"스텔라 블레이드는 정식 버전이 데모보다 훨씬 재밌어요"

문원빈 기자 2024. 4. 9. 19:24
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전 세계 게이머가 주목하고 있는 ‘스텔라 블레이드’ 골든행 발표
- 스텔라 블레이드 개발팀

"지구에 온 이브에게서 느껴지는 이질감은 의도한 것이다"

4월 26일 정식 출시 예정인 시프트업 '스텔라 블레이드'가 공식적으로 개발을 완료한 후 PS5 공식 인터뷰로 기대감을 끌어올렸다.

9일 소니인터랙티브엔터테인먼트가 스텔라 블레이드 골든행을 발표했다. 골든행이란 게임 출시 전 최종본이 수록된 마스터 CD를 완성했다는 키워드로 게임 개발이 공식적으로 완료됐음을 의미한다.

스텔라 블레이드는 '승리의 여신: 니케'로 유명한 시프트업이 처음 선보이는 콘솔 플랫폼 액션 게임이다. 국내 최초 소니 세컨드 파트너 개발사 선정작이자 플레이스테이션5 독점작인 만큼 그 어느 게임보다 남다른 기대감이 쏠렸다.

데모 버전 배포 이후 그 기대감은 한층 증폭됐다. 수려한 그래픽, 다양한 상황을 신속하게 대처할 수 있는 속도감, 역동적인 모션이 자아내는 액션성이 게이머들의 심금을 울렸다. 

주인공 이브를 비롯한 여러 캐릭터들의 디자인도 인기에 한몫했다. 김형태 시프트업 대표는 여성 신체 라인을 강조하며 매력을 끌어올리는 특유의 작화로 유명한 일러스트레이터다. 스텔라 블레이드에서도 김 대표의 취향이 물씬 반영됐다.

최근 영화, 게임, 애니메이션 등 서구 콘텐츠 산업에서는 여성 캐릭터를 의도적으로 중성적 외모로 표현하거나 특정 인종 비중을 높인 '정치적 올바름(Political Correctness)'을 강조하고 있다.

여성에게만 엄격한 미의 기준을 허물겠다는 PC 사상이 반영된 게임 캐릭터의 대표주자는 호라이즌 주인공 '에일로이'다. 제로 던에서의 에일로이는 날렵한 몸매로 표현됐다. 하지만 후속작 포비든 웨스트에서는 전작과 달리 살이 붙은 모습으로 표현됐다. 수도 없이 광활한 오픈월드를 뛰어다니고 적들과 싸운 여전사의 모습과는 사뭇 상반된 모습이다. 디아블로4 '드루이드' 또한 비슷한 이유로 수많은 게이머에게 질타를 받았다.

스텔라 블레이드가 공개되자 대다수 게이머들은 환호했다. 이브 디자인이 PC 사상으로 억눌린 표현의 자유를 되찾는 상징으로 작용한 것이다.

당연히 일각에서는 이브 디자인을 지적했다. 이때 김 대표를 노골적으로 비난한 프랑스 유명 게임 미디어 기사가 전 세계 게이머들의 분노를 폭발시켰다. PC 사상에 사로잡힌 게임 문화를 탈피하기 위해 스텔라 블레이드를 구매하는 상황까지 이르렀다.

덕분에 스텔라 블레이드는 글로벌 60여 개국 플레이스테이션 스토어에서 판매량 1위를 달성하는 기염을 토했다. 플레이스테이션 스토어뿐만 아니라 아마존에서도 게임 부문 판매량 1위를 기록 중이다.

게이머들은 캐릭터 디자인과 액션은 합격했으니 분량과 스토리만 충족시키면 2024년 최고의 기대작 중 하나로 선정될 가능성이 높다고 평가했다. 시프트업과 소니도 그 기대감을 충족시키기 위해 수많은 피드백을 반영하며 완성도를 끌어올린 만큼 4월 26일이 한국 게임 역사에 한 획을 긋는 날이 될지 기대를 모으고 있다.

아래는 골든행 발표 기념 소니 PS5 공식 블로그에서 진행한 김 대표, 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터 인터뷰 전문이다.

■ 론칭 전 PS5 공식 인터뷰



- 김형태 시프트업 대표, 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터

Q. 완전히 새로운 IP인 스텔라 블레이드는 언제, 어떤 계기로 기획을 시작했나요?



김형태: 5년 전 스마트폰 전용 타이틀인 '데스티니 차일드' 차기작을 결정할 시기가 있었는데 그 때 같은 스마트폰용 타이틀인 '승리의 여신: 니케'와 함께 또 하나의 작품을 만들자고 생각했습니다. 콘솔 프로젝트를 시작하고 싶다는 생각이 들었죠.



게다가 예전부터 열렬한 콘솔 게임 팬이었기 때문에 언젠가 콘솔용 액션 게임을 만들어보고 싶다는 꿈을 가지고 있었습니다. 그 꿈을 공유하는 스태프들이 모여 스텔라 블레이드를 개발하기로 결정했습니다.



 



Q. 이번 작품은 시프트업에서 처음으로 만든 콘솔 타이틀인데 무엇에 중점을 뒀나요? 힘들었던 점은 없었나요?



김형태: 저희로서 첫 시도인 것은 맞지만 그렇다고 해서 팬분들이 좋게 봐주실 것 같지는 않았습니다. 그래서 콘솔 게임 유저의 높은 눈높이에 맞춰 다른 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 퀄리티의 게임으로 만들기 위해 노력했습니다.



 



Q. 이번 작품의 플랫폼으로 PS5를 선택한 이유와 PS5용 타이틀을 개발하면서 느낀 점이 있다면?



김형태: 게임업계에서 가장 열정적인 플레이어를 만날 수 있는 플랫폼이 '플레이스테이션'이라고 생각했습니다. 저는 PS1 시절부터 게임을 즐겼기 때문에 PS5를 선택한 것은 매우 자연스러운 선택이었다고 생각합니다.



무엇보다 PS5의 높은 성능은 게임 플레이를 제작하는 데 큰 도움이 되었고 듀얼센스 무선 컨트롤러를 활용한 경험도 인상적이었기 때문에 이를 본작에 도입하여 더 나은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다했습니다.



이동기: 이번 작품을 개발하면서 PS5의 높은 성능을 실감했고 정말 훌륭한 하드웨어라는 생각이 들었습니다. 빠른 로딩 속도와 듀얼센스 무선 컨트롤러가 주는 몰입감과 현장감은 정말 훌륭했습니다. 그 성능을 활용해 유저분들이 더 나은 경험을 할 수 있도록 게임 곳곳에 적용했습니다.



Q. 스텔라 블레이드 콘셉트나 테마를 설명해 주세요.



김형태: 이 작품의 주제는 인간성에 관한 것으로 매우 보편적인 주제를 담고 있습니다. "무엇이 인간을 인간답게 만드는가, 무엇이 인간을 인간답게 정의해주는가"에 대한 이야기입니다. 이 이야기를 구상하게 된 계기는 택시기사 파업입니다. 



당시에는 자동차의 자율 주행 기술이 발달해 금방이라도 실용화될 것 같은 분위기였어요. 그래서 어쩌면 택시 기사분의 직업이 언젠가는 자율주행으로 대체될 수도 있겠다는 생각이 들었어요. 그리고 만약 나에게도 같은 일이 벌어진다면 어떻게 해야 할까 하는 의문이 생겼어요.



"인간이 완전히 다른 것으로 대체되는 시대가 온다면"에 대해 생각한 것이 스텔라 블레이드에 담은 주제의 시작입니다. 그렇다고 해서 그런 주제를 전면에 내세우기보다는 주인공 이브의 모험담으로 즐길 수 있는 액션 어드벤처 게임을 목표로 했습니다.



 



Q. 80년대와 90년대 SF 작품의 취향을 재해석해 구현한 세계관, 게임의 배경인 '미지의 생명체의 침략을 받아 황폐해진 지구'는 구체적으로 어떤 세계인가요?



김형태: 지구가 왜 그런 세상이 되었는지는 게임을 플레이하는 과정에서 자연스럽게 알 수 있도록 설계했습니다. 게임 시작 시점의 상황을 설명하자면 지구는 '네이티브'라는 정체불명의 생명체에게 침략을 당하고 살아남은 인류는 우주로 도망쳐서 살아가고 있습니다.



그런 생활에 한계를 느낀 인류는 지구를 되찾기 위해 네이티브와 싸움을 벌이는데 왜 이런 일이 벌어졌는지, 사건과 사건 사이에 무슨 일이 있었는지 등은 게임을 진행하면서 알 수 있습니다. 



모든 것을 알게 된 이브는 어떤 결정을 내리게 되는데 어떤 결정을 내릴지는 여러분의 손에 달려 있습니다. 원주민의 기원과 유래는 물론 그들이 무엇을 원하는지 조차도 아무도 모르는 상황이며 그 수수께끼를 푸는 것도 이브의 역할 중 하나입니다. 꽤나 가혹한 상황인 것 같네요.



이브는 '지구에는 인간 생존자가 없다'는 인식이 있었어요. 하지만 지상에는 살아남은 사람들이 살고 있었어요. 그들과의 만남을 계기로 다양한 이야기가 시작됩니다.



 



Q. 작품의 시대적 배경이 서기 몇 년 혹은 현재로부터 몇 년 후라는 설정이 있다면 알려주세요.



김형태: 어느 정도 설정은 있지만, 정확한 연대나 몇 년 후인지는 알 수 없습니다. 이 작품의 세계에서는 서력이 단절되어 있고 세대 교체 같은 것도 일어나고 있기 때문에 이 작품의 시대를 정확히 서기 몇 년으로 설정하는 것은 불가능합니다.



Q. 황야와 사막 그리고 인류의 마지막 도시 '자이온' 등 종말의 세계를 구축하는 데 신경쓴 것과 볼거리를 말씀해 주세요.



김형태: 종말의 세계를 그린 '포스트아포칼립스'라는 장르는 역사가 길고 다양한 분야에서 사용되어 온 소재라고 생각합니다. 그래서 그들과 어떻게 차별화할 것인가가 큰 과제였습니다.



차별화에 너무 집착해서 이상한 짓을 하거나 기발한 것을 도입하는 것은 원치 않았어요. 그래서 80년대와 90년대 SF 작품의 취향을 현대적으로 재해석하고 구현하기로 했습니다.



 



Q. 영감을 받은 영상 작품 등이 있나요?



김형태: 영향을 받은 작품은 많지만 그 중에서도 주제나 소재에 대해 특히 영향을 받은 것은 키시로 유키토 선생님의 SF 만화 '총몽'입니다. 유럽과 미국에서 '아리타: 배틀 엔젤'이라는 제목으로 2019년에 실사 영화로 만들어졌는데 거기서도 많은 영감을 얻었습니다.



 



Q. 본 작품에서 수집하는 에너지 원 '하이퍼셀'은 구체적으로 뭔가요?



김형태: 작품 속 세계의 에너지는 국가가 통제하는 것이 아니라 사람들이 개별적으로 자체 에너지를 확보해 이를 활용하며 살아가고 있습니다. '퓨전셀'이라는 에너지가 전등을 켜는 등의 에너지로 사용되고 있는데 이 퓨전셀을 더욱 발전시킨 것이 하이퍼셀입니다.



몇 개만 있으면 도시를 운영할 수 있을 정도로 거대한 에너지원입니다. 그리고 이 하이퍼셀이 부족해지면서 인류의 마지막 도시인 자이온은 위기에 빠지게 됩니다.



 



Q. 주인공 이브에 대한 콘셉트나 디자인에서 신경쓴 요소가 궁금합니다.



김형태: 이브는 우주에서 지구로 내려온 공수부대 대원이에요. 굉장히 높은 전투 능력을 가지고 있지만, 우주와 지구는 문화가 단절되어 있기 때문에 지구에 그녀가 있을 때 이질감이 느껴지도록 신경을 썼어요. 지구의 환경은 황폐하고 건조한 분위기인데 이브는 윤기가 있고 반짝반짝 빛나는 촉촉한 느낌을 주려고 했어요.



Q. 이브 하면 역시 아담과 이브의 이야기가 떠오르는데 주인공의 이름을 이브로 정한 이유가 있나요?



김형태: 이브의 동료로 아담이라는 남성 캐릭터가 있는데 두 사람은 강한 파트너십을 맺고 게임 끝까지 함께 모험을 합니다. 그리고 두 사람의 이름이 왜 아담과 이브인지에 대한 이유도 밝혀집니다. 종교적인 의미는 아니지만 두 사람의 이름은 이 작품의 주제와 깊은 관련이 있습니다.



 



Q. 이브 외의 인간 캐릭터 디자인에 있어서도 중점을 둔 것이나 특별히 신경쓴 게 있다면 말씀해 주세요.



김형태: 대부분의 등장인물들은 머신 바디라는 기계와 같은 몸을 갖고 있습니다. 그리고 그 디자인은 기술의 발전 상태에 따라 변화하고 있습니다. 이브와 같은 부대의 동료들은 매우 심플한 디자인이고 세련된 이미지로 표현했습니다.



반면 지구의 생존자들은 가혹한 환경에서 생활하는 탓에 소박하고 조립식 부품을 이어붙인 듯한 디자인으로 만들었습니다. 자이온의 주민들은 이브를 천사라고 부르지만 이브가 착용하고 있는 기계가 너무 고급스러워 질투하는 사람도 있습니다.



 



Q. 적인 네이티브는 생물학적, 기계적 등 다양한 모습을 볼 수 있습니다. 네이티브 디자인에 대한 콘셉트나 신경 쓴 것을 말씀해 주세요.



김형태: 네이티브의 디자인은 거부감이나 불편함을 느낄 수 있는 외형을 원했어요. 그래서 대부분의 네이티브는 눈이 없거나 얼굴이 이상한 곳에 붙어 있는 경우가 많아요.



생리학적으로 받아들일 수 없는 감각을 불러일으키기 때문에 대부분의 네이티브가 그렇게 디자인됐습니다. 또한 네이티브는 인간이나 기계와 융합할 수 있기 때문에 그런 외형의 네이티브도 등장합니다.



Q. 적응형 트리거, 햅틱 피드백 등 PS5만의 기능도 활용했다고 들었는데요. 어떤 경험을 얻을 수 있나요?



이동기: 그 기능들은 더 높은 몰입감과 현장감을 얻기 위한 요소로 활용했습니다. 어떤 타이밍에는 햅틱 피드백을 통해 주변 분위기나 공기감을 느낄 수 있습니다. 게임 초반에 드론을 활용하는 장면이 있는데, 거기에서도 느낄 수 있습니다. 또한, 총에 따라 적응형 트리거의 저항력이 변하는 연출도 넣었습니다.



 



Q. 지금까지 말씀해주신 요소 외에 "이걸 주목해 달라"고 말씀해 주실 게 있나요? 포인트가 있다면 말씀해 주세요.



김형태: 액션 게임에서 중요한 것 중 하나가 프레임이라고 생각합니다. 본작에는 성능 우선 모드, 밸런스 모드, 해상도 우선 모드의 세 가지 모드가 있습니다. 성능 우선 모드에서는 1440p 해상도와 60FPS 프레임을 지원합니다. 그리고 업스케일링된 4K 해상도의 밸런스 모드에서도 50FPS에서 60FPS 프레임 을 구현합니다.



이동기: 고해상도 모드는 4K 해상도에 30FPS 프레임을 지원합니다. 아름다운 그래픽을 중요시하는 분들은 꼭 체험해 보시기 바랍니다. 이 세 가지 모드 중 자신의 취향에 맞는 환경을 선택하시면 좋을 것 같습니다.



 



Q. 마지막으로 본작을 기다리는 유저분들에게 한 말씀 부탁드립니다.



김형태: 스텔라 블레이드를 발표한 지 5년이 지났는데, 드디어 완성을 맞이했습니다. 한국에서 만든 콘솔용 액션 어드벤처 게임은 많지 않다고 생각합니다. 플레이하기 쉽도록 다양한 노력을 기울였고 매력적인 캐릭터와 세계관을 준비했습니다. 자신 있게 여러분께 선보일 수 있는 게임이라고 생각하니, 꼭 한 번 플레이해 보셨으면 좋겠습니다. 체험판도 배포 중이니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다.



이동기: 여러분께 좋은 작품을 보여드리기 위해 최선을 다해 개발을 진행했습니다. 영상으로 보는 것보다 실제로 플레이하면 더 재미있게 즐길 수 있을 거라 생각합니다. 정식 버전에는 체험판보다 더 다양한 요소가 포함되어 있으니 기대해주시면 좋을 것 같습니다.



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