아스달 연대기 "신선한 MMORPG 재미 증명하겠다"

김영찬 기자 2024. 4. 4. 19:23
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유저가 만드는 히스토리에 핵심 “유저 눈높이에 맞춘 운영 선보일 계획”
- 장현진 아스달 연대기 PD, 정승환 넷마블 사업본부장

넷마블 신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)'는 세력 간의 다툼과 성장, 협동의 재미로 신선함을 더한 MMORPG다. 각 세력 유저들이 써 내려가는 히스토리로 몰입감을 부각시켰다. 

4일 넷마블은 아스달 연대기 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 넷마블 FNC 소속 장현진 아스달 연대기 PD와 정승환 넷마블 사업본부장이 자리해 질의에 답했다.

아스달 연대기: 세 개의 세력은 아스달, 아고, 무법 세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG다. 세력 안에 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 역할 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구했다.

오픈월드로 구성된 아스 대륙을 탐험하면서 다양한 인물들을 만나 성장하고, 숨겨진 비밀을 찾으며 진실에 가까워진다. 수백 개의 연출 컷신으로 드라마의 주인공이 된 듯한 몰입감을 느낄 수 있다. 

Q. 인플루언서 테스트 반응이 궁금하다.

인플루언서들의 열기가 뜨거웠다. 세부 동장이나 전투, 조작감, 연출 등 세세한 곳에 공을 많이 들였는데 바로 아시고 호평해 주셨다. 세력전이나 필드 보스, 파티 던전과 같은 콘텐츠의 핵심 포인트를 캐치하고 기대된다는 반응을 보였다. 특히 특히 강조해야 하는 포인트나 지속적인 서비스를 위한 피드백도 아낌없이 해주셨다. 

 

Q. 출시를 앞두고 어떤 작업 중인가?

마무리 작업 중에 있다. 전사 테스트를 거쳐 마무리가 되었지만 데이터 세부 작업에 문제가 없는지 마지막으로 체크하고 있다. 

 

Q. 쇼케이스에서 넓은 유저층을 포용한다는 방향성을 밝혔다. 이도 저도 아닌 상황이 발생할 수도 있는데, 이러한 우려에 대해서는 어떻게 생각하는가?

지향하는 방향성이 있다. MMORPG는 많은 유저들과 교류가 중요하다. 소수 유저가 하드하게 즐기는 게임이 있고, 다수 유저가 커뮤니티를 이뤄 활발하게 즐기는 게임도 있다. 익숙하지 않으면 유저들은 생소해 하거나 어려워한다. 추구한 것은 익숙함을 느끼면서도 다양한 유저층들이 유입돼 새로운 재미를 느낄 수 있도록 공을 들였다.

- 아스달 연대기 세력

Q 넷마블은 타 게임사 대비 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 IP를 많이 사용하고 있다. 자체 IP 부족을 지적하는 의견도 있는데, 향후 대작 IP를 계획하고 있는지 궁금하다.

아스달 연대기에만 해당하는 질문은 아니라 자세히 답변하기는 어렵다. 다만, 권영식 대표가 말한 것처럼 IP 수수료 비용을 많이 내는 것을 알고 있고 보완해야 한다는 것도 인지하고 있다. 자체 IP 확보를 위해 노력하고 있다. 이후 출시될 '레이븐2', '그랜드 크로스'도 그러한 노력의 일환이다.

 

Q. 사전 예약, 캐릭터명 선점에 많은 유저들이 몰렸다. 예상했는가? 예상 매출도 궁금하다.

예측하지 못했다. 예상한 것보다 더 많은 분들이 관심을 보내주셨다. 국가별 비중은 한국이 70%, 대만, 홍콩, 마카오가 30%다. 구체적인 매출은 답변드리기 어렵다. 다소 뻔한 대답이지만 오랫동안 서비스해서 장수하는 게임이 되면 만족스러울 것 같다.

 

Q. 무법 진영의 참여가 각 진영의 성장 차이로 작용하는지 궁금하다. 

어떤 유저가 어떤 진영에 있느냐가 중요하다. 시작은 아스달과 아고로 출발한다. 세력장이 등장하면 무법 진영에 참가할 수 있다. 무법 진영 유저가 어떤 세력을 지원할지는 주마다 정할 수 있다.

상대적으로 열세인 세력 쪽에 지원할 때 더 큰 혜택을 받는다. 세력 점수 혜택, 수수료 등 더 많은 보상을 받는다. 상위 유저 층이 어느 세력을 지원하느냐에 따라 변동 폭이 생길 것으로 보고 있다. 상위권 유저가 전쟁이나 필드 보스, 세력전 등에 큰 영향을 미친다. 

- 세력 등급에 따라 버프 혜택이 달라진다

Q. 멀티 클래스 육성 시 아이템 파밍을 따로 해야 하는가?

고민이 많았다. 직업마다 전부 새로 맞추면 너무 과하고, 보유한 장비를 그대로 쓰면 재미가 떨어진다. 장비는 무기와 방어구, 장신구로 나뉜다. 방어구는 경갑, 중갑, 천 등으로 구분된다. 직업마다 착용 가능한 방어구 재질이 다르다.

가령 전사와 투사는 중갑을 착용하기 때문에 무기만 바꾸면 된다. 다만, 공용 스킬 중 겹치는 스킬이 있다. 중복 시 페널티로 작용하는 상황이 생길 수 있다.

 

Q. 타 게임사에서 확률형 아이템이 논란되고 있다. 스펙업과 관련된 유료 아이템은 어떻게 판매할 계획인가?

타 게임사를 대변할 수는 없지만 고의성을 가지고 했다기보다는 프로세스적인 오류일 것이라 생각한다. 문제가 발생하지 않도록 프로세스를 준비했다. 신규 상품이나 새로운 확률형 아이템이 들어갈 때 리스트에 두고 이중, 삼중으로 체크하고 있다. 그럼에도 불구하고 실수할 수 있지만, 최대한 그런 일이 발생하지 않도록 노력하겠다.

 

Q. 개발 기간과 개발 비용이 궁금하다. 그리고 손익 분기점은?

개발 기간은 약 4년 정도 걸렸다. 개발 비용과 손익 분기점은 이 자리에서 답변드리기 어렵다. 양해 부탁드린다. 

- 핵심 콘텐츠 세력전쟁

Q. 아스달 연대기의 주요 타깃 유저층은? 

핵심 타깃층은 모바일 MMORPG를 즐겨봤거나 게임을 즐기는 유저들이다. 모바일 환경에서도 익숙하고 재밌게 즐길 수 있도록 준비했다. 

 

Q. PvP, 경쟁 콘텐츠가 핵심으로 보인다. 유저들의 과금 스트레스를 줄이기 위해 무엇을 준비했는지 궁금하다.

천장 시스템이 존재한다. 특정 횟수가 넘었을 때  확정적으로 얻을 수 있는 시스템이 있다. 과금 이외에도 유저들이 시간과 노력을 투자하면 얻을 수 있는 재화들도 마련됐다. 유저들의 성에 안 찰 수 있겠지만 지속적으로 눈높이를 맞춰나가겠다.

 

Q. 세력 등급이 굉장히 중요한 것 같은데 일반 유저는 한계가 존재할 것 같다. 이를 위한 해결책도 있는가?

세력 등급에 따라 버프량이 다르다. 등급에 따른 한계가 있을 수 있다. 일반 유저들은 몬스터를 처치해서 세력 등급 점수를 얻을 수 있다. 열심히 하면 일정 이상 등급에 오를 수 있다. 선거 시스템이 매우 중요하다. 총 세력장에 오르고 싶은 유저와 연맹원들은 다른 유저들의 표를 얻기 위해 다양한 활동을 펼쳐야 한다. 

- 필드 보스가 주요 PvP 지역이다

Q. 크리에이터 후원 시스템과 관련된 부정 여론도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

지금까지 많은 고민을 했다. 크리에이터들은 흥행과 가이드 역할, 에피소드 생성 등에 역할을 한다고 생각한다. 또한 크리에이터가 직업이기에 존중하고 후원받을 수 있는 구조를 만들어야겠다고 생각했다.

타 게임에서 크리에이터들이 인게임 분위기를 흐리거나 유저들이 싫어하는 행위가 문제가 되기도 한다. 이런 부분은 철저한 모니터링으로 잡음이 발생하지 않도록 운영할 계획이다. 

 

Q. 선거 시스템으로 게임 외적인 잡음이 발생할 수 있을 것 같다. 어떻게 대응할 계획인가?

인지도 있는 인플루언서가 유리해지는 경우가 발생할 수도 있다. 일시적일 것이라고 보고 있다. 특정 인플루언서가 총 세력장이 됐는데 해당 세력원들이 메리트가 없다고 느낀다면 이득을 위해 다른 유저를 뽑을 수 있다.

이러한 과정들이 히스토리라고 생각한다. MMORPG에서 유저 교류를 통해 서버마다 역사가 형성된다. 우려한 포인트들이 겹쳐서 문제가 된다면 대처하겠지만 결국 게임 내 역사가 되는 재미가 있지 않을까 생각한다.

 

Q. AI 기술이 적용된 시스템이 있는가?

AI는 테스트할 때 많이 사용했다. 인게임에서 유저 같은 AI를 추가할 계획은 없다

- 근거리 광역 딜러 투사

Q. 인플레이션 통제를 위한 경제 시스템이 있는가?

인플레이션은 무제한으로 풀리는 아이템의 문제라고 본다. 이를 위해 철저하게 시뮬레이션한 수치 데이터를 기반으로 준비했다. 결국 수요와 공급의 미스매치로 인해 인플레이션이 발생하고 게임이 망한다고 생각한다. 철저한 제어가 필요하다. 먼 미래까지 설계해서 준비하고 있다.

 

Q. 크로스 플랫폼을 지원한다. 플랫폼에 따라 조작 난이도 차이가 있는가?

아무래도 PC가 조작이 편하다. 중요한 시기에만 수동 조작을 활용하는 방식으로 만들었기 때문에 모바일에서도 원활하게 즐길 수 있다.

 

Q. 같은 세력 내에서도 전쟁이 가능한가?

같은 세력 내에서도 PK가 가능하다. 무법만 가능하도록 할까 고민을 했으나 자율성을 억압하는 대신 페널티가 높게 설정했다. 전쟁 지역이 아닌 곳에서 다른 유저를 처치하면 범죄 점수가 오르고 경비병들에게 공격을 받는다.

사망 시 복구 페널티가 존재하고 부활 지점도 일반 마을이 아닌 다른 곳으로 변경된다. 범죄 점수를 낮추기 위해서는 몬스터를 꾸준히 처치해야 한다. 같은 세력을 처치하면 범죄 점수가 더 크게 증가한다. 범죄 점수를 풀기 위해 더 많은 시간이 소모된다. 

- 아스달 최초의 왕 타곤

Q. 아스달 연대기를 원활하게 즐기기 위한 적정 플레이 타임은 어느 정도인가?

24시간 동안 쉬지 않고 플레이하는 것은 너무 피로하다고 생각한다. 다만 장시간 플레이하는 유저에게 아무런 메리트가 없으면 안 된다. 때문에 소위 '숙제' 콘텐츠 루틴은 2~3시간 정도로 보고 있다. 정확한 수치를 말하기는 어렵지만 2~3시간 정도 플레이하면 10시간가량 자동 사냥을 한 혜택을 받는다. 

 

Q. 게임에 접속하지 않아도 자동 사냥이 가능한가?

오프라인 자동 사냥 모드를 지원한다. 일반 사냥의 절반 이하의 효율로 설정했다.

 

Q. 출시 후 로드맵이 궁금하다.

주 단위로 밸런스 및 업데이트를 준비하고 있다. 첫 번째 메이저 업데이트로 신규 직업 '당그리'를 준비 중이다. 시기는 2달 뒤다. 라이브 상황에 따라 변경될 수도 있다.

- 무법 세력의 선택에 따라 싸움의 판도가 달라진다

Q. 세력전을 스포츠로 비유했다. 세력전과 필드 보스 전쟁의 차이는 무엇인가?

기본적으로 PK를 당하면 부활 페널티가 있다. 페널티가 누적되면 손해를 본다. 일반 필드에서 전쟁이 일어나면 하드한 전쟁으로 이어진다. 세력전은 특정 시간대에만 진행되고 페널티가 없기 때문에 비교적 라이트하다. 다만 스포츠라고 해서 중요도가 떨어지지는 않는다. 결과에 따라 세력 점수가 주어지기 때문이다. 

 

Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

제가 추구하는 MMORPG에 한 걸음씩 다가가는 게임을 만들고 싶다. 더불어 국내 게임이 같이 상향되길 바란다. 이러한 부분에 많은 공을 들였기 때문에 유저분들이 알아봐 주실 것으로 생각한다.

출시까지 3주 정도 남았다. 많은 분이 오셔야 커뮤니티도 생기고 재밌는 이벤트도 발생한다. 찾아오셔서 준비한 것들을 즐겨주시고 많은 피드백 남겨주시길 바란다.

as7650@gametoc.co.kr

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