정부 ‘게임산업 진흥 종합계획’ 발표…콘솔 집중 육성·소비자 보호 강화

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2024. 5. 1. 14:21
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정부가 ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 내세워 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 콘솔게임 집중 육성 등 신시장 개척과 기존 불필요한 규제 완화 및 소비자 보호 강화, 이스포츠 지원 확대 등이 골자다.

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 논의하고 발표했다.

이번 게임산업 진흥 종합계획은 2023년부터 2024년 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 정부는 ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다.

3대 추진전략은 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경조성 ▲게임산업 저변 확대 등이다.

게임산업 진흥 종합계획[제공=문체부]
정부는 글로벌 경쟁력 강화를 위해 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대해 집중 육성한다. 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성할 방침이다.

특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다.

또 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영하고 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다.

인디게임 지원도 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 ‘상생 협력형 창업지원’ 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성하고 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다.

불필요하고 불합리한 규제도 개선하다. 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우 전체이용가 대상 게임임에도 즐길 수 없는 문제를 해소하기 위해 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 변경하고 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.

아케이드 게임도 점수보상형(리뎀션) 게임, 이동형 VR 서비스 등 신유형 사업에 대한 시범 사업을 통해 새로운 활로를 연다. 청소년게임제공업에 네거티브 방식의 경품 허용, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안을 마련한다.

이용자 보호 체계도 강화한다. 확률형 아이템과 관련한 부분에 대한 내용이 대거 포함됐다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 ‘게임산업법’상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환한다. 확률형 아이템 정보공개와 관련한 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 국내대리인제도도 조속히 도입한다. 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 ‘확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)’도 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다.

여기에 게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터(가칭)’를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.

게임산업 저변 확대를 위해 이스포츠 지원도 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 현재 명확히 정의되지 않은 이스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 이스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보하는 것도 주요 과제다.

게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.

늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 ‘인데버알엑스(RX)’처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다.

문체부 전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”라고 밝혔다.

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