데블위딘 삿갓 "메트로베니아+소울라이크=의외의 꿀잼"

최은상 기자 2024. 4. 14. 08:52
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

육성과 성장 RPG 요소 도입, 각종 배려 장치로 진입장벽 낮춰

근래 양질의 국산 콘솔 게임이 연이어 출시되고 있는 가운데, '산나비'에 이어 한국의 색채가 담긴 수준급 액션 게임이 또 나왔다. 뉴코어 게임즈에서 개발한 '데블위딘: 삿갓'이다. 

얼리액세스 단계인 만큼 완벽한 수준이라고 단언하긴 어렵다. 이를 감안하더라도 굉장히 높은 수준이다. 액션 장르를 좋아하는 유저라면 분명히 만족스러운 경험을 할 수 있을 것이다.

데블위딘: 삿갓은 이름에서도 알 수 있듯이 '김삿갓' 이야기를 모티브로 만들었다. 비약적인 기술의 발전을 이룩한 '신조선'이라는 가상의 국가를 배경으로 배신당한 호위무사 '김립'이 악귀들과 맞서는 이야기다.

국내외 여러 시상식에서 이름을 올리며 기대감을 조성했다. 그래도 유저들은 데블위딘: 삿갓을 바라보며 의구심이 가득했을 것이다. 기자는 여러 인디게임 행사에서 체험을 해 본 적이 있지만, 인디게임 마니아가 아니고서야 이를 직접 즐겨본 이들은 드물기 마련이다. 

행사에서 즐겼던 데블위딘: 삿갓은 분명 상을 받을 만한 충분한 잠재력을 보유한 게임이었다. 얼리액세스 버전이 어땠는지는 또 다른 얘기다. 얼리액세스와 정식 출시 버전은 또 다른 얘기듯이 말이다.

결론부터 말하자면 외부 평가만큼 좋은 게임이었다. 물론 인디 게임 특유의 엉성한 점이 여기저기 보인다. 확실한 건 "이래서 고평가 하는구나", 혹은 "이런 점이 차별화되는구나"를 알 수 있는 수작이다.

 

장르 : 플랫포머, 액션 RPG, 메트로배니아



출시일 : 2024년 4월 9일
체험 버전 : 얼리 액세스 



개발사 : 뉴코어 게임즈



플랫폼 : PC



■ 메트로배니아 진행과 소울라이크 전투의 절묘한 만남 

- 게임의 전반적인 진행 방식은 메트로배니아 장르와 동일하다 

전체적인 게임의 진행 방식은 메트로배니아 전형을 따라간다. 메트로배니아란 닌텐도의 '메트로이드'와 코나미의 '캐슬배니아'를 합친 단어다. 횡스크롤 사이드뷰 시점을 기반으로 전투와 맵(던전) 탐색을 즐기는 장르다.

전투는 메트로배니아가 아닌, 소울라이크의 법칙을 따른다. 먼저, '스태미나'의 존재다. 약공격과 점프를 제외한 모든 행동의 코스트로 마나가 아닌 스태미나를 소모한다. 소울라이크 장르처럼 스태미나를 어떻게 쓰느냐에 따라 전투 전개가 바뀐다. 

데블위딘: 삿갓은 스태미나 시스템을 보다 직관적으로 디자인했다. 게이지 형태가 아닌 칸으로 만들었다. 기술마다 필요한 스태미나 수치가 다르다. 어떤 기술은 1칸을, 어느 기술은 2칸이 필요하다. 총 5칸의 스태미나 내에서 어떤 것을 사용할지 끊임없이 선택을 내려야 한다.

소울라이크와 마찬가지로 모든 스태미나를 소모했을 때 디메리트도 존재한다. 모든 스태미나를 소모했을 때 탈진 상태에 빠진다. 상태이상 동안 움직임이 비약적으로 느려지고, 기술도 사용할 수 없기 때문에 위험에 처하기 쉽다.

- 하지만 전투는 소울라이크의 문법을 따른다 

이어 패링과 반격, 회피 등 소울류 게임 특징을 살린 전투 시스템을 도입했다. 약공격과 강공격 외에도 퍼펙트 가드, 혹은 회피 성공 시 발동하는 '집중 반격'으로 집중력 자원을 소모해 강력한 공격을 가한다. 집중력 자원은 가드, 돌진, 회피를 통해 쌓는다.

특히, 집중 반격은 데블위딘: 삿갓만의 핵심 시스템이다. 기존 소울라이크에서는 패링이나 반격에 성공하면 단순히 경직, 혹은 대미지 무효 등의 어드밴티지를 얻는 데 그쳤다면, 데블위딘: 삿갓은 집중 반격을 활용해 보다 화려한 스킬을 구사한다.

이외에도 턴제게임에서 자주 보는 '브레이크'와 같은 시스템도 존재한다. 적의 체력 게이지 하단에 노란색 게이지가 있는데, 공격을 통해 게이지를 0으로 만들면 적이 혼절(브레이크) 상태에 빠지고, 강력한 공격을 넣을 수 있다. 

- 스태미나를 조절하는 것이 데블위딘 삿갓의 핵심

 

■ 소울라이크와 차별화된 육성 및 성장 시스템

- 캐릭터 육성의 핵심 '인자' 

데블위딘: 삿갓은 캐릭터를 육성 재미에도 큰 공을 들였다. 육성 방식에 따라 각각 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있도록 시스템적으로 유도했다. '엔그램'과 '인자'라는 시스템으로 RPG 게임으로 치면 일종의 스탯 포인트와 같다.

여기서도 데블위딘: 삿갓만의 특징이 드러난다. 베이스 시스템은 소울라이크의 전형을 따르되 약간의 변주를 넣었다. P의 거짓 '에르고'와 같은 역할을 하는 화폐이자 경험치인 엔그램을 모아 화톳불에서 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있다.

이 과정에서 얻은 인자를 생체, 공격성, 강인성, 기민성, 악귀 총 다섯 가지에 투자한다. 이를 어떻게 배분하는지에 따라 캐릭터의 스타일이 달라진다. 소울라이크와 다른 육성 및 성장 시스템의 차별화를 꾀한 것이다. 

- 인자를 어떻게 배분하냐에 따라 캐릭터의 플레이 스타일이 바뀐다 

인자를 활용해 하나의 스킬 해금에서 그치지 않고, 추가적으로 강화해 더욱 강한 기술을 사용할 수 있게끔 만들었다. 게임 중후반으로 흘러갈수록 사용 기술이 늘어나 초반과는 완전히 다른 전투를 즐길 수 있다.

더욱 강력한 반격 기술을 사용하거나, 공중(도약) 공격을 더욱 강하게 만들거나, 보호막을 보다 빠르게 파괴해 강력한 공격을 넣는 등 유저의 입맛대로 성장 방향을 정할 수 있다는 말이다. 

인자 초기화 조건도 비교적 자유롭다. 생각했던 것보다 빌드가 약하거나, 자신의 손에 맞지 않는다면 다른 인자를 골라 즐길 수 있다. 다만, 별다른 조건은 없지만 초기화 이후 다시 레벨업을 위한 경험치 노가다가 수반되기 때문에 시간이 낭비된다. 

이처럼 다양한 채별화 장치 덕분에 소울라이크 장르 게임과는 차별화된 맛을 내면서도 여타 횡스크롤 액션 게임에서는 느끼지 못하는 독특한 액션과 재미를 선사한다. 

- 여타 게임처럼 능력치를 상승시키기도 한다 

 

■ 진입 장벽 높은 두 장르가 만났지만, 보편성은 챙겼다

- 의외로 보스 패턴을 보고 피하는 것이 어렵지는 않다 

데블위딘: 삿갓을 하고 싶지만, '소울라이크'라는 단어에 겁을 먹고 게임을 시작하지 않는 일이 없었으면 한다. 메트로배니아 장르 중에서는 상당히 매운 편에 속하지만, 소울라이크 만큼 하드한 게임은 아니다.

저스트 타이밍을 최대한 활용해 이기적인 딜교환을 하는 것도 하나의 요령이다. 하지만 머리와 다르게 우리의 몸은 생각처럼 움직여주지 않는 법이다. 데블위딘: 삿갓은 소울라이크식 전법만을 강요하지 않는다. 

메트로배니아의 보스전처럼 패턴을 모두 파악하고 안전한 공격만 해서 공략하는 것도 하나의 선택지다. 시간이야 오래걸리겠지만, 치고 빠지는 전법으로 비교적 안전하게 공략하는 것도 가능하다. 

기존 메트로배니아 게임만큼 맵이 복잡하지 않다. 보통 메트로배니아 게임은 게임이 진행될수록 맵이 점점 커지고, 빠른 이동 등의 편의성이 제공되지 않아 길을 헤메고, 제풀에 지치기 일쑤다. 

스테이지 형태로 구성된 데블위딘: 삿갓은 맵의 구조가 너무 크지도, 복잡하지 않아 길찾기에 대한 스트레스가 덜하다. 특정 스테이지마다 세이브 포인트나 엘레베이터 등 편의적인 요소도 배치해놨다. 적정 수준의 밸런스를 유지하고 있다고 보면 된다. 

메트로배니아 특유의 보상도 빠질 수 없다. 데블위딘: 삿갓은 비하인드 스토리를 알 수 있는 각종 기록은 물론 인자, 특별한 장비(검) 등을 얻는다. 어느 정도 왔다 갔다 하는 수고가 있긴 하지만, 적절한 보상을 줘서 맵 탐사를 장려하고 유도한다.

- 매트로배니아 게임만큼 맵이 복잡하고 넓진 않다 
장점

1. 유저의 입맛에 맞게 캐릭터의 플레이스타일을 만들어 갈 수 있음 
2. 다양한 시스템을 도입해 소울라이크에 익숙하지 않은 유저들을 배려함 
3. 매트로배니아 만큼 맵이 크지 않고, 길찾기가 복잡하지 않음  



단점

1. 들어가는 노력과 시간에 비해 무기 강화에 따른 대미지 변화가 미미함 
2. 무기 별 스탯 비교 등의 UI를 지원하지 않아 장비를 일일이 뺏다 껴야 함
3. 컷신과 BGM 등 연출적인 요소가 엉성함 



anews9413@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?