배틀크러쉬 "닌텐도보다 PC로 즐기면 꿀잼 기대"

문원빈 기자 2023. 11. 16. 10:01
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닌텐도 스위치 키 특성상 조작 어려워, 그래픽과 전투는 준수한 편

엔씨소프트의 닌텐도 스위치 첫 도전작은 살짝 아쉬웠다. 다만 이걸 PC로 즐기면 훨씬 재밌을 것 같다는 생각이 들었다. 바로 '배틀크러쉬'다. 

배틀크러쉬는 시간이 지날수록 점점 좁혀지는 지형과 다가오는 적들 사이에서 끝까지 살아남는 최후의 1인이 승리하는 난투형 대전 액션 게임이다. 누구나 손쉽게 플레이할 수 있는 간결한 조작과 지형·지물을 활용한 전략적 전투 액션이 특징이다. 

지스타 2023에서는 닌텐도 스위치로만 배틀크러쉬를 즐길 수 있었다. 첫 인상은 초창기 리그 오브 레전드를 연상케 하는 귀엽고 아기자기한 클래식 그래픽 디자인이 호감도를 끌어올렸다. 물론 엔씨가 닌텐도 스위치를 얼마나 잘 활용했는지도 기대 포인트였다.

게임은 시작하자마자 금방 재미를 붙일 수 있었다. 배틀로얄 형식의 단순한 규칙이라 금세 튜토리얼을 넘어갔다. 다만 재미는 얼마 가지 못했다. 3~4판 정도 게임을 즐기니까 점점 "이게 맞나"라는 의문이 들었다.

조작감이 문제였다. 배틀크러쉬는 기본적으로 배틀로얄 게임이다. 급박한 상황 속에서 순간적인 컨트롤이 요구된다. 배틀크러쉬에는 치명적인 문제가 있다. 아이템 버튼이 좌측 조이콘 조이스틱 아래 방향키다. 움직이면서 아이템을 사용해야 하는데 매우 불편했다.

공격 및 기능 키 배치도 복잡하다. ZR, R 외에 Y, B까지 사용해야 하니까 적응 시간이 꽤나 걸렸다. 게다가 필살기는 ZL이다. 닌텐도 스위치는 마우스 조작처럼 클릭 한 번으로 무언가를 실행하기 어렵다. 메뉴 키를 누르고 조이콘으로 하나씩 이동해 커서를 맞춰야 한다.

신경 써야 할 요소도 많고 대응해야 할 키도 많다. 확실히 PC에서 즐기면 직관성도 좋고 키 대응도 쉬워 한층 재밌을 것이다. 배틀크러쉬는 PC와 닌텐도 스위치 그리고 모바일 플랫폼까지 크로스 플레이를 지원하는 게임이다. 조작에서 PC는 커녕 모바일과의 밸런스도 무너질 거라는 우려가 생겼다.

닌텐도 스위치에 맞추다보니 그래픽 퀄리티도 낮아졌다. 차라리 플레이스테이션5 등 고사양 콘솔로 조작감과 게임 사양을 모두 챙겼으면 더 근사한 게임이 되지 않았을까.

게임 자체는 만족스럽다. 정식 출시하면 지인들과 함께 즐길 마음이 생길 정도다. 출시일까지 아직 많은 기간이 남은 만큼 몇 가지 요소만 잘 개선한다면 호응을 이끌어 낼 만하다.

 

■ 조작감 "닌텐도 스위치 밸런스 걱정된다"

닌텐도 스위치로 즐기기 불편했다. 특히 이동과 아이템 사용 키를 좌측에 몰아넣으니까 동시에 조작하기가 매우 어려웠다. 

보통 조이콘의 조이스틱은 엄지로 조종한다. 4개의 손가락은 기기나 조이콘 자체를 잡는 용도다. 즉 조이콘 구조로 보면 왼손은 이동에만 사용된다. 

아이템 사용 키가 조이스틱 아래 방향키 3개다. 억지로 손가락 하나를 위로 올리지 않는 이상 이동 키에서 손을 떼고 아이템을 사용해야 한다. 배틀로얄 게임 특성상 화면을 보고 파악해야 할 것과 신경 써야 할 요소가 매우 많은데 조작할 키가 많고 복잡해서 진입장벽으로 작용하지 않을까 우려가 된다.

개발진은 키 커스터마이징을 추후 도입할 예정이라고 전했다. 이미 모든 키가 사용되고 있는 상태라서 해당 기능이 큰 도움을 줄 지는 미지수다. 결국 현재 아이템 키에 특정 기능을 배치해야 하기 때문이다. 

닌텐도 스위치 조작감이 불편하니까 PC, 모바일과의 밸런스도 맞지 않을 것으로 예상된다. PC 키보드는 다수의 키를 직접적으로 대응할 수 있다. 모바일도 터치식이니까 조이콘보다 빠른 반응으로 조작 가능하다. 오히려 닌텐도 스위치로 즐기는 게 독이다. 정식 출시까지 조작감에서의 밸런스도 심도 있게 고려할 필요가 있다.

 

■ 그래픽과 캐릭터 "아기자기하고 귀엽다"

그래픽은 흔히 볼 수 있는 캐주얼한 카툰풍이다. 젤다의 전설 야생의 숨결과 다소 비슷한 느낌이랄까. 최신 사양 그래픽과는 거리가 멀다. 색감은 전반적으로 밝은 파스텔톤이며 캐릭터 디자인은 귀엽고 아기자기하다. 남녀노소 모두에게 호불호가 크게 갈리지 않을 것이다. 

기본적으로 신화 속 인물들을 캐릭터로 구현했는데 누가 봐도 알 수 있을 만큼 특징을 잘 살렸다. 워낙 많이 봐왔던 캐릭터들이라 정겹고 익숙했다. 엔씨 다이노스 캐릭터 '쎄리'도 나온다. 초보자 기준 성능이 정말 좋았다. 

캐릭터는 근거리 딜러, 원거리 딜러, 탱커, 암살자, 서포터 역할로 구분된다. 각 캐릭터마다 특징과 고유의 액션 스킬을 보유해 조합에 따라 전략성이 크게 달라진다. 하나의 캐릭터로 다른 재미를 느낄 수 있는 것이 마음에 들었다.

기본 공격은 약공격, 강공격, 궁극기로 이뤄졌다. 스킬 이펙트는 캐릭터마다 다른데 시야가 방해될 정도로 화려한 스킬들을 다수 볼 수 있었다. 스킬 이펙트 투명도 조정 기능이 있으면 좋겠다는 생각이 들었다.

 

■ 전투 "짧은 시간 안에 느끼는 다양한 재미"

전투는 여타 배틀로얄처럼 파밍하고 상대와 전투를 펼치는 방식이다. 당연히 일정 시간마다 안전 지대가 좁아진다. 결론부터 말하면 100% 만족스럽진 않지만 미완성이라는 것을 감안하면 준수했다. 정식 출시가 기대 되는 게임이랄까.

배틀로얄 기준 맵이 꽤나 넓기 때문에 시작 지점을 아군과 떨어져 설정하면 낭패를 본다. 파밍하고 모이는 전략보다 되도록 한 곳을 정해 다같이 모여서 시작하는 편이 좋다.

파밍에서 가장 중요한 건 신발이었다. 기본 이동속도가 느리기에 신발을 빠르게 획득하면 정말 쾌적하다. 배틀크러쉬는 기본 이동속도가 매우 느리다. 계속 즐기면 적응할 수 있겠으나 누군가에게는 답답해 허들로 작용할 수 있다.

전투는 꽤나 이른 시간에 이뤄진다. 평균적으로 싸움을 엄청 회피하지 않는 이상 1지역 파밍을 마치면 적과 마주친다. 존버 운영을 시도했는데 아이템 차이가 크게 벌어지면 이길 수 없는 구조라 큰 의미가 없었다.

사망 시 즉시 부활은 없으나 부활 자체는 가능하다. 생존한 아군이 죽은 아군의 영혼석을 수급해 특정 위치 석상에서 부활시킨다. 다만 사소한 실수 혹은 죽을 수밖에 없는 위치에 걸리면 시작하자마자 아무 것도 못하고 죽는다. 일정 시간 안에 사망할 경우 즉시 살아날 수 있는 기능이 있었으면 진입장벽 해소에 좋을 것 같았다.

전투는 개인 콤보보다 아군과의 스킬 연계 비중이 높다. 기술마다 선후딜이 길어서 A, B, C 스킬 콤보를 실현하는 것은 꽤나 어려웠다. 원거리 캐릭터 기준 강공격 사용 시 뒤로 밀리는 반동도 상당하다. 즉 궁극기로 아군이 석화시키면 그 대상에게 스킬을 쏟아붓는 파티 플레이 연계가 중요하다.

숙련도에 따라 다르겠지만 근거리보다는 원거리 캐릭터가 더 유리했다. 원거리 기술을 맞으면 경직이 걸리기 때문에 근거리 캐릭터 입장에선 정교하게 스킬을 회피해서 진입해야 한다.

개발진은 "회피 시 일시적 무적 판정이 있어 숙련도에 따라 달라질 수 있고 원거리 패링이 가능한 캐릭터도 있다"고 전했다.

근거리 캐릭터 유저 숙련도가 올라가는 것과 비례해서 원거리 캐릭터 유저들 숙련도도 올라간다. 편하게 공격하고 회피하는 것과 집중해서 공격을 회피하고 공격해야 하는 난도는 천차만별이다. 이에 따라 캐릭터 간의 밸런스는 테스트를 거듭하며 조정해야 할 것으로 보인다.

moon@gametoc.co.kr

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