스타시드 "눈이 즐겁고 전투 익숙한 수집형 RPG"

홍수민 기자 2024. 4. 2. 10:47
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새롭진 않아도 준수한 맛…상호 작용·과금 모델 등 자잘한 개선 필요
- 컴투스 '스타시드: 아스니아 트리거'

모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스하는 신작 방치형 수집형 RPG '스타시드: 아스니아 트리거'가 출시 후 어느덧 서비스 일주일을 향해 달려가고 있다. 

처음 이 게임에 관심을 가지게 된 건, 검은 머리 푸른 눈의 미소녀가 아련하게 손을 뻗는 일러스트를 보고 나서였다. 단발까지 기가 막히게 기자의 취향 스트라이크 존을 저격한 탓에 홀린 듯이 설치하고 말았다.

문제의 미소녀 마릴라이트는 허위 매물이었지만 며칠 동안 스타시드: 아스니아 트리거를 플레이한 결과 기대 이상으로 괜찮은 게임이었다. 혹자는 독창성이 부족하다거나 너무 흔한 맛이라 하지만, 원래 아는 맛이 더 무섭다.

클리셰는 클리셰 나름의 수요층이 있는 법이다. 물론 아쉬운 대목도 있지만, 라이브 서비스 과정에서 충분히 고쳐나갈 수 있으리라 기대한다.

 

장르: 수집형 RPG



출시일: 2024년 3월 28일



개발사: 모히또게임즈



플랫폼: 모바일



■ 시각적으로는 대만족, 상호 작용은 좀 아쉽네

- 기자를 홀렸던 허위 매물 마릴라이트

일단 첫 인상은 나쁘지 않았다. 크게 기대하지 않았던 모델링 퀄리티가 생각보다 괜찮았기 때문이다. 8등신의 시원시원하게 늘씬한 캐릭터, 오프닝부터 힘을 잔뜩 준 듯한 애니메이션을 보니 눈이 즐거웠다.

라이브 2D가 적용된 일러스트도 호불호 갈리지 않을 무난한 스타일이다. 캐릭터 움직임에 굉장한 공을 들였다. 더빙은 일본어만 제공되는데, 한국어 더빙을 기대했던 입장에선 다소 아쉬웠다.

스타시드: 아스니아 트리거는 가상 세계에 다이브한 주인공이 아키텍트가 되어 AI 미소녀들을 이끌고 강대한 적 '레드 시프트'에 맞서 싸우는 이야기를 담았다. 어디서 많이 본 듯한 내용이며, 기대에 벗어나지 않는 전개로 흘러간다.

미소녀와 '하하호호' '우후후' 하기 위해 하는 게임이니 당연한 일이다. 다만 스크립트가 다소 올드했다. 트렌디함을 바라는 건 아니지만, 주인공이 약 20년 전 라이트 노벨 주인공을 연상시킨다고 해야 할까. 아무튼 요즘 청년같지는 않았다.

- 인스타그램과 카카오톡을 합친 듯한 인스타시드

애니메이션이라든가 라이브 2D 일러스트, 캐릭터 개별 스토리 등을 보면 소위 '오타쿠'적인 니즈를 충족시키려 고민한 흔적이 드러난다. SNS인 인스타시드는 캐릭터와의 소통은 물론 근황 사진과 댓글, 릴스나 쇼츠같은 느낌의 짤막한 동영상도 제공한다.

론칭 전에 '미소녀와의 상호 작용'을 매우 강조했던 터라 인스타시드에 직접 댓글을 달거나 해당 캐릭터가 이에 반응하는 등 좀 더 섬세한 조작을 기대했다. 직접 플레이해보니 상호 작용보다는 일방향 소통에 가까웠지만, 퀄리티 자체는 준수하다.

이외에도 파견이나 재화 던전 등 파밍 콘텐츠도 과하지 않은 선에서 충분히 제공하며, 소탕 기능 등 편의성 측면도 신경 썼다. 일종의 스탯 노가다인 아카데미 수업 장면도 나름대로 귀엽다. 

 

■ 익숙한 맛을 살린 전투 시스템

- 기본적으로 자동 플레이를 지원하며, 스킬 타이밍 등은 수동으로 조정할 수 있다

스타시드: 아스니아 트리거는 "스테이지를 빠르게 밀고, 쌓인 재화로 스펙업을 한 다음 스테이지를 민다"는 방치형 게임의 정석을 따른다. 인터페이스와 UI 역시 어디서 많이 본 듯한 익숙한 형태다. '승리의 여신: 니케'나 '에버소울' 등 동일 장르 플레이 경험이 있다면 손쉽게 적응할 수 있을 것이다.

전투 돌입 전 캐릭터 진형과 배치, 지휘 스킬을 설정할 수 있다. 대부분의 방치형 AFK 게임이 그렇듯 스킬 발동 타이밍을 조절하는 것 외에는 자동 사냥에 가깝다. 캐릭터 배치나 스킬 발동을 신경 쓰며 트라이하다, 결국 막히면 자고 일어나서 다시 도전하는 방식이다.

해석, 결속, 연산 세 개의 속성이 서로 물리고 물리는 관계이며, 창조와 파괴 속성은 별개의 상성을 갖는다. 대충 불물풀 빛암을 생각하면 이해가 편하다. 이외에도 디펜더, 어태커, 레인저, 서포터로 역할군이 나뉜다. 

- 전투력 차이가 나기 시작하면 진형이나 배치를 바꿔본다

파티 조합은 메인 딜을 기준으로 메인딜과 동일 속성인 디펜더, 디버퍼 및 버퍼, 힐러를 배치한다. 이는 동일 속성 파티 보너스 버프를 최대한 활용하기 위함이다. 

가령 스테이지 슈퍼 캐리 머신 해석 파티 '유나'를 예로 들어보자. 유나와 유나를 보조할 서포터 유리지아를 주축으로 구성한다. 유나와 궁합이 좋은 베르베타를 추가 버퍼 및 서브 딜로 기용하고, 해석 힐러인 헬렌을 넣어 안정성을 높인다.

남는 한 자리는 디펜더를 넣거나 서브 딜 페이, 창조 힐러 레이호우를 채용하는 등 다양한 선택지가 있다. 보통 스테이지를 트라이한 뒤 부족함을 보완하는 편이다.

 

■ 맵진 않은데 보완 필요한 과금 모델

- SSR에서 SSR1 승급에는 동일 캐릭터를, 이외에는 같은 속성 재료를 요구한다

레벨 업을 위해 중복 캐릭터 돌파 및 재료를 요구하거나, 재료 수급을 위해 뽑기가 필요하고, 스테이지 돌파나 콘텐츠 해금 시 시간제 패키지를 판매하는 등은 방치형 게임에서 꽤 익숙한 과금 모델이다. 시간을 들이면 자연스럽게 뚫을 수 있지만, 빨리 강해지고 싶다면 과금하라는 식이라 문제는 없다. 

스타시드: 아스니아 트리거는 심지어 방치형 게임치고 과금이 제법 순한 맛이다. 과금이 매운 것으로 유명한 메멘토 모리에 비하면 그야말로 선녀같다. 아직 서비스 초반이기도 하지만, 이래저래 재화를 많이 뿌리는 편이라 부담이 심하지 않았다.

여러모로 괜찮은 게임인데, 흡사 옥에 티와 같은 거스러미가 느껴지는 것은 안타까웠다. 대표적으로 우정 포인트를 주고 받을 때 굳이 일괄 수령 및 반사가 아니라 두 번 눌러야 하는 점, 일부 메뉴는 보상 일괄 수령 없이 일일이 터치해야 하는 점 등이 그랬다.

- 유나 몰빵덱인데 유나 플러그인만 없는 '홍철 없는 홍철팀'

캐릭터 성능의 핵심이라 할 수 있는 플러그인 뽑기도 그렇다. 보통 전용 장비 가챠는 캐릭터 가챠와 동일 비용이거나 허들을 좀 더 낮추는 편이지만 이 게임은 캐릭터 뽑기에 비해 1.5배 비싸며 천장이 없다. 중요하니까 두 번 말하는데, 진짜 천장이 없다.

2.9411%의 낮지 않은 확률이라도 천장이 있는 것과 없는 것은 체감상 전혀 다르다. 플러그인 뽑기 티켓을 일일 퀘스트로 넉넉하게 뿌리는 것도 아니다. 심지어 보석을 갈아서 뽑는데 마일리지조차 쌓이지 않아 화가 같이 쌓였다.

동일 장르 다른 게임들처럼 충분히 천장이나 위시리스트 등의 구제책을 마련할 수 있었을 법한데, 이는 좀 아쉬웠다. 언제 나올지 기약조차 없어 더욱 그렇다.

장점

1. 눈이 즐거운 일러스트와 모델링, 애니메이션



2. 동일 장르 타 게임에 비해 과금 부담이 크지 않음



3. 방치형 분재 게임 특유의 편안함



단점

1. 쌍방향 아닌 일방향 소통 '인스타시드'



2. 다소 올드한 느낌의 시나리오와 대사



3. 개선이 필요한 편의성 및 플러그인 뽑기



suminh@gametoc.co.kr

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