PC·모바일에 콘솔까지···K게임, 3개의 심장으로 뛴다

최수문기자 기자 2024. 5. 1. 08:00
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문체부, ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’ 발표
게임산업 제2의 도약을 위한 3대 추진 전략, 12개 핵심 과제 수립
소비자 보호 강화 등 규제 혁신, e스포츠 등 게임산업 저변 확대
지난해 11월 19일 서울 구로구 고척스카이돔에서 열린 2023 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵) 결승전 T1과 웨이보 게이밍의 경기에서 관객들이 경기를 지켜보고 있다. 사진공동취재단
지난해 11월15일 서울 중구 반얀트리호텔에서 열린 2023 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵) 파이널 미디어데이에서 뉴진스가 취재진을 향해 포즈를 취하고 있다. 연합뉴스
[서울경제]

국내 게임 산업은 온라인PC 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2000억 원을 달성했다. 세계 4위의 게임강국 수준이다. 게임은 또한 세계 인구의 40%가 넘는 33억 4000만 명이 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다.

다만 코로나19 팬데믹 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 특히 국내의 경우 PC·모바일 게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있으며 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지고 있는 상황이다.

정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 K게임이 재도약할 수 있도록 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 수립하고 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 발표했다.

오는 2028년 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로, 3대 추진전략과 12개 추진과제가 제시됐다. 이를 통해 2022년 22조 2000억 원이던 게임 매출이 2028년 30조 원으로, 또 게임 수출은 89억 8000만 달러에서 120억 달러로, 게임 일자리는 8만 4000명에서 9만 5000명으로 각각 늘리기로 했다.

이번 게임산업 진흥 종합계획에 따르면 세계시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔 게임(28%)에 대한 집중 육성으로, 온라인PC·모바일 게임 중심의 산업구조를 개편한다.

콘솔 게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔 게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 ‘피(P)의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’처럼 세계적으로 주목받는 콘솔 게임이 배출되고 있어 K-콘솔 게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다.

이에 따라 정부는 콘솔 게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔 게임 산업 생태계를 조성하기로 했다. 특히, MS, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다.

콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔 게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 유망 콘솔 게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다.

제작 단계의 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 ‘K-게임 얼리액세스’(Early Access)도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다. 이런 정책들을 통해 계획기간인 2028년까지 세계시장에서 국내 콘솔 게임 비중을 5%대까지 높일 계획이다.

또 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디 게임에 대한 지원을 강화한다. 인디 게임 개발자와 선도기업을 연계한 ‘상생 협력형 창업지원’ 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디 게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다.

글로벌 게임 매출 및 증가율 추이.
국내 게임 매출 및 증가율 추이.

게임 규제를 혁신하고 이용자 보호 중심으로 바꾼다. 우선 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다.

이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다.

아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다.

실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 ‘게임산업법’ 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.

확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 ‘게임산업법’과 ‘전자상거래법’ 상 국내대리인 제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 ‘확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)’을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다.

게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)‘게임 이용자 권익보호센터’를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다.

이(e)스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.

현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다.

게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.

늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 ‘인데버알엑스(RX)’처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다.

이날 계획을 발표한 문체부 전병극 제1차관은 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔 게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다”고 밝혔다.

최수문기자 기자 chsm@sedaily.com

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