넷마블 신작 ‘아스달 연대기’, 익숙함 80%와 새로움 20% 담았다

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2024. 4. 5. 09:33
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“넓은 이용자 확보해 다 같이 즐기는 게임이 방향”
장현진 PD(좌)와 정승환 사업본부장
“익숙하게 게임을 시작하면서도 새로운 재미를 느끼고 폭을 넓히는 쪽으로 공을 들였습니다. 비슷해보일 수 있지만 확실히 추구하는 방향이 틀리고 다양한 이용자가 모여 같이 하는 재미를 느낄 수 있는 것을 강조하기 위해 노력했습니다.”

넷마블의 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’가 오는 24일 한국과 대만, 홍콩, 마카오 지역에 출시된다. 유명 드라마 ‘아스달 연대기’의 세계관을 활용한 MMORPG다. 아스달, 아고, 무법 등 세 개의 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 펼치는 정치, 사회, 경제적 협력과 경쟁이 특징이다.

넷마블은 출시에 앞서 지난 4일 서울 구로구 사옥에서 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에는 개발사 넷마블에프앤씨의 장현진 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참석했다. 두 사람은 ‘블레이드&소울 레볼루션’에서도 호흡을 맞춘바 있다.

넷마블에 따르면 이날 장현진 PD는 익숙하면서도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 노력했다고 강조했다. 장 PD는 “소수의 이용자층이 깊게 하드하게 하는 게임이 있고 넓은 이용자층을 확보해 서로 커뮤니티가 활발하고 다 같이 즐기는 게임의 방향이 있다”라며 “저는 익숙하게 게임을 시작하면서도 다양한 이용자층이 들어와서 새로운 재미를 느끼고 이렇게 게임을 할수 있네라는 폭을 넓히는 쪽으로 공을 들였다”라고 밝혔다.

또 정승환 본부장도 “80%가 익숙하더라도 20%는 새로운 재미를 담아 제공해드릴 예정”이라며 “최대한 많은 분들이 즐기고 평가해주셨으면 좋겠다”라고 덧붙였다.

다음은 일문일답.

▲출시가 임박했다. 현재 상황은.

장현진 PD(이하 장): 마무리 작업 중이다. 혹시라도 실수가 있으면 안되기 때문에 데이터나 세부 작업들에 문제가 없는지 점검하고 있다.

▲전반적인 콘텐츠가 최대한 넓은 이용자층을 포용하기 위한 구성이라고 했다.

장: MMORPG는 많은 이용자의 교류가 중요하다. 소수의 이용자층이 깊게 하드하게 하는 게임이 있고 넓은 이용자층을 확보해서 서로 커뮤니티가 활발하고 다같이 즐기는 게임의 방향이 있다. 저는 익숙하게 게임을 시작하면서도 다양한 이용자층이 어느 정도 들어와 새로운 재미를 느끼고 이렇게 게임을 할수 있네라는 폭을 넓히는 쪽으로 공을 들였다. 비슷해보일 수 있지만 확실히 추구하는 방향이 틀리구나, 다양한 이용자가 모여 같이 하는 재미를 느낄 수 있는 것을 강조하기 위해 노력했다.

▲확률형 아이템 때문에 말이 많다.

정승환 본부장(이하 정): 가장 중요하게 보는 건 이용자들을 기만하지 않는 것이다. 최대한 휴먼 에러가 발생하지 않도록 노력하고 있다. 확률을 수기로 기재하지 않고 최대한 서버의 확률을 그대로 보여줌으로써 시행 확률과 다르지 않은 부분을 보여지도록 프로세스화했다.

장: 몬스터 하나하나의 드랍률까지도 서버에 태우는 구조로 만들었다. 모든 걸 연결하는 식으로 개발을 마쳤으며 구조적으로는 문제가 되진 않을 것이다.

▲쇼케이스에서 모바일 MMORPG 시장이 축소됐다고 언급했다.

정: ‘블레이드&소울 레볼루션’을 서비스하면서는 크게 체감하지 못했다. 다만 ‘블레이드&소울 레볼루션’ 론칭 당시보다 이용자 모객의 차이는 분명 있는 것 같다. 확실히 국내 시장에서 MMORPG 이용자 풀이 조금은 줄었구나 체감하고 있다.

한국 시장에서 MMORPG 이용자들이 많이 떠난 이유는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임이 반복적으로 나왔기 때문이라고 생각한다. 저희는 80%가 익숙하더라도 20%는 새로운 재미를 담아 제공해드릴 예정이다. 최대한 많은 분들이 즐기고 평가해주셨으면 좋겠다.

▲새로운 MMORPG 이용자를 창출하고 싶어하는 것 같은데 아스달 IP가 게임 이용자와 괴리감이 있을 수 있다.

장: 세계관이나 내러티브를 만드는데 있어 아무래도 드라마 작가님이 뛰어난 부분이 있다. 게임뿐만 아니라 드라마까지 힘을 합쳐서 풀을 넓히고자 하는 의지가 있었다.

게임사는 비주얼 중심으로 많이 생각한다. 드라마가 허용하는 비주얼의 한계는 있지만 깊이 들어갈 수 있는 세계관을 만드는데 도움이 됐다. 드라마를 보신 시청자분들도 관심을 가질 수 있는 포인트가 장점이다.

이용자풀을 넓히는데 IP 강점을 사용하기 보다는 게임성으로 준비를 많이 했다. 요새 나오는 게임들이 한 두가지에 포커싱되서 이것만 되면 플레이하는데 문제없다는 형태로 할거리가 줄었다고 생각한다. MMORPG는 다양한 이용자풀을 확보하는 것이 중요해 그런 내용을 많이 준비했다.

예를 들어 거래소를 통해 게임 재화를 획득하는 데 플레이 방법에 대한 다양성이 있다. 사냥도 있지만 낚시나 요리를 즐기기만 해도 비오는날 생기는 낚시터에서 어렵게 잡은 물고기가 비싼 가격에 팔리고 이걸로 요리를 만들어 세력 납품에 엮어서 이번 주에 잘 팔리는 등 재화 획득의 다양성 등 신경을 많이 썼다.

파티 던전 플레이로 보상을 얻는데 협동 PvE를 강하게 준비했다. 전쟁만이 아니라 PvE로 다양하게 협동하고 재미를 즐길 수 있는 포인트다.

전작인 ‘블레이드&소울 레볼루션’은 여성 이용자들이 많았다. 아무래도 커뮤니티가 강해서였던 것 같다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 역시 그 포인트를 비중 있게 준비하고 있고 서로 도와주고 힘을 모으는 끈끈함으로 이용자층이 넓혀질 수 있다고 생각한다.

▲예상 매출은.

정: 1등한다라고 하면 돈만 밝히는 게임이 되고 2~3등한다고 하면 자신감 없어 보여서 어떻게 답변할까 고민을 많이 했다. 결국 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다. 장수하는 게임이 되어 회사에 재정적으로 기여하고 이용자들로부터 오랜 기간 사랑받는 게임이 되면 만족스러울 것 같다.

▲진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 중요하다고 했는데.

장: 어떤 이용자가 어느 진영에 있는지가 중요하다. 시작은 아스달, 아고로 시작하지만 특정 시기가 돼 총세력장이 등장하면 무법 세력으로 갈 수 있는 길이 열린다. 성장한 이용자들 중 세력 간 균형추 역할을 하려면 무법 세력으로 넘어가게 된다. 무법에서 아스달이나 아고 중 한 세력을 지원하게 된다. 지원 세력은 주간 단위로 변경할 수 있다.

매주 세력 전쟁이 정산되는데 지는 세력을 지원할 때 무법 세력에 혜택이 조금 더 있다. 지고 있는 세력을 지원하면 수수료 혜택을 받을 수 있고 높은 세력점수를 획득할 수 있다.

무법 세력은 교류가 있는 특정 연맹과 의리를 지킬지의 기로에 선다. 정치가 재미 포인트로 작용하는 게임이 되는 이유다. 결과적으로는 상위권 이용자가 어느 세력에 조금 더 몸을 담는지에 따라 전쟁이나 필드보스, 세력전의 양상에 영향을 미친다. 꽤 비중이 있을 것이다.

▲멀티클래스의 경우 직업마다 무기 방어구를 따로 맞춰야 하나.

장현진: 고민을 많이 했다. 전부 다 새로 맞추라고 하면 너무 과한 내용이다. 그렇다고 동일한 장비를 그대로 활용하는 것은 재미 포인트와 거리가 있다고 생각한다.

장비는 장신구와 무기, 방어구가 있다. 무기, 방어구는 역할이 경갑, 중갑, 천으로 나뉜다. 직업마다 경갑, 중갑, 천 등 착용하는 장비가 나뉘고 무기는 클래스별로 구분된다. 예를 들어 전사와 투사는 중갑을 사용하기 때문에 장비가 같다. 장신구는 공용이다. 즉 무기만 바꾸면 되는 상황이다.

중갑을 사용하는 클래스를 주직업, 천을 활용하는 클래스를 부직업으로 선택하면 방어구와 무기를 모두 바꿔야 한다. 중요 스탯이 무엇인지에 따라서도 아이템을 바꿀 수 있는 상황이 생긴다. 본인 상황에 맞춰 교체하면 된다.

다만 이렇게 보면 전사와 투사를 주, 부직업으로 하는 것이 유리해 보이지만 공용 스킬 중에서 통용되는 스킬이 있다. 전사와 투사는 겹치는 스킬이 있다. 중복으로 효과가 발휘되지 않는 스킬이 있기 때문에 페널티가 존재한다.

▲진영간 균형을 위한 전략은.

장: 강하게 주진 않는다. ‘블레이드&소울 레볼루션’도 진영 싸움이라 지는 세력이 유리하면 이기는 쪽에서 지는 쪽으로 가서 균형이 맞춰지지 않을까 작업해봤는데 지는 쪽에 혜택이 많으면 일부러 지는 플레이를 한다.

‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 결국 세력마다 총 세력장을 달성했을 때 얻는 혜택이 크고 등급별로 받을 수 있는 혜택이 크기 때문에 빈자리가 있으면 그쪽에 가서 고등급을 받는 것이 가장 유리하다. 제일 위를 차지하는 이용자층은 확고하게 잡힐 것이다.

예를 들어 매일 진행되는 세력전과 달리 필드보스같은 큰 전쟁은 용병에게 지원을 요청할 수 있다. 용병들에게 보유하고 있는 재화를 보상으로 걸고 우리가 필드보스를 차지할 수 있게 도와주도록 계약을 하는 것이 개인으로 이뤄진다. 개인이 참전해서 임무를 수행하게 되고 강한 용병을 받은 연맹은 필드보스를 차지할 수 있다. 큰 묶음으로 균형을 맞추는 기획을 하면 어렵기 때문에 연맹 단위의 이득과 개인 단위의 이득으로 엮어서 밸런스가 자연스럽게 잡히는 구조를 만들었다. 실제 게임을 해보시면 생각보다 심플한 룰이지만 균형이 잡힐수 밖에 없다고 느끼실 것 같다.

▲20%의 새로운 재미는.

정: 20%의 다른 재미는 기존 게임들이 개인과 개인의 다툼, 연맹과 연맹의 다툼이라면 저희는 조금 더 큰 규모의 세력 간 싸움이다. 그 경쟁이 조금은 다른 양상일 것으로 예측한다. 저희 게임이 가진 다양한 파티던전 같은 콘텐츠들은 일반 MMORPG 세계에서 일어나는 일과는 다를 것으로 기대한다.

장: 다른 재미를 제공하기 위한 포인트는 정치에 있다. 총세력장이 되면 속한 연맹에 큰 보상이 연맹창고로 주어진다. 총세력장이 되려면 본인은 물론 연합에 속한 연맹원들이 모든 이용자들에게 잘 보여야 표를 얻을 수 있다. 민심을 위해 버스도 돌아주고 세력원이 위기에 처했을 때 지켜주기 위해 노력을 하는 등 민심에 신경을 써야 한다. 그렇지 않으면 후보는 될 수 있지만 선거에서는 승리하기 어려운 상태가 된다.

중간 이용자층은 몬스터들을 처치해서 점수를 얻을 수 있기 때문에 열심히 하면 적정 수준까지 올라갈 수 있다. 그 이상은 힘들겠다 생각하는 이용자는 투표를 통해 본인에게 도움이 되는 총세력장을 뽑아 성장할 수 있는 기회를 얻을 수 있다고 본다.

▲크리에이터 후원책 관련해 부정 여론도 있다.

정: 어떤 답변도 이용자들이 긍정적으로 바라보지 않을 것 같아 우려스럽지만 저희도 프로그램을 준비하면서 많은 고민을 했다. 크리에이터들이 만드는 영향력을 인정하고 존중해야 한다 생각했고 그들의 흥행감과 인게임에서 만들어내는 에피소드 등에 영향력이 있다고 봤다. 그분들에겐 직업이기 때문에 그 자체로 후원받을 수 있는 구조를 만들어야겠다 생각했다. 구조적인 부분은 만들어드리되 인플루언서뿐만 아니라 세력장이나 연맹원이든 저희 게임이 재밌게 만들어질 수 있게 노력하는 분들에게 포인트나 인게임에서 현금처럼 쓸 수 있는 재화를 지원해서 보완하고자 했다. 크리에이터분들이 인게임에서 분위기를 흐리거나 이용자들이 싫어하는 행위를 하는 것이 문제가 됐는데 그런 부분들은 저희가 모니터링을 철저히 할 수 있는 정도만 모집해서 꼼꼼히 관리하고 잡음이 발생하지 않도록 하겠다. 첫 시도다 보니 조율 과정이나 이용자들의 눈높이를 맞추는 시간은 필요할 것이라고 생각한다.

▲게임 내 인플레이션 제어 방안은.

장: 인플레이션은 무제한으로 풀리는 아이템이 문제라고 생각한다. 이를 제어하기 위해 철저히 시뮬레이션된 수치적인 데이터를 가지고 개발했다. 제가 직접 제어를 많이 하고 설계하는 편이다.

결국 수요와 공급이 얼마나 미스매치가 일어나는지에 따라 인플레이션이 발생하는데 이에 대해서는 철저한 제어가 필요하다. 향후 5~10년까지 이어질 수 있는 데이터 구조를 설계했다. 플레이 과정을 통해 어느 정도 재화와 아이템이 획득되는지 사전에 먼 미래까지 설계해서 준비하고 있다.

특히 중요한 아이템들은 게임 내에서 복사처럼 발생하는 것이 아니라 제어가 되는 구조가 있다. 필드보스에서 나오는 아이템은 수량의 한계가 있으며 채집물은 풍족도란 개념이 있다. 이용자들이 많이 채집하면 해당 지역의 풍족도가 떨어지고 획득 가능한 아이템 수량이 줄어든다. 인기가 없어진 지역에서 이용자들이 채집을 하지 않으면 특정 시기에 풍족도가 차오른다. 밸런스를 위해서도 만들었지만 신규 지역이 추가되면 풍족도가 차서 나오기 때문에 이용자들이 몰리게 된다. 인기 지역에서 채집을 많이 하면 자원이 떨어지고 인기 없는 지역의 풍족도가 차면서 경쟁의 터가 옮겨지는 색다른 양상 전개에 신경을 썼다.

▲같은 세력 내에서도 전쟁이 가능한지.

장: 같은 세력 내에서 PK는 가능하다. 무법만 가능하게 할지 고민했지만 정치색이나 자율성을 억압하는 것이 아니라 PK를 할 수 있되 페널티를 강하게 설계했다. 다른 이용자를 전쟁지역이 아닌 곳에서 처치했을 때 범죄점수가 오른다. 범죄자가 되면 경비병들이 공격해서 죽게 된다. 복구하는 비용에서도 페널티가 가게 된다. 일반 마을로도 부활 지점이 아니게 된다. 아스달의 떼사리촌이 있는데 범죄자들이 모여사는 곳이다. 그곳을 범죄자의 부활지로 바뀌게 되는 시스템을 넣었다. 물약이나 필요 물품도 힘들게 구매해야 한다. 이를 풀려면 몬스터 처치를 꾸준히 해야한다. 같은 세력을 PK로 죽이는 것은 가능하지만 큰 리스크를 감당해야 한다.

▲콘텐츠를 원활히 즐기기 위해 필요한 시간은.

장: 개인적으로도 24시간을 하는 것은 피곤하지만 그렇게 플레이하는 이용자가 메리트가 없으면 안된다고 생각한다. 소위 숙제라고들 하는 루틴한 플레이는 2~3시간 정도를 보고 있다. 다만 그 정도 시간의 플레이만 해도 어느 정도는 따라가는데 얻는 재화나 경험치가 시간 비례해서가 아니라 4배 정도의 이점을 가져가도록 설계했다. 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵지만 2~3시간 정도 플레이하면 10시간 정도 자동 사냥한 혜택을 받을 수 있는 기준으로 설계했다. 나머지 시간을 자동사냥이나 개별적인 플레이했을 때 받을 수 있는 혜택은 인정을 해주는 기준이다.

오프라인 사냥모드도 제공한다. 사냥터를 선택하고 이 사냥터에 나의 전투력을 기반으로 제한된 제공된 시간을 걸어둘 수 있다. 실제 사냥보다는 효율이 절반 이하로 줄어들지만 일을 하거나 바쁜 시기에 활용하면 다시 들어갔을 때 아이템과 재화를 얻을 수 있다.

▲넷마블 내에서 어떤 역할을 맡는 게임이 되고 싶은지.

정: 넷마블의 강점 중 하나가 다양한 장르의 포트폴리오다. 최근 IR 자료를 보면 아시겠지만 MMORPG의 매출 비중이 많이 줄어들었다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 어느 정도 시장에서 이용자들의 사랑을 받고 저희가 가진 포트폴리오에서 비중을 넓히는데 기여할 수 있는 프로젝트가 되길 기대하고 있다.

▲이용자들에게 한 마디 부탁한다.

장: 조금씩은 새로운 도전들, 조금씩은 새로운 플레이들을 할 수 있는 고민을 많이 했다. 이런 부분들을 알아봐 주실 것으로 믿는다.

정: 출시가 3주 정도 남았다. MMORPG인만큼 많은 이용자들이 들어와야 커뮤니티도 발생하고 많은 이벤트가 일어난다. 지금도 많이 사전등록해주셨지만 남은 기간동안 주변에 많이 소개해주시고 론칭하고나서도 찾아와주셔서 저희가 준비한 것들 즐겨주시고 좋은 평과 쓴소리도 해주셨으면 좋겠다. 잘 부탁드린다.

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