'확률형 아이템' 공개 의무화… 게임사 반응은

이재현 기자 2024. 2. 21. 06:41
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[머니S리포트-설익은 게이머 권익 보호]② 게임 이용자 권익 보호 정책… 실효성은 물음표

[편집자주]정부가 게임 이용자 권익 보호를 위해 팔을 걷어붙였다. 국내 콘텐츠 산업의 핵심 축으로 자리 잡은 게임 산업을 진흥하려면 사용자 보호가 선행돼야 한다는 취지다. 해외 게임사들의 먹튀(먹고 튀기) 행위를 방지하는 '국내 대리인 제도', 게임 소액 사기 수사 인력 확충, 확률형 아이템 모니터링단 설치 등을 통해 그동안 미비했던 제도를 개선하기로 했다. 게임업계는 환영의 뜻을 밝히면서도 이러한 제도들이 안착하려면 철저한 준비가 필요하다고 입을 모은다.

국내 게임사들이 확률형아이템 의존도를 낮추는 비즈니스모델(BM) 발굴에 나섰다. 사진은 기사 내용과 무관함. /사진=이미지투데이


▶글 쓰는 순서
①게임물 심의 민간에 넘기겠다는 게임위... 넘어야 할 산은
②'확률형 아이템' 공개 의무화… 게임사 반응은
③해외 게임사 먹튀 잡아낸다지만 실효성 있을까


확률형 아이템 정보 공개가 법적으로 의무화되면서 게임 이용자 권익 보호가 강화된다. 그간 확률형 아이템이 게임 업계 불공정 거래 대표 사례로 손꼽힌 만큼 정부의 규제 강화 움직임을 반기기도 하는 한편 실효성에 대한 우려도 적지 않다. 국내 게임사들은 꾸준히 유저들의 비판을 받아온 확률형 아이템에 대한 의존도를 낮추고 다양한 비즈니스모델(BM) 도입을 시도하는 모습이다.


"이용자 보호 중심"… 게임산업 정책 추진


확률형 아이템 정보공개 의무화 제도가 다음달부터 본격 시행된다. 사진은 기사 내용과 무관함. /사진=이미지투데이
확률형 아이템 정보공개 제도가 오는 3월22일부터 본격 시행된다. 문화체육관광부는 지난 19일 공개된 '확률형 아이템 정보공개 관련 해설서'를 통해 확률형 아이템의 범위와 표시사항, 게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대한 구체적인 기준을 규정했다.

정보공개 범위와 관련해 직·간접적으로 유상 구매 가능한 모든 아이템은 확률 정보공개 대상이며 온전히 무상으로 얻은 아이템만 정보공개에서 제외된다. 무상으로 얻은 아이템은 게임 플레이를 통하거나, 게임 내·외에서 무상으로 진행되는 이벤트 등을 통해 얻은 아이템 등이다.

다만 무상으로 얻을 수 있는 재화를 통해 구매할 수 있다 하더라도 이 재화가 직간접적으로 유료 구매할 수 있다면 온전한 무상의 범위에 포함되지 않는다. 예를 들면 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매라고 볼 수 있다.

확률형 아이템별 표시와 관련해선 아이템 유형을 캡슐형·강화형·합성형·기타 유형(수량·기간제한형, 확률변동형, 천장형)으로 구분하고 각 유형의 확률 표시사항과 방법을 안내했다. 아이템 합성 결과에 따라 등급이 구분되고,등급에 따라 나오는 아이템이 달라지는 경우 등에도 개별 확률을 모두 공개하도록 규정했다.

게임 광고·선전물에서도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시하도록 하여 게임이용자들에게 미리 안내할 수 있도록 했다. 광고·선전물의 범위는 옥외광고물, 정보통신망, 신문·인터넷신문, 정기간행물, 방송(라디오 방송 제외), 전기통신을 이용한 광고물·선전물이다.

게임업계는 2015년부터 자율규제 형식으로 확률을 자체 공개했다. 하지만 공개 의무를 지키지 않아도 법적 처벌 근거가 미약해 실효성이 없다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 국내 게임사 98%가 자율 규제를 준수한 반면 해외 게임사들은 절반인 56% 정도만 공개하고 있고 마땅한 처벌규정은 없어 국내 게임사 역차별 논란도 일었다.

정부의 이번 조치는 기준을 명확히 하고 허위 확률 기재 시 처벌하는 내용을 담는 등 이용자 권리 강화한 것이 특징이다. 게임 이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인하고 공정하게 구매할 수 있게 된다. 정부는 확률형 아이템 전담 모니터링단을 설치하고 확률 정보 미표시 및 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례가 발생할 시 이를 철저히 단속한단 계획이다.


확률형아이템 의존도 낮춰야… BM 변경은 불가피


국내 게임사들이 확률형아이템 의존도를 낮추는 비즈니스모델(BM) 발굴에 나섰다. /사진=엔씨소프트
정부가 게임 산업 내 불공정을 해소하고 글로벌 기준에 부합하는 게임 생태계 조성을 위한 유저 권익보호에 나섰지만 업계 속내는 복잡하다. 산업 발전과 이용자 보호 강화 조치는 가시적 성과지만 게임사에겐 BM 변경 등의 부담이 더해질 것이란 시각이 엇갈린다.

게임이용자협회는 정부가 발표한 게임이용자 권익 향상 관련 정책 기조에 대해 "2021년의 트럭시위부터 게임 이용자들이 꾸준히 힘을 모아 목소리를 내어 온 결실"이라며 "우리 사회가 게임 이용자들을 비로소 정당한 소비자임과 동시에 게임 업계를 구성하는 주체로 인정하는 방향으로 변화하고 있음을 보여주는 단면"이라고 평가했다.

그러면서 확률형 아이템 정보공개 의무화와 관련해 세부 사항을 명확히 해 실효성을 높여야 한다고도 주장했다. 협회는 "의무의 적용 범위를 명확하게 밝혀야 하며 현금으로 구입한 재화로 확률형 아이템을 구매하는 유상 간접구매 사례도 의무 공개 대상에 포함해야 한다"고 했다.

확률형 아이템 규제 가시화로 인해 게임 업계는 확률형 아이템 의존도를 낮춘 새로운 비즈니스모델(BM)을 찾기 위해 분주하다. 지난해 12월 출시한 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 쓰론 앤 리버티는 핵심 BM에서 확률형 아이템을 배제하고 대신 배틀패스나 코스튬 등 1인당 매출이 낮은 BM을 적용했다.

지난해 1월 카트라이더 드리프트를 출시한 넥슨도 확률형 아이템을 제외했다. 올여름 출시를 준비중인 3인칭 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'도 확률형 아이템으로 대표되는 페이투윈(이기기 위한 게임) 구조를 적용하지 않을 예정이다.

넷마블은 게임 내 광고를 제거하는 월정액 시스템을 도입했다. 지난해 9월 선보인 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) 세븐나이츠 키우기는 월정액제(9900원)를 통해 광고를 제거할 수 있다. 해당 게임은 출시 후 월정액 결제 비율이 늘며 매출 순위 상위권에 오르기도 했다.

업계 관계자는 "대다수 국내 게임사는 이미 자율규제를 준수하고 있고 중국 규제 등에 맞춰 BM 수정도 진행하고 있기 때문에 확률형아이템 공개 의무화가 미치는 영향은 제한적일 것"이라고 내다봤다.

이재현 기자 jhyunee@mt.co.kr
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