배틀크러쉬 인터뷰 "모든 개선은 유저 피드백이 기준이다"

문원빈 기자 2024. 4. 11. 12:37
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“대중성 있는 글로벌 배틀로얄 게임을 목표로 최선을 다하고 있다”

글로벌 베타 테스트로 많은 게이머의 호응을 얻은 엔씨소프트 '배틀크러쉬'가 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 유저 피드백 기반 개선 작업에 박차를 가하고 있다.

배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 간편한 조작과 지형, 지물을 활용한 전략적 전투 액션, 특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임 모드, 신화 속 인물을 모티브로 고유 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 특징이다. 

기자도 이터널 리턴, 배틀라이트 로얄, 브롤스타즈 등 각종 배틀로얄 게임을 재밌게 즐겼던 만큼 배틀크러쉬 글로벌 베타 테스트에 참여했다. 꽤 많은 시간을 보낸 소감으로는 쉽고 간결하게 즐길 수 있는 재미는 합격점이지만 UI 등 세밀한 요소를 다듬고 캐릭터, 아이템 등 밸런스 조정이 필요해 보였다.

이는 다른 게이머들도 비슷한 반응이었고 배틀크러쉬 개발진도 이를 적극 공감했다. 이에 따라 게임의 완성도를 한층 끌어올리기 위해 유저 피드백 기반 개선 작업에 전념 중이다.

게이머들이 우려하는 과금 모델 관련해선 테스트에서 선보인 배틀패스, 캐릭터, 능력치가 존재하지 않는 외형 아이템(스킨) 외 다른 상품은 전혀 고려하지 않고 있으며 추후에도 기조를 계속 유지할 것이니 믿어달라고 부탁했다.

이에 게임톡은 글로벌 베타 테스트 당시 궁금했던 요소들에 대한 의도와 현재 개발팀에서 어떤 작업을 진행 중인지 상세하게 알아보기 위해 배틀크러쉬를 개발하는 엔씨소프트 로켓 캠프 소속 김민성 기획팀장에게 직접 물어보는 시간을 가져봤다.

- 김민성 엔씨소프트 로켓 캠프 배틀크러쉬 기획팀장

Q. 글로벌 베타 테스트 이후 가장 많이 받은 피드백은?

게임이 더 경쾌하고 재미있어졌다는 피드백을 많이 받았다. 특히 기력 구슬 추가 등 기력 관련 수정이 많은 호응을 받았다. 개발실 내부에서 느꼈던 게임의 재미를 유저들에게 전달하는 데 꼭 필요한 수정이었다는 생각이 들었다.

그 외 조작과 키 설정 피드백이 제일 많았다. 배틀크러쉬는 3가지 조작을 제공하지만 튜토리얼은 자동 조준을 기본으로 설정했다. 그런데 이용자 키 세팅의 통계를 보니 마우스 선호도가 높았다. 수동 조준의 선택률도 높아 수동 조준을 기본으로 설정하는 것도 고려 중이다. 이용자 피드백을 반영해 기본 키 세팅도 조정할 계획이다.

 

Q. 빠르게 밸런스 논란부터 이야기를 꺼내보겠다. 테스트 당시 헤르메스 성능 관련 논란이 많았는데 개발진의 생각은?

높은 도주 성능과 회피 공격의 강력한 군중 제어로 대응 난이도가 어려운 점은 인지하고 있다. 회피 기력 소모량 증가, 회피 공격 선딜레이 증가 등 내부 테스트를 진행해볼 계획이다.

 

Q. HP 자연 회복이 미약하니까 프레이야의 입지도 크게 올라간 느낌이다.

HP 자연 회복 옵션은 일부 장비 아이템 옵션으로 존재한다. 다만 회복률 관련 효율을 고려해 내부에서 밸런싱을 조정하고 있다.

프레이야는 누구나 쉽게 1인분의 몫을 할 수 있는 서포터로 설계된 캐릭터라서 어느정도 입지를 의도한 것이 사실이다. 다만 지난 1차 테스트에 비해 기본 HP가 감소해 생존력이 낮아졌다. 이번 테스트 통계 결과를 참고해 조정할 가능성이 있다.

- 밸런스 패치가 적용되면 보다 재밌는 플레이 환경이 조성될 것으로 예상된다

Q. 미노타우로스는 기본 회피가 없으니까 게임 내내 불리할 때가 많았다. 결국 전체적인 밸런스 조정이 필요해 보이는데 추후 계획이 궁금하다.

픽률, 승률, 유저 피드백 등 테스트 결과를 통해 전반적인 밸런스 조정 중이다. 리스크가 적지만 피해량이 강력하거나 대응이 어려운 경우 하향하고 사용성이 떨어지거나 난도가 높은 요소들은 선 딜레이를 줄이거나 리워크하는 방향도 고려하고 있다.

미노우르스는 처음 플레이 시 회피가 없어 불리해 보이지만 가드와 패링 숙련도라는 조건만 갖춰진다면 결코 상대하기 쉬운 캐릭터는 아니라고 판단 중이다.

 

Q. 동일 캐릭터를 선택 가능한 설계는 의도한 것인가? 의도라면 이유가 궁금하다.

이용자가 자신이 원하는 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 것이 가장 중요하게 생각한 원칙이었다. 중복 픽을 제한하면 선픽 플레이어가 우선권을 가져 불만이 발생할 수 있고 미리 선택한 후 매칭하면 시간이 오래 걸린다는 리스크가 있기 때문이다.

일부 캐릭터를 중복으로 선택하면 밸런스 문제가 발생한다고 생각할 수 있지만 2차 테스트 때 리워크로 해결한 부분도 있다. 참고로 글로벌 테스트 통계를 봤을 때 중복 조합의 승률이 높은 편은 아니었다. 조합을 잘 갖췄을 때 추가 효과를 주어 조합의 묘미를 살리는 방법도 고민하고 있다.

 

Q. 그리스 신화 테마 게임에 NC 다이노스 캐릭터가 어울리지 않다는 피드백이 많았다. 앞으로도 신화와 관련되지 않은 캐릭터가 추가될 예정인가?

현재 예정은 없지만 컬래버레이션 캐릭터가 추가될 가능성은 있다.

 

Q. 앞선 질문의 연장선으로 NC 다이노스 캐릭터가 존재하니까 엔씨소프트 대표 캐릭터 '도구리'를 기대해도 되는가?

개발팀에도 도구리를 좋아하는 분들이 많다. 현재는 개발이 예정된 캐릭터가 많아 구체적인 계획을 가지고 있지는 않지만 장차 코스튬이나 캐릭터로 고려해 볼 수 있을 것 같다.

 

Q. 정식 버전에서 추가될 신규 캐릭터를 소개한다면?

지금 시점에서 신규 캐릭터 관련 이야기를 하긴 어렵다. 신규 캐릭터는 아니지만 시즌 랭킹 보상이었던 '아테나'를 간단히 소개하자면 창과 방패를 다루는 여전사로 액션에 따라 공격과 방어 모드를 변경하는 메커니즘을 가진 새로운 스타일의 캐릭터다.

- 유저들이 전해준 피드백에 적극 공감한 김민성 기획팀장

Q. 기력 패치가 적용됐지만 여전히 추격하기가 쉽지 않았다. 추가 개선 계획은?

도주 성능이 너무 뛰어난 일부 캐릭터는 조정할 계획이다. 추가 개선 방향성이 있다면 도망자에게 패널티를 주기보다 추격자에게 어드밴티지를 주는 것이다. 이번 베타 때 반응이 좋았던 기력 구슬을 추가적으로 활용할 수 있을 것 같다. 

 

Q. 캐릭터 기본 이동속도가 여전히 느리다는 의견이 많다.

유저 피드백 중에 관련 내용이 있었다. 다만 원거리와 근거리 밸런스, 논타깃팅 투사체 적중 난도 등을 고려해 의도된 수치라고 먼저 전하고 싶다. 게임이 진행될수록 신발 아이템이나 버프 등으로 이동속도가 상승하는 것 역시 고려 대상이었다.

 

Q. 초반부 포션을 확보하기가 꽤 어려웠다. 덕분에 교전을 회피하는 경우가 많았는데 어떻게 생각하는가?

포션은 맵 전역에 광범위하게 포진되어 있고 팁이 있다면 주로 물가에 많이 배치됐다. 이를 중점으로 파밍했을 때 맵을 돌아다니며 초반 2~3개를 구하는 건 어렵지 않을 것이다. 적을 처치하면 포션을 확정적으로 받을 수 있다. 많은 킬을 기록한 이용자는 포션이 부족한 경우가 드물다. 오히려 대미지를 입고 교전을 피하면 포션이 더욱 부족한 악순환이 발생하니 적극적인 교전이 필요하다.

 

Q. 초반 신화 아이템으로 유불리가 크게 갈렸다. 신화 아이템의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?

배틀크러쉬 장비 아이템 파밍 기조는 '하이 리스크 하이 리턴'이다. 초반에 죽을 수 있는 리스크를 감수하고 치열한 전투를 벌여 신화 아이템을 획득하는 전략과 사람이 없는 안전한 곳에서 낮은 등급 아이템을 획득하면서 생존을 도모하는 전략은 서로 격차가 발생해야 의미가 있다고 생각했다.

중요한 건 전투를 회피하고 생존만을 도모한다면 격차를 메꾸기가 힘들다는 점이다. 다만 장비 스펙의 차이가 있더라도 컨트롤과 팀 플레이가 받쳐준다면 극복할 수 없는 것은 아니다.

- 첫 위치에 따라 각기 다른 전략을 세워야 한다

Q. 위치에 따라 아이템을 아예 파밍하지 못하는 경우가 많았는데 희귀 정도는 고정적으로 얻을 수 있도록 조절하면 어떤가?

격오지의 경우 초반 생존률은 높지만 상위 등급 아이템을 얻기 힘든 위치다. 하지만 고급(초록), 희귀(파랑) 아이템은 바닥 곳곳에 드랍되어 있어 맵 파악이 어느정도 된다면 지금도 쉽게 획득 가능한 편이라고 생각한다.

 

Q. 연습모드 등을 이용할 때 접근성이 너무 떨어졌다. 스킬, 장비 효과 등은 디폴트로 보이게 하는 것이 어떤가? 

액션 설명 기능을 추가할 예정이다. 베타 테스트 전에 준비했어야 했는데 시간적 한계로 미리 작업하지 못했다.

 

Q. UI 편의성도 개선할 필요해 보인다. 변경 계획은?

상점 관련 UI 리뉴얼이 예정되어 있다. 위에 언급한 액션 설명도 UI 편의성 개선의 일환이다. 게임 플레이 중에 보는 기능도 추가 예정이다.

 

Q. 특정 조건에서 스킬을 사용 시 카메라가 이상한 방향으로 돌아갔다. 조작감 관련 피드백이 많았는데 이를 해소할 방안이 있는가?

공중에 날린 대상으로 카메라가 이동되는 기능이 있는데 그때문이 아닌가 싶다. 날린 대상을 주시하도록 하여 타격감에 영향을 주는 옵션인데 불편하면 해당 카메라 기능을 옵션에서 끌 수 있다.

 

Q. 자유 시점 모드 지원은 가능한가?

컨트롤러의 조작을 고려하면 지원이 어려울 수 있다. 다만 시야 거리 조정 옵션을 추가하여 좀 더 넓은 시야를 볼 수 있게끔 할 예정이다.

- 퀵채팅이 추가되면 아군과의 소통이 더욱 원활해질 것이다

Q. 스마트핑 종류가 부족하고 T, G 키는 너무 어색했다. CTRL이나 ATL 마우스 클릭으로 변경하는건 어떤가?

PC 외 모바일이나 컨트롤러 조작도 함께 고려해야 하니까 기획 난도가 다소 높았다. 핑과 조작에 대한 피드백을 많이 받았고 우선 퀵 채팅 기능을 제공해 핑 종류를 확장할 계획이다. 키세팅 변경 등 다양한 방안도 고려하고 있다.

 

Q. 채팅 기능을 추가할 계획은 없는가?

단순 기능 추가는 어렵지 않다. 다만 채팅의 경우 추가 시 여러 문제점도 있기 때문에 깊은 고민이 필요한 사항이다. 앞선 답변에서 전했듯이 퀵 채팅 기능은 제공할 예정이다.

 

Q. 듀얼 모드도 인기가 상당했다. 관련 랭크가 있으면 좋겠다. 

유사한 시스템을 개발 중이다. 상세 내용은 추후 공개 예정이다.

 

Q. 현재 제공되는 배틀로얄, 난투, 듀얼 외 기획 중인 모드가 있는가?

개발 중인 다양한 모드가 있다. 가능하다면 시즌마다 하나씩 업데이트하는 것을 목표로 두고 있다.

- 상점 UI는 개선 중이다

Q. PC 화면 상점 구조가 너무 불편했다. 

앞서 언급했듯이 상점 UI는 전체적으로 리뉴얼 할 예정이다. 베타 테스트 전부터 일정 부분 작업을 시작했다. 구체적으로는 카테고리가 탭으로 나눠지는 등의 작업이다.

 

Q. CBT 기준 배틀패스, 스킨 외 특별한 과금 모델은 볼 수 없었다. 정식 버전에서도 유지할 예정인가?

물론이다. 배틀크러쉬는 글로벌 원빌드로 출시하며 닌텐도 등 콘솔 플랫폼 출시도 포함돼 있다. 장르와 플랫폼 등을 고려해 이용자들도 과금 모델을 믿어주면 좋겠다.

 

Q. 테스트 당시 우왁굳 대회가 인상적이었다. 이때 세밀한 옵저버 모드를 추가하면 좋겠다는 생각이 들었는데 어떻게 생각하는가?

시간 관계로 추가하지 못했지만 자유 카메라 모드를 고려하고 있다.

- 보는 재미도 나름 증명한 배틀크러쉬 [출처: 우왁굳 방송 中]

Q. 정식 출시일은 언제쯤 예상하는가?

올해 상반기 내 정식 버전을 만나볼 수 있을 것이다.

 

Q. 배틀크러쉬가 어떤 게임으로 성장하길 바라는가? 

이번 테스트로 '가볍게 즐길 수 있는 게임'이라는 점을 어필했다고 생각한다. 다만 아직 다듬을 게 많다. 글로벌 게임 시장에서 대중성 있는 게임으로 성장하길 바라고 있다.

 

Q. 끝으로 팬들에게 한 마디 남긴다면?

아직은 부족하지만 시즌을 거듭할수록 조금 더 재밌게 발전하는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 성원과 기대 부탁한다.

moon@gametoc.co.kr

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