쿠키런 마녀의성 "트렌디한 재료 위에 토핑까지 풍성해"

최은상 기자 2024. 3. 18. 19:05
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시원하고 묵직한 타격감과 연출과 풍부한 내러티브ㆍ콜렉팅 요소의 만남

스낵 컬처 시대다. 유튜브 쇼츠, 틱톡, 웹툰, 웹 드라마가 대세다. 게임이라고 다르지 않다. 호흡이 긴 게임보단, 자신의 라이프스타일에 맞춰 끊어갈 수 있는 장르가 각광받는 다. 

이러한 경향은 모바일 디바이스에서 더욱 두드러진다. 시간과 장소에 구애 받지 않고 사용할 수 있는 스마트폰의 특징에 잘 부합하기 때문이다. 출퇴근 시간이나 점심시간에 간편하게 사용할 수 있는 전국민이 갖고 있는 기기다.

다양한 장르의 게임 중 스낵컬처 시대에 태생적으로 가장 적합한 게임을 하나 꼽으라고 하면 열에 아홉은 퍼즐게임을 꼽을 것이다. 한 판마다 플레이타임도 짧고, 게임 구조 상 모바일로 즐기기에  불편함이 전혀 없다.

이는 매출로도 입증된다. 캐주얼 게임의 매출을 주도하고 있는 장르는 퍼즐이다. 센서타워 게임 인텔리전스에 따르면 2023년 국내 캐주얼 게임 시장 중 퍼즐 장르의 매출 비중이 40.7%다. 액수로 보면 2억 2488만 달러(약 3000억 원)에 이른다. 꽤 큰 잠재력을 보유한 시장이다.

이런 관점에서 데브시스터즈 신작 퍼즐게임 '쿠키런: 마녀의 성'은 굉장히 트렌디한 작품이다. 더욱이 장르의 인기 요소를 잘 파악해 자연스럽게 녹여냈다. 장르의 약점인 부족한 내러티브 요소는 쿠키런 IP를 활용해 보강했다.

총평을 먼저 얘기해 보자면 쿠키런: 마녀의 성은 쿠키런 팬들이 아니더라도, 퍼즐게임을 좋아하는 유저가 한 번쯤 해볼 만한 게임이다. 메인인 퍼즐은 적당히 머리 쓰며 도전하는 재미가 확실했고, 부가 콘텐츠는 게임을 더 풍성하게 만들었다.  

 

장르 : 퍼즐 어드벤처
출시일 : 2024년 3월 15일
개발사 : 데브시스터즈

플랫폼 : 모바일



■ 마녀의 성 퍼즐의 최대 무기 '적당함'

- 주어진 턴 내에 퍼즐 내 기믹을 모두 제거하면 성공! 

퍼즐게임에서 가장 중요한 요소가 무엇일까. 바로 레벨 디자인이다. 스테이지의 난도가 너무 어려우면 곤란하고 너무 쉬워도 안 된다. 점진적이면서도 완만한 난도 상승으로 유저에게 적정 수준의 도전의식을 갖게 만들어야 한다.

퍼즐게임의 풀이 과정은 찐빵의 속과 같다. 찐빵의 외관이나 재료가 아무리 좋다고 한들 속이 맛없으면 말짱 도루묵인 것처럼 퍼즐게임도 이러나저러나 퍼즐이 재미없으면 안 된다는 뜻이다. 

이런 점에서 쿠키런: 마녀의 성은 꽤 괜찮다. 스낵컬처에 걸맞게 준수하다. 애매모호한 표현이라고 할 수 있지만, '적당히'라는 표현이 정말 잘 어울린다. 적당히 즐길 수 있는 난도에 적당히 머리 쓸 정도의 기믹이다.

이 적당함이 쿠키런: 마녀의 성 최고의 장점 중 하나다. 우리는 적당히 머리 쓰는 즐거움을 위해 이 게임을 켰을테니 말이다. 복잡하고 정교한 게임을 원했으면 애초에 다른 게임을 했을 것이다.

- 어떤 스킬, 혹은 아이템을 썼는가에 따라 퍼즐 전개가 달라진다 

쿠키런: 마녀의 성의 적당한 난도는 쿠키 스킬과 아이템에서 기인한다. 오픈 버전 기준 퍼즐의 기믹과 잘 맞물려 재미난 맛을 낸다. 플레이어에 따라 이렇게도 해보고, 저렇게도 해보는 재미를 선사한다.

스킬과 아이템으로 퍼즐의 풀이 방식은 다양해진다. 똑같은 퍼즐이지만, 주어진 선택지 내에서 어떤 결정을 내리냐에 따라 풀이는 천양지차다, 퍼즐을 보고 어떤 아이템을 어떻게 쓰면 더 효율적인지 고민하는 재미가 있다. 

가령 '셔플큐브'라는 아이템은 사용 시 퍼즐의 색상 위치를 재배치하는 능력을 가졌다. 이를 사용하면 시작 시 애매한 색상 구성을 덜어내고 스타트를 보다 쉽게 끊을 수 있다. 첫 퍼즐의 구성이 애매할 때 쓰면 효율적이다. 

다른 예시로 '쿵쿵석상'을 사용해 껄끄러운 열 자체를 완전히 날려버릴 수도 있다. 이는 열을 하나 제거하면 동일한 색상이 많아질 때 쓰면 효율이 좋다. 이외에도 다양한 아이템과 중간중간 등장하는 곰젤리와 로켓, 폭탄 등으로 퍼즐의 풀이과정은 풍성해진다. 

이렇듯 쿠키런: 마녀의 성 퍼즐의 첫 시작부터 끝까지 적당히 머리를 굴릴 요소가 곳곳에 배치돼 있다. 스테이지 하나의 플레이타임도 꽤 짧은 편이기 때문에 유저들은 짬 나는 시간에 적당히 즐기며 스트레스를 풀기 꽤 괜찮은 게임인 셈이다. 

- 퍼즐 중간중간 나오는 곰젤리와 로켓을 잘 사용하는 것도 중요하다 

 

■ 뽁뽁이 터트리는듯한 손맛, 퍼즐에 매력을 더하다

- 퍼즐게임 중에서도 톱급의 타격감을 갖고 있는 쿠키런 마녀의 성 

퍼즐의 기본 구조는 2개 이상 연결된 같은 색상의 블록을 눌러 터뜨리는 '탭 투 블라스트' 방식이다. 주어진 턴 내에 블록을 터트려 주변 '크래커' 등의 특정 기믹을 모두 제거하면 스테이지를 클리어한다. 조건은 스테이지가 올라갈수록 많아지고 복잡해진다. 

탭 투 블라스트는 퍼즐게임의 대세 방식은 아니지만, 명확한 장점이 있다. 바로 연출이다. 퍼즐게임이지만, 터트리는 방식 하나로 꽤 좋은 속도감과 타격감을 만들어 낸다. 이는 쿠키런: 마녀의 성이라고 다르지 않다.

쿠키런: 마녀의 성의 두 번째 특장점이다. 여타 퍼즐게임에서는 잘 느껴지지 않는 호쾌한 타격감을 준다. 덕분에 퍼즐게임임에도 정적이지 않고, 굉장히 역동적인 재미를 선사한다.

이런 호쾌함은 직장 상사의 볼을 터트리고 싶은 욕망을 억누르고 있는 직장인에게 매우 적합하다고 할까. 호쾌하고 재밌는 연출 덕분에 팡팡 터트리고, 부수는 재미가 확실하다. 소위 '뽁뽁이'라고 부르는 에어캡을 터트리는 것과 같은 재미다.

- 아이템들의 연출도 콘셉트와 잘 어울리면서도 시원시원하다 

퍼즐게임은 더 이상 정적인 포맷이 먹히는 시대가 아니다. 상위권에 안착한 퍼즐게임 모두 개성넘치는 연출로 무장했다. '캔디 크러쉬 사가', '로얄매치', '꿈의 정원' 등 이름 좀 들어본 퍼즐게임은 모두 마찬가지다. 

단순히 퍼즐 자체의 재미로 성공하는 시대는 지났다. 게임의 재미만큼이나 팡팡 터지는 시원한 타격감과 사운드, 속도감 있는 진행이 중요하다. 쿠키런: 마녀의 성은 유저들의 니즈를 잘 충족한다고 볼 수 있다. 

하이라이트는 보스전이다. 기믹과 연출이 잘 어우러진 콘텐츠다. 탭으로 블록을 터트려 기믹을 파괴하면, 파괴된 기믹이 날라가 보스를 타격하는 방식이다. 여기에 더해 연속 터치로 타격하는 등의 미니게임을 추가해 더욱 풍성한 콘텐츠를 만들었다.

- 보스전 연출도 퍼즐의 특징을 잘 담아냈다 

 

■ 풍성함을 더하는 내러티브와 수집, 뽑기 방식은 옥에 티

- 퍼즐게임에 부족했던 내러티브 요소를 충실히 채웠다 

부가 콘텐츠도 굉장히 매력적이다. 쿠키런: 마녀의 성 꾸미기 및 콜렉팅 요소는 부가 콘텐츠지만, 퍼즐에 준하는 핵심 콘텐츠로 촘촘하게 설계했다. 프라프치노의 음료가 퍼즐이라면 꾸미기와 콜렉팅은 위에 올라간 휘핑크림이다. 

꾸미기와 콜렉팅 요소는 게임의 핵심 중 하나인 스토리와도 밀접한 연관이 있다. 스토리를 보고, 그에 따라 순차적으로 하나씩 해금되는 방식이다. 유저들에게 단순히 수집을 강요하기 보단, 근거 있는 내러티브를 통해 동기부여를 확실히 주는 구조다.

수집형 RPG가 스테이지를 클리어하며 스토리를 전달하는 것과 구조는 같다. 스토리 전개 방식은 퍼즐게임 중에서도 역대 최고로 공을 들였다고 봐도 무방하다. 수준 높은 애니메이션에 성우들의 목소리까지 곁들였다. 

- 원하는 대로 공간을 자신만의 콘셉트로 꾸밀 수 있다 

그렇다 보니 스토리 흡입력이 상당하다. 단순히 퍼즐만 깨는 것이 아니란 얘기다. 그 뒤의 내용이 보고 싶어 계속 퍼즐을 풀게 되는 원동력을 제공한다. 퍼즐의 재미가 탄탄한 상태에 흥미로운 스토리가 올라가니 선순환 구조가 완성됐다.

내용적으로는 '쿠키런: 오븐브레이크' 프리퀄 스토리를 다뤘다. 그 동안 베일에 싸여있던 마녀의 정체와 함께 무슨 목적으로 쿠키들을 만들어냈는지 등 쿠키런 IP의 원초적인 스토리를 풀어나간다. 쿠키런 팬들에게는 이 같은 요소가 더욱 매력적으로 다가올 것이다.

스토리를 전개하고 남은 빈 공간은 유저들이 직접 꾸밀 수 있는 공간으로 변신한다. '성 안에서 펼쳐지는 어드벤처'의 콘셉트를 영리하게 이용했다. 공간은 콘텐츠 보상이나 뽑기로 뽑은 가구와 장식, 그리고 자신의 쿠키들로 자유롭게 꾸밀 수 있다.

- 수집 요소를 통해 게임을 보다 풍성하게 만들었다 

꾸미기 요소는 게임의 감초 역할이다. 특히, 쿠키런처럼 IP 캐릭터들의 인기가 경쟁력인 게임일수록 그 효과는 더 좋다. 유저들은 게임도 즐기고, 좋아하는 쿠키와 상호작용할 수 있기 때문에 IP에 대한 애정이 깊어진다. 더욱이 인게임 성능에는 무관한 콜렉팅 보상까지 제공하니 그 재미는 배가 된다. 

다만, 뽑기 방식에 대해서는 플레이하며 꽤 거슬렸다. 인게임 아이템, 쿠키, 가구, 그리고 공간에 입주시킬 수 있는 '주민' 이렇게 뽑기 구성이 네 가지인데, 이 중 하나를 선택해 뽑는 것이 아닌 랜덤 스택 방식인 탓이다. 

현재 가구를 뽑고 싶은데 나오라는 가구는 안 나오고, 주민이 나오면 굉장히 짜증났다. 특정 가구나 캐릭터를 노리는 것도 꽤 낮은 확률인데, 그 요소까지 랜덤으로 정해지는 것은 그리 썩 좋은 경험은 아니었다. 

- 스택 방식의 뽑기 방식은 그다지 좋은 선택은 아닌듯 하다 
장점

1. 완만한 곡선의 난도 그래프로 적정 수준의 챌린지 제공
2. 장르 톱급 수준의 연출과 타격감 
3. 다양한 선택지의 꾸미기 요소와 수집 요소



단점

1. 네 가지 요소 중 랜덤으로 쌓이는 스택 방식의 뽑기 



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