이용자들에게 잘 전달이 되고 있는 듯 해 즐거웠습니다. 한편으로는 시간을 단축시키는 과정과 최종 랭킹에 올라가는 순간에 대한 시청자의 반응도 뜨거웠던 점을 기반으로 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었습니다.  

론칭 후 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행될 예정입니다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온, 오프라인 타임어택 대회도 고려 중입니다.

이용자가 즐길 수 있는 하나의 축제 형태로 구성하고자 합니다. 대회에 참여하지 않더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 이벤트도 개최 예정입니다.

Q. 게임에서 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가?

김준성: 최종인 헌터가 웹툰에서나 나혼렙 어라이즈에서 카리스마 있게 묘사되어 헌터들중에서 가장 애정이 갑니다. 아이돌같은 깔끔하고 미소년같은 외모에 최종병기라고 불리며 엄청난 화염 마법을 손가락으로 퉁겨내는 시크함이 매력적입니다. 원작의 이러한 매력들이 인 게임에서도 모션 등으로 잘 표현됐습니다.

진성건: 유진호 헌터를 선정하겠습니다. 성진우를 동경하고 존경하는 든든한 조력자입니다. 프로 헌터로서의 미숙함 등이 전투 스킬로 잘 표현됐습니다. 재벌 가문의 막내로 화려한 장식의 최상급 장비를 착용하고 있으며, 정의감이 넘치는 캐릭터이자 인피닛 건틀릿의 주인으로서 손색 없습니다. 초기에 제작된 캐릭터이기도 해서 특별히 정이 갑니다. 

문준기: 임태규 헌터입니다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 매력적입니다. 플레이하면서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 근접 전투와 다릅니다. 사실 임태규를 뽑은 이유는 캐릭터의 좌우명 때문이기도 합니다. 테니스 선수였던 임태규가 승부를 즐기는 것과 주어진 결과에 만족하는 것이라는 문구가 매우 마음에 들었습니다. 게임 내 캐릭터의 배경 스토리를 나타내는 '시크릿파일'이나 '헌터기록실'을 플레이해보면 각각의 캐릭터의 매력을 더 체감할 수 있습니다.

 

Q. 이용자에게 가장 추천하고 싶은 게임의 장점 및 콘텐츠가 있다면?

김준성: 원작 속 최고의 장면인 핏빛 이그리트와의 전투 후 그림자 군주로 전직을 완료한 성진우는 그림자를 추출해 군단으로 거느립니다. 이그리트를 시작으로 탱크와 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 만나고 조작하여 색다른 전투 양상을 만들어 나갈 수 있다는 점 입니다. 

성진우에게 자극을 준 강력한 헌터들은 물론, 그 뒤를 지킨 수 많은 동료 헌터들이 있습니다. 원작에 등장하는 헌터들은 물론 오리지널 헌터들을 성진우의 조력자로 사용할 수 있는 재미가 뛰어납니다. 헌터는 직접 조작하고 교체하는 태그모드의 전투도 가능한데요. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐길 수 있습니다. 

진성건: 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 몇 가지가 있습니다. 우선  웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감있는 디자인으로 재해석했습니다. 기술적으로도 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위해 다양한 시도를 하여 퀄리티 있는 툰스타일 아트웍을 잡았습니다.

다음으로 웹툰 원작의 감성을 살릴수 있는 다양한 연출 방식을 사용했습니다. 먼저 잔잔한 스토리는 웹툰 원작의 이미지를 활용하고 스파인이나 이펙트 효과 등을 추가해 원작 팬들에게 익숙한 느낌을 어필했습니다. 강렬한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출로 제작했습니다. 특히, 시네마틱 연출 중간중간에 임팩트있는 장면은 퀄리티 있는 일러스트를 활용한 스파인으로 강조해 보는 재미를 더했습니다. 

마지막으로 원작 팬과 나혼렙을 처음 접하는 이용자 모두가 스토리에 흥미를 가질 수 있도록 표현했습니다. 원작과 같은 스토리 진행을 가져가지만 웹툰의 장점인 스타일리쉬한 액션을 보여줄 때는 생동감 있고 강렬한 연출을 활용해 모든 이용자에게 어필할 수 있도록 기획했습니다.

문준기: 이용자들께 추천드리고 싶은 게임의 장점은 '내가 플레이어가 되어 성진우, 헌터 액션을 직접 체감하는 재미', '게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터, 그림자', '게임에서 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리'입니다. 메인 성진우 스토리도 매우 재밌지만, 헌터들로 플레이하면서 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 '헌터기록실'도 게임에서만 만날 수 있는 재미요소입니다. 

Q. 원작자인 추공 작가가 게임 내에서 관심을 보인 장점이나 콘텐츠가 있다면?

진성건: 나혼렙 어라이즈에서 지향하는 바는 원작 IP와 다른 게 아닌 '원작 세계관의 확장'입니다. 원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공합니다. 

원작에 등장하지 않은 내용은 모두 원작자 추공 작가와 충분히 협의한 뒤 진행했습니다. 특히, 원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 그림자 군단 내역에 매우 긍정적인 피드백과 기대 의견을 줬습니다. 

예를 들어 원작에서 초반 카르테논 신전에 성진우와 같이 입장하는 송치열과 같은 상대적으로 비중이 적은 조연들이 있습니다. 송치열은 카르테논 신전의 주요 시점에 성진우의 부탁으로 이주희를 데리고 마지막으로 던전을 탈출하는 캐릭터입니다. 원작 설정상 차해인의 검술 스승이라는 설정입니다. 

차해인의 검술 스승으로 세계관 내 또 다른 헌터들과 어떤 관계를 가지고 있을지 이용자들이 궁금해 할 것이라고 생각해 관련된 내용을 담아뒀습니다. 이처럼 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작하여 세계관을 점차 넓혀가며, 재미를 더했습니다. 

 

Q. 이용자들에게 어떤 경험을 선사하고 싶은지 궁금하다.

진성건: 나혼렙IP는 성진우의 성장 과정, 동료들을 만나는 과정, 그림자들을 만나 그림자들과 함께 전투하는 과정이 잘 표현돼 있는 아주 멋진 작품입니다. 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사를 따라가는 감동과 그리고 멋진 전투 액션을 게임으로 재탄생해 직접 플레이하는 재미를 구현하고 싶다는 목표로 개발했습니다. 목표로 잡은 두 가지 경험을 원작 팬 및 액션 게임을 좋아하는 플레이어 모두가 즐겨주시기 바랍니다. 

 

Q. 향후 이용자들과 소통은 어떻게 진행할 예정인지 궁금하다.

문준기: 이용자들과의 소통이 정말 중요하다는 건 그간 게임 서비스를 통해 뼈저리게 느꼈습니다. 최근 한국에도 개발 PD가 직접 이용자들과 소통을 하는 경우들이 많아지는 경향이지만 글로벌의 경우 훨씬 더 적극적으로 소통합니다. 나혼렙 어라이즈도 정기적으로 이용자에게 업데이트 소식이나 고민을 미리 소통하는 자리와 온오프라인 행사에서 직접 이용자들과 만나고 소통하는 자리를 지속적으로 만들 예정입니다.

 

Q. 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

김준성: 나혼렙 어라이즈는 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하여 게임을 만들고 있습니다. 원작 팬 뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있다고 예상합니다. 정식 출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

moon@gametoc.co.kr

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