"우리 아이 '미래형 놀이' 콘텐츠, 공공 실내 놀이시설에서도 만날 수 있어요"

소장섭 기자 2024. 4. 15. 18:34
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[베뉴가 만난 사람] 6. 방현우 허윤실 테라바이트(구 엔비져블) 공동대표

【베이비뉴스 소장섭 기자】

인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발회사 테라바이트의 두 대표. 방현우 대표와 허윤실 대표는 부부 사이로, 20년 넘도록 함께 일하고 있다. 이효상 기자 ⓒ베이비뉴스

"서울형 키즈카페 및 공공 실내 놀이시설에 제공되는 콘텐츠는 펀토리하우스에서 서비스하던 게임들에 운영 편의성을 크게 개선하고, 센서의 감도 등 기술적 완성도를 한번 더 업그레이드한 놀이 프로그램입니다. 지역 아동들이 고정적으로 방문할 곳인만큼, 주기적으로 콘텐츠를 업데이트할 필요가 있는데, 이때 게임 내용에 맞는 컨트롤러로 교체하기 편하도록 모듈화한 것도 특징입니다."

아동의 놀이권이 보장되는 행복한 도시 서울을 만들겠자는 취지로 서울시가 대거 확산에 나선 '서울형 키즈카페'를 비롯한 공공 실내 놀이시설에 놀이 프로그램 콘텐츠를 꾸준히 납품하고 있는 방현우(47) 테라바이트(Therabyte Inc.) 대표의 말이다. 방 대표는 "서울형 키즈카페 사업은 지역 주민들에게 훌륭한 복지가 된다는 점에서, 그 취지에 깊이 공감하고 있다"면서 "지금까지 중랑구, 강동구, 강서구, 성북구 등 서울형 키즈카페에서 테라바이트의 콘텐츠를 채택했고, 의정부, 고양시, 곡성, 연천, 춘천, 남원 등 전국적으로 저희 콘텐츠를 납품해 왔다"고 말했다.

"아이들에게 안전하게 뛰어놀 장소를 제공하는 것은 과밀한 도시에서 중요한 과제인 것 같습니다. 지자체에서 이 숙제를 도맡아 풀어준다면 이보다 더 반가운 복지가 없겠지요. 하지만 지역에 따라 넓은 공간을 확보하는 것이 현실적으로 어려운 경우가 있지요. 작은 공간에서도 풍부한 신체 활동과 놀이경험을 제공한다는 면에서, 우리 콘텐츠는 작은 놀이시설을 위한 현실적인 솔루션이 될 수 있습니다."

테라바이트 공동대표이자 방 대표의 아내인 허윤실 대표는 "최근에 오픈한 성북구 벌집어린이놀이터도 작은 공간이지만 저희 콘텐츠를 10여 종을 배치해 놀거리 풍부한 공간으로 스마트하게 설계한 이상적인 케이스였다"면서 "저희는 서울형 키즈카페의 취지에 공감하고, 육아종합지원센터들의 운영상 니즈들을 콘텐츠에 적극적으로 반영할 생각"이라고 전했다.

테라바이트는 방 대표가 아내 허윤실(46) 씨와 함께 만든 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발회사이다. 지난 2014년 엔비져블(Envisible)이라는 이름으로 창업했다가, 지난해 현재의 이름인 테라바이트(Therabyte)로 회사 이름을 바꿨다. 'therapeutics'와 'byte'라는 두 영어를 결합해 만든 말로, 놀이로 아이를 치유한다는 의미를 담았다.

방 대표와 허 대표는 결혼 후 지금까지 20년 넘도록 함께 일하고 있는 부부 창업자이다. 방 대표는 서울대 기계항공공학부를 졸업한 뒤 서울대 기계항공공학부 교수를 지냈고, 허 대표는 서울대 국어국문학과와 디자인학부를 졸업하고, 2006년 미국 UCLA에서 디자인(Design)과 미디어아트(Media Arts) 부문 석사 학위를 취득했으며, 2010년에는 서울대 디자인학부 박사학위를 취득했다. 두 사람은 2007년 자신의 가족과 함께 '에브리웨어'(Everyware)라는 미디어 아티스트 그룹을 결성해 미디어아트 분야에서 활발히 활동해오다가, 현재는 증강현실(AR), 컴퓨터비전 등의 기술을 활용해 유아동의 신체 정서 발달을 돕는 디지털 콘텐츠를 개발하는 일에 매진하고 있다.

"저희가 개발하는 제품은 크게 두 가지입니다. 어린이들이 몸을 움직이고 종이에 색칠하고, 공을 굴리거나 인형에 올라타는 등 다양한 신체 동작들을 센싱해서 가상 세계의 캐릭터들이 반응하는 '풀바디 액션 스테이션'(Fullbody acton stations) 개발이 첫 번째인데요, 미디어 아티스트로 활동하면서 축적한 공간 인식 센싱 기술과 현장 설치 노하우를 기반으로, 아이들의 놀이와 성장에 도움이 되는 인터랙티브 놀이 콘텐츠를 만들고 있습니다. 콘텐츠 소프트웨어와 그래픽, 센서 개발과 인풋 디바이스의 제작까지 모두 자체개발하고 있어요."

허 대표는 아이들이 작은 사각의 스크린을 눈 한번 깜빡이지 않고 몰입해서 응시하는 모습을 보면서, 디지털 게임을 즐기면서도 아이들이 자신의 신체를 모두 사용할 수 있도록 해 감각과 인지를 발달시킬 수 있는 게임을 만들어 아이들의 성장 발달에 도움이 되고자 노력했다. 그 결과물이 바로 '풀바디 액션 스테이션'(Fullbody acton stations)이고, 이는 최근에 오픈한 서울형 키즈카페 '성북구 벌집어린이놀이터'에도 적용됐다.

방현우 테라바이트 대표는 서울대 기계항공공학부를 졸업한 뒤 서울대 기계항공공학부 교수를 지냈다. 이효상 기자 ⓒ베이비뉴스
허윤실 대표는 서울대 국어국문학과와 디자인학부를 졸업하고, 2006년 미국 UCLA에서 디자인(Design)과 미디어아트(Media Arts) 부문 석사 학위를 취득했으며, 2010년에는 서울대 디자인학부 박사학위를 취득했다. 이효상 기자 ⓒ베이비뉴스

"가끔 아이들이 저희 콘텐츠를 플레이하는 모습을 관찰하곤 하는데요, 디지털 게임을 플레이하고 있지만, 놀이터에서 신나게 뛰어놀 때처럼 눈빛이 생생하고, 눈의 초점이 다양한 곳으로 이동하면서 세상과 적극적으로 소통하는 모습을 보여요. 스마트폰을 들여다볼 때와는 전혀 다른 표정이죠. 그 모습을 보면 우리 콘텐츠가 가상과 현실의 중간쯤에서 아이들의 상상력과 신체활동간의 균형을 잘 잡아주고 있구나 하고 안심하게 됩니다."

방 대표는 "풀바디 액션 스테이션은 아이들이 전신을 사용하면서 게임을 플레이하기 위한 모든 장치가 하나의 케이스 안에 들어있어, 플러그앤 플레이 방식으로 작동하는 솔루션"이라며 "바닥 쿠션 중앙의 동작감지 영역에는 아이들의 동작을 인식하기 위한 자체 개발 센서 모듈이 내장되어 있고, 쿠션 앞쪽의 조작감지 영역은 펌핑, 공굴리기, 버튼 누르기 등 콘텐츠마다 다른 인풋 장치들이 호환될 수 있도록 유니버설한 구조로 만들어져 있다"고 덧붙였다.

방 대표와 허 대표가 개발하고 있는 두 번째 제품은 바로 '브릭킷'(Brickit)이다. 방 대표는 브릭킷에 대해 "공간을 자유자재로 쉽게 변형할 수 있는 조립식 인테리어 브릭"이라며 "가정용 DIY 가구로도 판매하기도 하고, 대형 전시장 조성까지 다양한 규모의 구조물을 만들기도 한다"고 설명했다.

"브릭킷은 공간과 조형 제작을 새로운 시각으로 접근하는 솔루션입니다. 인테리어는 보통 목공사와 페인트 도장, 혹은 금속 공사 등 여러 공정이 투입되는 전문가의 영역인데요, 그래서 작은 공간을 조성하거나, 디자인을 자주 바꾸고, 운영 중인 공간을 그때그때 수정하고 싶은 경우에는 비용효율과 자유도가 떨어지게 됩니다. 펀토리하우스를 처음 만들면서 저희가 겪었던 문제들이기도 해요."

펀토리하우스는 테라바이트가 운영하고 있는 실내형 어린이 놀이시설(키즈카페)이다. 현재 서울숲 메가박스점과 광교 갤러리아점, 두 곳을 직영 운영하고 있다. 테라바이트가 만든 인터랙티브 놀이 콘텐츠들을 직접 고객에게 서비스하기 위해 만든 놀이시설인데, 이곳을 만들 때 개발한 소재가 바로 브릭킷이다.

허 대표는 "비전문가도 쉽게 시공할 수 있는데, 결합의 강도나 내구성이 인테리어용으로 충분히 튼튼하면서, 컬러와 형태의 자유도도 높고, 해체와 재구성이 간편한 자재를 찾다가, 저희가 직접 개발해서 생산하게 됐다"면서 "장난감 브릭을 조립하듯이 쌓아 올렸다 해체할 수 있고, 시공 과정에 먼지나 오염이 발생하지 않아서 밤사이 공사하고 바로 다음 날 매장을 영업할 수 있는 수준"이라고 전했다.

"아이들 식기에도 사용되는 PP 소재라 안전성도 안심이고, 무엇보다 브릭 자체가 매끈하고 자체 컬러를 가지고 있어서 시설을 운영해도 페인트처럼 오염되거나 벗겨지지 않아요. 펀토리하우스를 몇년간 운영하면서도 브릭이 낡아서 재시공하는 일은 한번도 없었고, 운영상의 필요에 따라 공간 형태를 바꾸고 싶으면 언제든 재시공할 수 있어서 획기적으로 자유도가 높았습니다."

테라바이트가 직영 운영하는 펀토리하우스 인테리어 용도로 개발한 브릭킷은 현재 인천공항 놀이시설, 부천국제영화제 체험관, 예술의전당 조형물 조성에 사용되는 등 쓰임새가 더욱 확대되고 있다. 허 대표는 "저희와 같은 니즈를 가진 공간이 많았어요. 예를 들어 인천공항의 경우, 터미널 내의 어린이 놀이시설 3개소를 저희 브릭으로 조성했는데, 24시간 운영 중인 터미널에서 최소의 가림막만으로 빠르게 조성하는 클린시공이 가능해야 하고, 많은 사람이 사용해도 오염되지 않아 무인운영 가능하면서도 어린이들이 매력을 느낄 수 있는 컬러풀하고 예쁜 공간을 원하셨어요. 브릭킷이 딱이었죠. 지금도 공항 내 추가로 시설이 필요할 때 브릭이 계속 사용되고 있습니다"라고 전했다.

방 대표도 "브릭킷의 수요가 가장 많은 곳은 전시공간이에요. 파티션이나 부스의 역할을 하면서 전시의 아이덴티티를 표현하기도 하고, 브릭킷 조형물 자체가 전시 콘텐츠가 되기도 한다"면서 "부천국제영화제의 XR 체험관도 브릭으로 조성했고, 사진가 마일즈 알드리즈(Miles Aldridge) 전시에 콜라보한 조형이 예술의전당에서 전시되기도 했어요. 디즈니 전시 부스, 테레사 프레이타스(Teresa Freitas) 전시 등 브릭킷 조형과 함께한 전시들이 모두 대중들에게 큰 인기를 얻었습니다"라고 덧붙였다.

어린 아이들에게 놀이는 삶의 전부라고 이야기해도 과언이 아니다. 우리 아이들이 즐겁고 행복한 삶을 위해서, 우리 아이들을 위한 '미래형 놀이터'와 '미래형 놀이 콘텐츠'를 선물하기 위해서, 끊임없이 노력하고 있는 두 사람에게 놀이에 대한 철학을 물었다.

"갓난 아기들도 주어진 장난감에 반응하는 모습으로 타고난 기질을 어느정도 파악할 수 있다고 하지요. 펀토리하우스에서 아이들이 노는 모습을 가만히 관찰해 보면 아이들의 재능과 성향이 뚜렷하게 보이는 경우가 많습니다. 수업에서는 정해진 프로그램을 따라가지만, 펀토리하우스에서는 수십 종의 게임 콘텐츠를 개인 선호에 따라 선택해서 플레이하기 때문에 아이들의 특성이 도드라질 수 있습니다. 산수 계산을 놀이로 풀어낸 콘텐츠를 플레이하면서 6살 아이가 방정식의 개념을 스스로 터득하는가 하면, 순발력이 뛰어난 아이, 대근육 사용에 능숙한 아이, 목적한 레벨에 도달하기 위해 끈기있게 재도전하는 아이들도 있습니다. 반면 색약이 있다든가, '손과 눈의 협응'(Hand-eye coordination)이 또래보다 조금 늦는다든가 하는 문제들을 조기에 발견하기도 합니다. 이런 모습을 보면서 게임을 통해 아이들의 경향성을 발견하고, 진로에 참고할 수 있도록 정량화된 툴을 개발해 보고 싶다는 생각도 하고 있습니다."

방 대표는 놀이라는 행위 속에서 아이들의 재능과 성향이 드러난다는 점에 주목하면서, 아이들의 진로에 참고할 수 있는 정량화된 툴을 개발하고 싶다는 뜻을 전했다. 이와 더불어 허윤실 대표는 아이들의 성향을 정량적으로 파악하기 위한 준비 단계로, 각각의 게임과 관련한 어린이 성장 발달 카테고리를 14가지로 구분해, 게임별 성취에 따라 리워드 카드를 제공해 봤던 경험을 소개했다.

"좋아하는 게임은 많이 하고, 소질이 있는 영역은 점수를 빠르게 획득할테니, 아이가 수집한 카드를 집계해 보면 어느 정도 참고할 만한 성향이 나올 수 있겠지요. 대학병원 소아정신과와 함께 협업해 각 게임별 아동 발달 역량을 구분하고, 진단과 훈련의 성과를 평가하는 임상 실험을 준비하기도 했습니다. 향후 콘텐츠를 개발하면서 이 부분에 대한 연구개발은 꾸준히 진행할 계획입니다."

특히 방현우 대표는 "지금도 인지발달과 학습에 도움이 되는 콘텐츠를 만들고자 노력하고 있지만, 향후 본격적으로 치료와 진단에 사용될 수 있도록 정량화된 임상을 거친 게임을 개발하여 FDA 승인을 받는 것이 장기적인 목표"라면서 "인지와 정서 발달을 위해 새로 기획하고 있는 콘텐츠들도 마찬가지로 촉각적이고, 실물기반의 플레이를 유지하되, 정량화된 측정과 분석을 위해 모바일 게임의 형태로 계획하고 있다"고 강조했다.

다음은 지난 4일 서울 광진구 테라바이트 사옥에서 방 대표와 허 대표와 진행한 '베뉴가 만난 사람' 인터뷰 전문이다.

-안녕하세요. 두 분 대표님! 귀한 시간을 내어서 인터뷰에 응해주셔서 감사드립니다. 대표님들을 잘 모르시는 분들을 위해서, 자기 소개를 부탁드립니다.

[방현우] "안녕하세요? 저희는 주식회사 테라바이트(Therabyte)의 공동대표인 방현우, 허윤실입니다. 저희는 학생 때부터 시작해서, 결혼 후 지금까지 20년 넘게 함께 일하고 있는 부부 창업자입니다. '에브리웨어'(Everyware)라는 미디어 아티스트 팀으로 국내외 전시를 해오다가, 2014년 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발사 '엔비져블'(Envisible)을 창업했고, 작년에 '테라바이트'(Therabyte)로 회사 이름을 바꾸며 지금까지 작업을 함께하고 있습니다."

-테라바이트(구 엔비져블)에서는 주로 어떤 것들을 개발하시나요?

[허윤실] "저희가 개발하는 제품은 크게 두 가지입니다. 어린이들이 몸을 움직이고 종이에 색칠하고, 공을 굴리거나 인형에 올라타는 등 다양한 신체 동작들을 센싱해서 가상 세계의 캐릭터들이 반응하는 '풀바디 액션 스테이션'(Fullbody acton stations) 개발이 첫 번째인데요, 미디어 아티스트로 활동하면서 축적한 공간 인식 센싱 기술과 현장 설치 노하우를 기반으로, 아이들의 놀이와 성장에 도움이 되는 인터랙티브 놀이 콘텐츠를 만들고 있습니다. 콘텐츠 소프트웨어와 그래픽, 센서 개발과 인풋 디바이스의 제작까지 모두 자체개발하고 있어요."

테라바이트에서 개발하는 인터랙티브 어린이 콘텐츠. ⓒ테라바이트

[방현우] "두 번째는 브릭킷(Brickit, www.brickit.design)입니다. 공간을 자유자재로 쉽게 변형할 수 있는 조립식 인테리어 브릭인데요, 가정용 DIY 가구로도 판매하기도 하고, 대형 전시장 조성까지 다양한 규모의 구조물을 만듭니다. 조형 디자인부터 브릭의 설계, 현장 시공까지 인하우스로 진행합니다."

브릭킷으로 조성한 전시장(좌), 어린이들이 직접 만드는 브릭킷 DIY 가구(우). ⓒ테라바이트

-일반적인 게임과 테라바이트의 콘텐츠는 어떤 차이가 있을까요?

[허윤실] "좋든 싫든 우리는 이제 현실세계와 가상세계를 넘나들며 살아가고 있습니다. 아이들의 놀이와 학습에도 디지털 콘텐츠가 이미 깊숙히 들어와 있어요. 하지만 어린 아이들이 게임을 플레이하는 모습은 여전히 걱정스럽죠. 작은 사각의 스크린을 눈 한번 깜빡이지 않고 몰입해서 응시하는 모습은 마치 아이들이 현실 세계와 단절된 것처럼 보이기도 합니다. 한창 세상을 만지고 느끼면서 감각과 인지가 발달하는 나이인데 말이지요."

[방현우] "저희는 콘텐츠를 개발할 때 아이들이 반드시 신체를 적극적으로 사용해서 실세계를 촉각적으로 느끼도록 합니다. 매트 위에서 방방 뛰면 게임 속 캐릭터가 달리고, 신나게 펌프를 누르면 화면 속 풍선이 두둥실 떠올라서 하늘을 여행하고, 곰인형에 올라타 몸을 기울이면 가상의 곰이 하늘을 날아 모험을 떠나는 등, 대근육을 적극적으로 활용하면서 플레이하는 것이 테라바이트 게임의 특징입니다. 실재감 없이 평평한 화면에 떠 있는 가상의 아이콘을 터치하는 게임은 만들지 않는 것이 저희 원칙이지요."

[허윤실] "가끔 아이들이 저희 콘텐츠를 플레이하는 모습을 관찰하곤 하는데요, 디지털 게임을 플레이하고 있지만, 놀이터에서 신나게 뛰어놀 때처럼 눈빛이 생생하고, 눈의 초점이 다양한 곳으로 이동하면서 세상과 적극적으로 소통하는 모습을 보여요. 스마트폰을 들여다볼 때와는 전혀 다른 표정이죠. 그 모습을 보면 우리 콘텐츠가 가상과 현실의 중간쯤에서 아이들의 상상력과 신체활동간의 균형을 잘 잡아주고 있구나 하고 안심하게 됩니다."

신체활동이 결합된 게임을 플레이하는 아이들의 모습. ⓒ테라바이트

Q. 개발하신 콘텐츠를 도입한 놀이시설도 직접 운영하신다고 하셨는데, 소개를 부탁드립니다.

[방현우] "'펀토리하우스'라는 어린이 놀이시설을 운영하고 있습니다. 저희 제품을 직접 고객에게 서비스하면서 운영 차원의 현실적인 문제점들을 발견하여 개선하고, 고객의 반응을 긴밀하게 관찰하기 위해 매장을 직영하기 시작했어요. 지금은 서울숲 메가박스점과 광교 갤러리아점을 운영하고 있습니다. 자체 개발한 40여가지의 신체놀이, 창작놀이, 인지놀이 콘텐츠를 플레이할 수 있어요. 신나게 뛰어놀지만 미끄럼틀이나 트렘폴린같은 유기시설은 아니라서 안전사고 걱정에서 자유로운 점도 큰 장점입니다."

펀토리하우스 광교 갤러리아점. ⓒ테라바이트

[허윤실] "매장 운영자들이 고객 응대에 집중할 수 있으려면, 콘텐츠 소프트웨어와 장비는 관리 효율이 좋아야 하는데, 매장을 직영한 경험이 도움이 돼요. 창업 초기에는 직영 매장 없이 제품만 납품했는데, 센서와 장비를 천장에 고정하고, 장비마다 관리용 키보드가 할당되는 방식이었어요. 연구실에서는 이런 방식에 문제가 없지만, 직접 매장을 운영해 보고 나니 현실적이지 않다는 결론을 내렸습니다. 고객 응대 매니저들의 동선과 업무량도 고려해야 하고, 매장 집기들을 이동하거나, 새로운 콘텐츠로 업데이트하려면 매번 테크니션이 출장가서 센서를 이설해야 하는 것도 문제였죠. 아무리 콘텐츠가 재미있어도 관리자가 운영하기 피곤하면 도입하기 어렵겠다는 생각이 들었어요. 그래서 마치 가전제품처럼 모든 것을 하나의 케이스에 담아 쉽게 설치하고 이동할 수 있는 형태로 만들어, '풀바디 액션 스테이션'(Fullbody action station)을 출시했습니다."

Q. '풀바디 액션 스테이션'에 대해 좀더 자세히 설명 부탁 드립니다.

[방현우] "풀바디 액션 스테이션은 아이들이 전신을 사용하면서 게임을 플레이하기 위한 모든 장치가 하나의 케이스 안에 들어있어, 플러그앤 플레이 방식으로 작동하는 솔루션입니다. 바닥 쿠션 중앙의 동작감지 영역에는 아이들의 동작을 인식하기 위한 자체 개발 센서 모듈이 내장되어 있고, 쿠션 앞쪽의 조작감지 영역은 펌핑, 공굴리기, 버튼 누르기 등 콘텐츠마다 다른 인풋 장치들이 호환될 수 있도록 유니버설한 구조로 만들어져 있습니다. 센서와 하우징, 게임 콘텐츠를 모두 자체개발하기 때문에 가능한 일이었죠."

테라바이트가 자체개발한 컨트롤 보드(좌), 센서 감도를 테스트하는 모습(우). ⓒ테라바이트
다양한 인풋 장치들간의 호환성을 테스트하는 모습. ⓒ테라바이트

[허윤실] "공간 운영의 또 하나 애로사항은 패브릭의 오염이에요. 아이들이 밟고 뛰는 영역은 안전을 위해 쿠션매트로 제작해야 하지만, 쉽게 오염되기 때문에 놀이 시설 관리자들이 감당하기 어렵습니다. 저희는 원단 생산 업체와 함께 기존의 PU 매트에 실리콘을 처리해서, 오염물질이 배이는 것을 완전 차단하고 오랫동안 튼튼하게 사용할 수 있는 커스텀 원단을 제작했어요. 이렇게 만들어진 베이스 스테이션은 올해 처음으로 생산해 공급하고 있습니다.

디스플레이도 베이스와 완전 고정하는 방식이라 위치가 틀어지는 일이 없고, 디스플레이 하우징은 브릭킷으로 제작해서 쉽게 분해조립이 가능하면서도 튼튼한 구조입니다. 브릭킷은 매장의 톤앤매너에 맞게 얼마든지 커스텀 디자인을 적용할 수 있는 스마트한 하우징 솔루션이에요."

동작감지 영역과 조작감지 영역으로 구성된 유니버설 베이스(좌), 오염이 없는 원단으로 제작된 모습(우). ⓒ테라바이트

Q. 브릭킷이라는 소재가 매우 눈길을 끕니다. 자재, 디자인, 시공 등 모든 면에서 기존 방식과 다른 획기적이고 차별화된 공간 솔루션을 제공한다고 소개돼 있는데요. 자세한 소개 부탁드립니다.

[방현우] "브릭킷은 공간과 조형 제작을 새로운 시각으로 접근하는 솔루션입니다. 인테리어는 보통 목공사와 페인트 도장, 혹은 금속 공사 등 여러 공정이 투입되는 전문가의 영역인데요, 그래서 작은 공간을 조성하거나, 디자인을 자주 바꾸고, 운영 중인 공간을 그때그때 수정하고 싶은 경우에는 비용효율과 자유도가 떨어지게 됩니다. 펀토리하우스를 처음 만들면서 저희가 겪었던 문제들이기도 해요."

[허윤실] "브릭킷은 사실 저희가 펀토리하우스 매장을 지으려고 개발한 소재였어요. 비전문가도 쉽게 시공할 수 있는데, 결합의 강도나 내구성이 인테리어용으로 충분히 튼튼하면서, 컬러와 형태의 자유도도 높고, 해체와 재구성이 간편한 자재를 찾다가, 저희가 직접 개발해서 생산하게 되었죠. 장난감 브릭을 조립하듯이 쌓아 올렸다 해체할 수 있고, 시공 과정에 먼지나 오염이 발생하지 않아서 밤사이 공사하고 바로 다음 날 매장을 영업할 수 있는 수준이에요. 아이들 식기에도 사용되는 PP 소재라 안전성도 안심이고, 무엇보다 브릭 자체가 매끈하고 자체 컬러를 가지고 있어서 시설을 운영해도 페인트처럼 오염되거나 벗겨지지 않아요. 펀토리하우스를 몇년간 운영하면서도 브릭이 낡아서 재시공하는 일은 한번도 없었고, 운영상의 필요에 따라 공간 형태를 바꾸고 싶으면 언제든 재시공할 수 있어서 획기적으로 자유도가 높았습니다."

-직접 사용하려고 개발한 브릭킷을 외부에도 공급하게 된 계기가 있을까요?

[허윤실] "저희와 같은 니즈를 가진 공간이 많았어요. 예를 들어 인천공항의 경우, 터미널 내의 어린이 놀이시설 3개소를 저희 브릭으로 조성했는데, 24시간 운영 중인 터미널에서 최소의 가림막만으로 빠르게 조성하는 클린시공이 가능해야 하고, 많은 사람이 사용해도 오염되지 않아 무인운영 가능하면서도 어린이들이 매력을 느낄 수 있는 컬러풀하고 예쁜 공간을 원하셨어요. 브릭킷이 딱이었죠. 지금도 공항 내 추가로 시설이 필요할 때 브릭이 계속 사용되고 있습니다."

[방현우] "브릭킷의 수요가 가장 많은 곳은 전시공간이에요. 파티션이나 부스의 역할을 하면서 전시의 아이덴티티를 표현하기도 하고, 브릭킷 조형물 자체가 전시 콘텐츠가 되기도 합니다. 부천 국제영화제의 XR 체험관도 브릭으로 조성했고, 사진가 마일즈 알드리즈(Miles Aldridge) 전시에 컬래버레이션한 조형이 예술의전당에서 전시되기도 했어요. 디즈니 전시 부스, 테레사 프레이타스(Teresa Freitas) 전시 등 브릭킷 조형과 함께한 전시들이 모두 대중들에게 큰 인기를 얻었습니다."

브릭킷 전시장 시공사례. 인천공항 터미널 패밀리 센터(좌상), 테라사 프레이타스 (Teresa Freitas) 전(우상), 2022 부천영화제 XR 전시장(좌하), 마일즈 알드리즈 (Miles Aldridge) 전(우하). ⓒ테라바이트

[허윤실] "브릭킷을 사용하는 전시의 가장 자랑할 만한 점이 있다면, 폐기물이 발생하지 않는 '제로 웨이스트'(Zero waste)를 실천할 수 있다는 점이예요. 목공 부스들은 짧은 전시가 끝나면 어마어마한 폐기물을 양산합니다. 하지만 브릭킷은 전시 내용에 맞게 커스텀하게 조성하고, 해체해서 다음 전시에 그대로 다시 사용할 수 있어요. 최근에는 현대자동차와도 협업하고 있는데, 전시장 가림막에 사용된 브릭을 해체해서 크리스마스 트리로 사용하기도 하고, 시즈널 조형으로 변형하기도 합니다. 이 과정에서 폐기물이 거의 발생하지 않아, 기업의 ESG 경영 철학을 실천할 수 있다는 점에서 의미가 있지요."

제로 웨이스트 실천 사례. 전시장 공사용 가림막으로 시공된 브릭킷(좌), 가림막을 해체하여 크리스마스 트리로 재활용한 모습(우). ⓒ테라바이트

-지난 2023년 3월 크림하우스와 전략적 업무 제휴를 체결하신 것으로 알고 있습니다. 주로 어떠한 내용으로 협업을 진행하고 있으신가요?

[허윤실] "크림하우스는 어린이용 쿠션매트를 전문적으로 생산하는 기업입니다. 브릭킷이 푹신함과 포근함을 제공해야 할 때에는 항상 크림하우스의 도움을 받아요. 업무 제휴는 작년에 체결했지만 함께 상부상조하면서 일해온 기간은 그보다 훨씬 길지요. 스툴벤치나 어린이 침대로 사용되는 브릭의 쿠션부분을 크림하우스에서 제작해 주시는데, 컬러가 세련되고 소재가 고급스러워서 전시 타깃 연령대와 관계없이 폭넓게 적용할 수 있습니다. 크림하우스의 전시부스를 브릭킷으로 제작하기도 하고, 브릭킷 전시에는 크림하우스의 쿠션매트가 사용되곤 해요. 펀토리하우스의 바닥은 아이들이 안전하게 놀 수 있도록 크림하우스 매트로 시공돼 있고, 서울숲 매장 안에 크림하우스 체험관이 있으니, 함께 하는 일이 꽤 많다고 볼 수 있겠네요."

-서울형 키즈카페에서도 테라바이트의 콘텐츠를 도입한 것으로 알고 있습니다. 지금까지 납품한 서울형 키즈카페는 어느 곳이 있는지 궁금합니다. 또한, 서울형 키즈카페의 공간 구성과 프로그램 특징에 대해 설명 부탁드립니다.

[방현우] "서울형 키즈카페 사업은 지역 주민들에게 훌륭한 복지가 된다는 점에서, 그 취지에 깊이 공감하고 있습니다. 지금까지 중랑구, 강동구, 강서구, 성북구 등 서울형 키즈카페에서 테라바이트의 콘텐츠를 채택했고, 의정부, 고양시, 곡성, 연천, 춘천, 남원 등 전국적으로 저희 콘텐츠를 납품해 왔습니다. 서울형 키즈카페 및 공공 실내 놀이시설에 제공되는 콘텐츠는 펀토리하우스에서 서비스하던 게임들에 운영 편의성을 크게 개선하고, 센서의 감도 등 기술적 완성도를 한번 더 업그레이드한 놀이 프로그램입니다. 지역 아동들이 고정적으로 방문할 곳인만큼, 주기적으로 콘텐츠를 업데이트할 필요가 있는데, 이때 게임 내용에 맞는 컨트롤러로 교체하기 편하도록 모듈화한 것도 특징입니다."

테라바이트 액션 스테이션 납품 사례. ⓒ테라바이트

Q. 서울형 키즈카페는 우리 아이들의 놀 권리를 확보하기 위해서, 시 차원에서 구마다 1개 이상씩 도입할 계획이라고 합니다. 앞으로도 서울형 키즈카페 사업에 참여할 계획이 있으신가요?

[허윤실] "아이들에게 안전하게 뛰어놀 장소를 제공하는 것은 과밀한 도시에서 중요한 과제인 것 같습니다. 지자체에서 이 숙제를 도맡아 풀어준다면 이보다 더 반가운 복지가 없겠지요. 하지만 지역에 따라 넓은 공간을 확보하는 것이 현실적으로 어려운 경우가 있지요. 작은 공간에서도 풍부한 신체 활동과 놀이경험을 제공한다는 면에서, 우리 콘텐츠는 작은 놀이시설을 위한 현실적인 솔루션이 될 수 있습니다. 유기시설이 없어 안전사고 위험에서 자유롭다는 점도 시설 운영 면에서 큰 장점이고요. 최근에 오픈한 성북구 벌집어린이놀이터도 작은 공간이지만 저희 콘텐츠를 10여 종을 배치해 놀거리 풍부한 공간으로 스마트하게 설계한 이상적인 케이스였습니다. 저희는 서울형 키즈카페의 취지에 공감하고, 육아종합지원센터들의 운영상 니즈들을 콘텐츠에 적극적으로 반영할 생각입니다."

Q. 어린 아이들에게 놀이는 삶의 전부라고 이야기해도 과언이 아닐 텐데요. 우리 아이들이 즐겁고 행복한 삶을 위해서, 다양한 콘텐츠를 개발하고 있으신데요. 대표님들의 놀이에 대한 철학이 궁금합니다.

[방현우] "갓난 아기들도 주어진 장난감에 반응하는 모습으로 타고난 기질을 어느정도 파악할 수 있다고 하지요. 펀토리하우스에서 아이들이 노는 모습을 가만히 관찰해 보면 아이들의 재능과 성향이 뚜렷하게 보이는 경우가 많습니다. 수업에서는 정해진 프로그램을 따라가지만, 펀토리하우스에서는 수십 종의 게임 콘텐츠를 개인 선호에 따라 선택해서 플레이하기 때문에 아이들의 특성이 도드라질 수 있습니다. 산수 계산을 놀이로 풀어낸 콘텐츠를 플레이하면서 6살 아이가 방정식의 개념을 스스로 터득하는가 하면, 순발력이 뛰어난 아이, 대근육 사용에 능숙한 아이, 목적한 레벨에 도달하기 위해 끈기있게 재도전하는 아이들도 있습니다. 반면 색약이 있다든가, '손과 눈의 협응'(Hand-eye coordination)이 또래보다 조금 늦는다든가 하는 문제들을 조기에 발견하기도 합니다. 이런 모습을 보면서 게임을 통해 아이들의 경향성을 발견하고, 진로에 참고할 수 있도록 정량화된 툴을 개발해 보고 싶다는 생각도 하고 있습니다."

다양한 게임을 플레이하는 모습에서 아이들의 성향과 재능을 발견할 수 있다. ⓒ테라바이트

[허윤실] "아이들의 성향을 정량적으로 파악하기 위한 준비 단계로, 각각의 게임과 관련한 어린이 성장 발달 카테고리를 14가지로 구분해, 게임별 성취에 따라 리워드 카드를 제공해 봤습니다. 좋아하는 게임은 많이 하고, 소질이 있는 영역은 점수를 빠르게 획득할테니, 아이가 수집한 카드를 집계해 보면 어느 정도 참고할 만한 성향이 나올 수 있겠지요. 대학병원 소아정신과와 함께 협업해 각 게임별 아동 발달 역량을 구분하고, 진단과 훈련의 성과를 평가하는 임상 실험을 준비하기도 했습니다. 향후 콘텐츠를 개발하면서 이 부분에 대한 연구개발은 꾸준히 진행할 계획입니다."

-아이와 어떻게 놀아야 할 지 잘 모르겠다고 하소연 하는, 그리고 아이와 함께 노는 것이 힘들다고 하는, 초보 부모님들을 위해서 조언을 해주신다면?

[허윤실] "저희가 콘텐츠를 개발하고, 놀이공간을 운영해 보면서 느낀 점이 있는데요, 아무리 게임이 재미있어도 미취학의 어린 아이들은 사람과 어울려서 노는 것을 좋아하더라는 거였어요. 아이들은 함께 놀 친구들이 있으면 굳이 게임에 빠져들지는 않더라고요. 5개의 버튼으로 플레이하는 게임 스테이션 앞에 5명의 아이들이 우르르 몰려 앉아서 한 사람이 하나씩 버튼을 담당해서 게임을 플레이하며 깔깔거리고 노는 경우도 있었고, 1인용으로 개발된 베어라이드 게임도 굳이 친구와 둘이 곰인형에 올라가서 방향을 맞춰 함께 움직입니다. 개발하는 입장에서도 우리 콘텐츠가 친구들과 재미있게 어울리기 위한 수단 정도면 딱 좋지 않은가라는 생각이 들더라고요. 저희가 감히 부모님들께 조언을 할 입장은 아닌 것 같고, 다만 아이들과 시간을 보내며 함께 놀기 위한 좋은 툴을 만들기 위해 노력하려고 합니다."

펀토리하우스 매장에서 아이와 아버지가 게임을 통해 교감하는 모습. ⓒ테라바이트

Q. 끝으로 테라바이트의 계획에 대해 이야기 부탁드립니다.

[허윤실] "저희가 만드는 게임 스테이션을 향후 가정용으로 출시하는 것이 단기적인 목표입니다. 현재 기관에서 운영하기에 적합한 규모와 관리강도로 최적화되어 있습니다만, 각 가정에서도 층간소음 없이 아이들이 활발한 신체활동을 하며 건전하게 게임을 플레이할 수 있도록, 지금보다 더 간결한 버전으로 완성시켜보고자 합니다."

[방현우] "지금도 인지발달과 학습에 도움이 되는 콘텐츠를 만들고자 노력하고 있지만, 향후 본격적으로 치료와 진단에 사용될 수 있도록 정량화된 임상을 거친 게임을 개발하여 FDA 승인을 받는 것이 장기적인 목표입니다. 인지와 정서 발달을 위해 새로 기획하고 있는 콘텐츠들도 마찬가지로 촉각적이고, 실물기반의 플레이를 유지하되, 정량화된 측정과 분석을 위해 모바일 게임의 형태로 계획하고 있습니다."

인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발회사 테라바이트를 이끌어가고 있는 주역들의 모습. 이효상 기자 ⓒ베이비뉴스

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