바람 연 "성장 지원 빵빵하니까 놀러오세요"

문원빈 기자 2024. 4. 3. 07:01
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올해 첫 업데이트로 맞이한 긍정 분위기 이어가기 위해 불철주야 노력 중

게이머 입장에서 서비스를 시작한 지 오랜 시간이 지난 게임들은 선뜻 다가가기 어렵다. 만약 염두에 둔 게임이 온라인 MMORPG라면 기존 유저와의 격차로 인해 심리적 진입장벽이 더욱더 높다.

반대로 온라인 게임 서비스사에게 신규, 복귀 유저들의 유입이 그 무엇보다 소중하다. 새로운 유저들의 유입이 없다면 게임은 점점 고이기 마련이고 애써 준비한 콘텐츠 수명이 짧아지면서 게임 내 경제가 순환되지 않아 서비스를 지속할 수 없기 때문이다.

이에 게임사들은 어떻게든 신규, 복귀 유저를 불러들이기 위해 허들로 작용하는 노후된 요소들을 적극 개선하고 각종 이벤트로 신규, 복귀 유저가 정착하기 쉽도록 지원한다.

넥슨 '바람의나라: 연(이하 바람:연)'도 마찬가지다. 디렉터 교체 이후 1년 6개월 만에 방향을 찾은 분위기다. 직업 리메이크 등 팬들의 만족감을 충족시킨 업데이트를 선보인 결과 라이브 유저 수 37% 이상 상승했다.

바람:연은 37%로 만족하지 않았다. 4월 급속 도약을 한 단계 더 개선해 신규, 복귀 유저의 잔존율을 높일 계획이다. 또한 기존 유저들도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 신규 지역 '일본'에서는 색다른 방식도 시도한다고 예고했다.

여기서 궁금증이 생겼다. 흔히 성장 지원으로 지칭되는 이벤트 소식을 접하고 MMORPG를 시작했는데 신규 콘텐츠까지 제대로 지원하지 않은 탓에 중도 하차하는 사례가 흔하기 때문이다. 또한 레벨 커트라인만 충족시키고 아이템 등 기타 요소들은 제공하지 않아 발만 동동 구르게 만드는 경우도 허다하다.

그렇다면 바람:연은 과연 어떨까? 이 궁금증을 해소하기 위해, 일본 지역을 보며 과거 바람의나라 추억이 새록새록 떠오른 느낀 기자가 바람:연을 시작해도 좋을지 물어보기 위해 김동현 슈퍼캣 디렉터를 직접 만나 이야기를 들어봤다. 

- 김동현 슈퍼캣 바람의나라:연 디렉터

Q. 민속촌에서 만났던 이후 처음이다. 어떻게 지냈는가?

늘 똑같은 것 같다. 쇼케이스 이후 계속 신규 업데이트 준비에 한창이다. 최근 라이브 방송도 진행했다. 지속적으로 직접적인 소통 활동을 선보이기 위해 켰는데 분량이 만족스럽진 않았다. 조금 더 고민해서 조금 더 여유롭게 유저들을 마주할 계획이다. 

 

Q. 지난해를 간단하게 리뷰한다면?

무엇보다 콘텐츠 추가와 볼륨 확장에 집중했다. 다만 근본적인 문제를 해결하지 않은 상태에서 콘텐츠를 추가하니까 유저 플레이 패턴과 맞지 않았다. 무의미한 콘텐츠도 많이 늘어났고 이로 인해 흔히 '숙제'로 취급되는 콘텐츠로 유저들의 피로감을 더 끌어올리는 결과를 낳았다. 각종 지표에서 인플레이션도 발생했다. 정리하면 개발진과 유저들 모두 만족하지 못한 해였다.

이를 토대로 내부에서 정말 많이 고민했다. 결론은 "체질부터 개선하고 다시 시작하자"였다. 2023년 말부터 근본적인 문제 해결부터 우선적으로 진행하니까 다행히 방향성도 찾을 수 있었다. 이 방향성을 그대로 유지하면서 업데이트를 준비 중이다.

 

Q. 지난해 다양한 공약을 지켰다. 가장 어려웠던 것은?

개인적으로 '약속을 지키는 것'을 가장 중요시 여긴다. 그래서 일정 준수가 가장 어려웠다. 압박감을 많이 느꼈다. 고맙게도 내부에서 큰 변화를 최대한 반영하려고 노력했다. 결과를 떠나 덕분에 유저들과의 약속은 대부분 지킬 수 있었다. 끝까지 노력해 준 개발진에게도 감사했다.

다음은 방향성을 잡는 것이었다. 온라인 RPG는 대부분 시간이 갈수록 하향곡선을 그린다. 이를 극복한 반등 곡선을 만들고 싶었다. 어떻게 서비스를 해야 할 지, 어떻게 하면 서비스를 오래 유지할 수 있을지에 대해 많이 고민했다. 사실 2023년에는 정확한 답을 찾지 못했다. 2024년에는 지난해 시행착오를 바탕으로 개선하니까 방향이 조금 보여 나아가 보려고 한다. 

 

Q. 많은 개선과 변화가 이뤄졌지만 신규 유저가 즐기기엔 여전히 어렵다는 평가가 많다. 새로운 계획을 준비 중인지 궁금하다.

4월 업데이트로 급속 도약을 대폭 개선할 계획이다. 신규 계정은 조건 없이 급속 도약을 1회 사용할 수 있다. 내실 시스템도 백두산 지역까지의 유물 사냥 도감, 장비 효과 도감, 임무, 평판을 장비 수집 과정 없이 즉시 완료 처리된다. 여기에는 일부 환수 도감도 포함된다.

신규 유저가 개선된 급속도약을 이용하면 850레벨까지 1달도 걸리지 않을 것이다. 정말 빠른 레벨 육성이 가능하다. 850레벨 이상도 그리 오래 걸리지 않도록 설계했다.

RPG에서 레벨은 지원하는데 아이템 등 기타 요소가 충분하지 않아서 결국 이탈하는 사례가 많다. 지역 결속 장비를 추가한 이유가 거기에 있다. 유저가 언제 시작해도 현재 활용해야 할 장비를 쉽게 맞출 수 있는 환경을 조성하기 위한 장치다. 기존 유저는 스펙 상승 용도로만 사용하겠지만 신규 유저는 게임을 시작해서 내실 지원을 받고 지역 결속 장비를 맞추면 큰 난관 없이 즐길 수 있을 것이다. 

Q. 다중 클라이언트 관련해 신규 유저 입장에선 부담 요소로 작용하고 있다.

일전에 다중 클라이언트의 기준을 잡아보겠다고 말한 바 있다. 그래서 데이터를 분석해 봤다. 자료에서 작업장이 아닌 실제 플레이 유저들 중에 다중 클라이언트로 즐기는 비율이 꽤 많았다.

이러한 상황에서 갑자기 그 비중을 줄이면 해당 유저들이 육성한 성과가 무용지물로 전락하기 때문에 지금 기조로 유지하고자 한다.

다만 제가 디렉터로 부임하기 전에는 다중 클라이언트를 강제로 사용해야만 살아남을 수 있었다. 최근에는 다중 클라이언트를 사용하지 않아도, 캐릭터 하나만으로 충분히 즐길 수 있는 환경을 만들어 가고 있다. 점차 그 부담감이 줄어들 것이니 지켜봐 주면 좋겠다.

혼자 즐기는 플레이를 지향하는 도사의 경우 보스 레이드 등에서 반드시 필요할 수 있도록 역할 배분을 재조정 중이다. 처음 조정할 때 역할을 모호하게 배분하니까 직업의 의미가 퇴색됐는데 이를 정상적으로 바꾸는 작업이라고 볼 수 있다.

 

Q. 최근 호응을 얻은 직업 리메이크 관련 개발 비하인드 스토리가 있다면?

바람:연은 특이하게도 기본 자동 사냥 시스템에 한 방 컷이 나는 게임이다.  그래서 밸런스 잡기가 굉장히 어렵다. 1순위로 잡고 있는 것이 직업 간의 형평성 조정이었다. 지난 쇼케이스에서 언급했지만 유저들 사이에서 RPG 특성이 사라졌다는 지적이 많았다. 

내부에서 어떻게 하면 RPG의 재미를 되찾을 수 있을까 고민했고 그 결과가 직업 리메이크였다. 다행히 각 직업마다 재미 요소가 부각돼 좋은 결과로 이어졌다. 커뮤니티에서도 좋은 게시물이 많이 올라와서 개발진 입장에서도 기분이 좋았다.

데이터를 간략하게 공유하면 이전에는 '도깨비' 직업 비중이 매우 높았다. 직업 리메이크 이후에는 모든 직업 수의 평준화가 이뤄졌다. 해당 업데이트가 유저 플레이 패턴과의 싱크가 맞는 사례라고 볼 수 있는데 앞으로도 이렇게 만족감을 심어줄 수 있는 업데이트를 선보이려고 노력 중이다.

 

Q. 무사가 약하다는 의견이 많다.

저도 이러한 반응을 확인해서 무사가 정말 약한지 직접 확인해 봤다. 무사는 마력 기반 직업들의 카운터로 설계된 직업이다. 지표로만 본다면 개발 의도대로 작동했고 약하지도 않았다.

다만 과거에는 성능을 떠나 무사가 재미없다는 반응이 많았다. 실제 리메이크 이전에는 무사의 이용률도 정말 적었다. 리메이크 이후에는 관련 피드백이 다소 줄어들었다. 무사 비율도 크게 상승했다.

그 이유를 살펴보니까 무사는 무적 스킬을 파훼할 수 있는 고유 스킬을 갖고 있다. 이것으로 PvP에서 좋은 성능을 자랑한다. 특히 상위권 유저들의 싸움에서 더 좋다. 약하다고 느낄 수 있지만 초기 설정대로 PvP 혹은 복잡한 형태의 전투에서는 강한 지표를 보이고 있다. 

- 직업 리메이크 업데이트

Q. 필드 보스 통합 채널은 구현 가능한가? 해 권역, 달 권역 거래소 통합 계획도 궁금하다.

필드 보스는 HP를 전체 채널에서 공유하는 새로운 시스템을 구현했다. 4월 2주차 일본 지역 필드 보스 업데이트부터 반영될 것이다. 예전에는 채널마다 인원 제한이 있으니까 채널에 들어가지 못하면 필드 보스에 참여할 수 없었다.

그래서 달리기 경쟁이 치열했는데 업데이트 이후에는 채널이 닫혀서 잡지 못하는 상황은 겪지 않을 것이다. 내부에서 R&D 이후 테스트 결과 꽤 재밌었다. 기대해도 좋다. 여기서 멈추지 않고 계속 개선해 나아가겠다.

거래소는 정말 고민 거리다. 해 권역과 달 권역은 의도하지 않았지만 재화 획득 난도가 완전히 다르다. 재화 가격도 차이가 있다. 이러한 상태에서 통합하면 혼선이 발생한다. 해 권역 시세가 파괴될 가능성이 높아서 고려하지 않고 있다. 

 

Q. 유저는 보다 다양한 의상 종류를 원한다. 

게임 내에서 장착 가능한 외형을 더 다양하게 만들어 달라는 요청이 많다는 것을 알고 있다. 그래서 원래 계획이 없었는데 최근에는 업데이트를 꾸준히 선보이고 있다. 외형의 경우 시간이 다소 필요한 작업이다. 콘텐츠 업데이트도 준비해야 하니까 우선순위가 높진 않다. 다만 준비 중인 업데이트 분량은 꽤 많다. 시간이 걸릴 수 있어도 순차적으로 준비 중인 것들을 모두 선보이겠다. 아트팀에서 정말 노력하고 있다.

 

Q. 이전 외형도 다시 만나고 싶다는 니즈를 확인할 수 있었다. 또한 9차 용무기 외형은 언제쯤 만나볼 수 있는가?

유저들이 외형을 정말 중요하게 생각한다. 최대한 해보려고 준비 중이다. 9차 용무기 외형 선호도가 높은 것도 알고 있다. 이 자리에서 특별히 공개하면 근시일 내에 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 가방 부족하다는 의견이 많다. 최근 가방 정리 기능을 예고했는데 이를 통해 어느 정도 해소할 수 있는가?

계속 연구하고 있지만 사양 문제 때문에 가방 칸을 직접적으로 확장할 수 없는 상황이다. 그래서 간접적인 방법을 찾고 있다. 이전에 선보인 거래 가능·불가 아이템 통합, 교역소도 가방 칸을 비우기 위해 마련한 장치였다. 하지만 교역소가 제 역할을 충분히 하지 못했다. 주령구를 선보이는 것도 교역소에서 판매하라는 목적이 담겨 있다. 가방의 경우 더 좋은 방안을 선보이기 위해 꾸준하게 고민 중이다.

 

Q. 게임 플레이적으로 피로감이 높다는 의견이 많다. 이를 해소할 계획도 있는가?

요즘 게임 트렌드가 피로감을 줄이는 형태다. 그래서 저희도 옛날 방식을 고수하지 않을 것이다. 현재 휴식 경험치를 사용하고 8시간까지 접속하지 않아도 하루에 수급하는 경험치나 전리품 손해를 보지 않는 구조로 만들어 놨다. 다만 바람:연이 예전부터 24시간 동안 켜놔야 한다는 인식이 있으니까 게임을 끄면 불안감을 느끼는 유저들이 많다.

피로감을 낮추는 환경을 꾸준히 조성하고 있다. 조만간 성장의 동굴이라는 콘텐츠가 추가된다. PvP 불가 지역인데 경험치를 가장 많이 준다. 해당 콘텐츠가 추가되면 PvP 관련 모니터링 부담감이 크게 해소될 것으로 기대하고 있다.

물론 성장의 동굴이 추가한다고 해도 유저들이 게임을 곧장 끄진 않을 텐데 즐기면서 느낄 수 있지 않을까 생각한다. 일본 보스도 4시간마다 등장하는 것이 아닌 정시에 등장한다. 여기서도 매번 참가해야 하는 피로감이 줄어들 것이다. 유저들도 편의성 업데이트를 가장 좋아해서 우선순위로 고민하고 있다.

 

Q. 지난해 민속촌 행사 호응이 상당했다. 경복궁 행사도 염두에 두는 것 같았는데 올해 오프라인 행사 계획은?

민속촌은 개인적으로도 정말 좋았다. 2023년에는 시행착오로 많은 질타를 받아서 머릿속이 복잡했는데 유저들의 피드백과 조언을 받아 힘을 낼 수 있었기 때문이다. 올해 바람:연이 4주년을 맞이하니까 그에 걸맞은 행사를 선보이기 위해 기획 중이다.

이외 라이브 방송 빈도를 높이고 있는데 이처럼 유저들을 자주 만나 소통하는 방향을 계속 추가할 것이다. 3월 26일 라이브 방송 분량이 짧아서 개인적으로도 아쉬웠는데 더 길게 호흡할 수 있는 콘텐츠도 고민하고 있다. 

Q. 향후 컬래버레이션 계획이 궁금하다.

지난해에는 신암행어사, 천랑열전 등 무협이나 전통성 있는 IP와 컬래버레이션을 전개했다. 올해는 다른 느낌의 컬래버레이션을 선보일 계획이다. 어떤 IP 인지는 아직 공개하기엔 이르지만 부담감 없이 다 같이 즐길 수 있는 방향을 준비하고 있다. 추후 공유하겠다.

 

Q. 신규 직업 기대감이 높은데 힌트를 준다면?

다들 실루엣을 보고 알아챈 분위기다. 추가적인 힌트를 준다면 '지옥'이다.

 

Q. 2024년 가장 큰 목표는?

저의 궁극적인 목표는 오래 서비스를 지속할 수 있는 모바일 게임 환경을 만드는 것이다. 2024년에는 그 목표를 실현할 수 있는 기반이자 다리를 만드는 것이다. 앞서 말했듯이 언제든 시작해도 재밌게 즐길 수 있는 환경을 꾸준하게 만들어 갈 예정이다.

이를 위해 상위권, 하위권 유저와의 격차를 줄여나가는 작업도 꾸준히 진행 중이다. 다른 게임에서 시도하지 않았던 방향성인데 꽤나 긍정적인 반응을 얻었다. 이처럼 유저 플레이 패턴과 어울리는 업데이트를 선보일 수 있도록 노력하겠다.

PvP 중심 게임에서 격차를 강제적으로 줄이면 생길 수 있는 반발을 인지하고 있다. 그래서 급진적인 변화는 지양하는 중이다. PvP를 즐기지 않는 유저들이 많다. 하반기에는 PvE에서 할 수 있는 콘텐츠들을 선보일 것이다. 올해 첫 단추가 잘 꿰진 만큼 모든 유저층이 만족할 수 있는 바람:연을 만들어 가겠다.

- "2024년 첫 업데이트 이후 좋은 반응을 전해줘서 감사하다. 2023년에는 정말 고민의 늪에서 빠져나오지 못해 다소 어두웠던 개발진의 분위기도 많이 밝아졌다. 이 분위기를 살려 더 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 노력하겠다"

moon@gametoc.co.kr

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