파이널판타지16 "긴 말 필요 없다, 명불허전"

문원빈 기자 2023. 5. 25. 07:56
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“요시다 믿고 있었다고” PS5 보유자라면 반드시 즐겨야 할 게임
※ 기사 내 스크린샷은 사전 체험을 위해 별도 제작된 버전으로 최종 버전과 내용이 다를 수 있습니다.

"PS5 성능 최대로 활용한 롤러코스터 같은 게임"

소니인터렉티브엔터테인먼트코리아와 스퀘어에닉스가 신작 '파이널판타지16' 출시를 앞두고 24일 서울 강남구 '보코서울강남'에서 글로벌 미디어 투어를 진행했다. 행사에는 타카이 히로시 스퀘어에닉스 파이널판타지16 메인 디렉터가 참석해 게임의 상세 내용을 소개하고 데모 버전 시연을 선보였다.

파이널판타지16은 35년 역사를 가진 스퀘어에닉스 대표 IP 파이널판타지 시리즈 정식 넘버링 신작 타이틀이다. 전 세계 많은 팬을 보유한 파이널판타지는 정식 타이틀 외 여러 파생 게임으로도 잘 알려져 있다.

파이널판타지14로 유명한 요시다 나오키 프로듀서, 타카하시 카즈야, 마헤이로 카즈토요, 마사요시 소켄, 코지 폭스, 료타 스즈키 등 스퀘어에닉스 제3개발사업본부 주요 인력이 개발했다. 또한 일본 유명 싱어송라이터 요네즈 켄시가 메인 테마곡을 작업한 사실이 알려지면서 기대감을 증폭시켰다. 

파이널판타지16 세계관은 종언을 맞이하고 있는 대륙 '발리스제아'에 펼쳐진다. 세상에 '흑의 일대'가 퍼져가는 가운데 에테르 원천인 '마더 크리스털'을 차지하기 위한 발리스데아 내 국가 간 갈등이 골자다.

각 국가는 결국 전란을 일으키고 강대한 소환수의 힘이 깃든 '도미넌트'들은 전장으로 내몰린다. 주인공이자 플레이어블 캐릭터인 로자리아 공국 제1왕자 '클라이브 로즈필드' 역시 소환수 피닉스 도미넌트인 동생 조슈아와 함께 거대한 전란 소용돌이에 휘말린다. 가혹한 운명을 짊어진 클라이브는 마침내 세상의 진실을 알게 되고 모든 사건의 원흉인 마더 크리스털 파괴를 목표로 모험을 펼친다.

타카이 히로시 디렉터는 "16 넘버링이라고 해서 이전 작품들을 반드시 즐기지 않아도 된다. 서로 다른 독립 세계다. 개발진은 스토리, 캐릭터, 그래픽, 전투 시스템에서 기존보다 한층 더 높은 퀄리티를 선보여 차세대 액션 RPG 대표 주자로 나아가기 위해 최선을 다했다"고 전했다.

■ 미디어 행사 버전 시연 소감



개인적으로 요시다 나오키 프로듀서 극성 팬이다. 파이널판타지14를 글로벌 버전 포함 7년 이상 즐기고 있다. 당연히 요시다 프로듀서 작품인 파이널판타지16에도 기대감이 높다. 예악 구매 오픈 직후 46만 8000원 컬렉터즈 에디션도 단 한 순간의 고민 없이 구매했을 정도다.



파이널판타지16을 즐기면서 '요시다 프로듀서가 파이널판타지14에서 할 수 없었던 모든 것을 담아낸 게임'이라고 느꼈다. 파이널판타지14에서 "이런 것이 있었으면 좋겠다"고 생각했던 것들이 거의 다 담겨 있다.



이번 행사에서 기자는 초반부 2시간, 중반부 전투 2시간을 시연했다. 솔직히 괜히 시연했다는 생각이 들었다. 아무 것도 즐기지 않은 상태로 정식 버전을 만나고 싶어졌다. 현재 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤을 재밌게 플레이하고 있지만 파이널판타지16이 계속 생각난다.



조금 과장해서 주인공의 파트너 '토르가'만 봐도 즐거웠다. 완성된 버전이 아니라서 파이널판타지16의 모든 것을 평가할 수 없지만 시연 버전 기준으로 게이머들과 지인들이 자주 묻는 질문에 대해 답해보겠다.



 



Q. 그래서 파이널판타지16 재밌어?



재밌다. PS5를 보유했다면 무조건 하길 바란다. 구매하고 후회하는 일은 없을 것이다. "PS5를 구매할 정도야"라고 묻는다면 "그렇다"고 말하고 싶지만 취향에 안 맞을 수 있으므로 데모 버전이라도 미리 경험하고 결정하는 것을 추천한다.



그래픽 퀄리티는 "좋다"는 말이 절로 나온다. 간혹 그래픽 사양은 높은데 "뭔가 이질적이네"라고 느껴지는 게임이 있다. 파이널판타지16은 전혀 그렇지 않다. 굉장히 자연스럽고 현실적이다. 프레임 저하, 사운드 이상 현상은 테스트 버전이라 그런지 성능 모드로 즐겨도 간혹 발생했다.



- 파이널판타지16 STATE OF PLAY 트레일러

Q. 요시다 나오키 프로듀서 전작인 파이널판타지14와 비슷한가?



용기사 특유의 포즈, 가루다 외형 및 기믹 구조, 리미트 브레이크 등 파이널판타지14를 즐겼던 게이머들은 "이거 파이널판타지14에서 봤어"라고 느껴질 만한 요소가 많다. 엄청 반가웠다.



파이널판타지14 외 시리즈의 대표적인 특징들도 다수 계승했다. 대다수 게이머들은 파이널판타지14처럼 스킬에 글로벌 쿨타임이 있을지 걱정했다. 파이널판타지16은 실시간 전투로 설계된 게임이다. 걱정하지 않아도 된다.



소환수 어빌리티를 여러 개 익히면 정말 손이 확실히 바빠질 정도다. 소환수 어빌리티는 기본 쿨타임이 있지만 기본 공격 적중률에 따라 쿨타임이 더 빠르게 돌아온다. 실력에 따라 공략 속도가 더 빠를 것이다.



 



Q. 파이널판타지15 기억으로 솔직히 걱정된다.



전투가 파이널판타지15와 비교할 수 없을 정도로 재밌다. 스토리의 경우 파이널판타지15는 전개 방식과 엔딩에서 많은 혹평을 받았다. 파이널판타지16 전개 방식은 직관적이면서 복선을 확실하게 회수한다.



개발진이 특정 장면을 미리 보여주며 "이런 것들을 기대해"라고 말하는 듯한 구조도 마음에 들었다. 엔딩의 경우 아직 공개되지 않았기에 판단할 수 없다.



히로인에 대한 걱정도 있을 것이다. 파이널판타지15 루나프레나가 수많은 역경과 고난을 이겨내지만 끝내 녹티스와 온전히 만나지 못하는 비운의 히로인이었기 때문이다. 파이널판타지16 질 워릭은 초반부터 클라이브 로즈필드와 함께 모험을 펼친다.



파이널판타지15를 경험한 입장에서 파이널판타지16 캐릭터들의 디자인, 성격, 서사가 전반적으로 더 정교하다고 느껴진다. 그래픽은 말할 것도 없고 액션과 스케일 규모도 훨씬 훌륭하다. 파이널판타지 시리즈를 경험하지 않은 게이머들은 절대 전작으로 이 게임의 재미를 예측하지 말아야 한다.



- FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Q. 2023년 역대급 흥행작 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤과 비교하면?



두 게임의 지향하는 재미와 지원 플랫폼이 다르기 때문에 객관적으로 비교할 수 없다. 스토리로 비교하면 둘 다 훌륭하다. 



그래도 재미 측면에서 비교해보자. 대중적이고 색다른 재미를 원할 경우 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤이 압도적이다. 반면 고퀄리티 그래픽과 호쾌한 액션 그리고 거대한 스케일 전투를 원하는 게이머에겐 파이널판타지16이 더 어울릴 수 있다.



두 게임을 놓고 최다 GOTY 수상작을 선정하라 묻는다면 냉정하게 '젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤'에 손을 들겠다. 파이널판타지16가 부족하다는 것이 아니다. 지난해 11월 재밌게 즐겼던 갓 오브 워 라그나로크는 생각도 안 날 정도로 뛰어난 게임이다.



하지만 스토리 외에는 신선한 재미보다 여타 명작 액션 RPG에서 느낄 수 있는 재미니까 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤과의 GOTY 경쟁작으로는 부족하다.



 



Q. 장점만 있는 게임이야?



당연히 단점도 있다. 초반부 직접 조작보다 컷인이 더 많다. 영화를 보는 느낌이다. 기자는 스토리를 진득하게 감상할 수 있어 좋았지만 별로라고 말하는 시연자도 꽤 있었다. 또한 초반부에 기본 공격과 소환수 어빌리티 1개만 가지고 있는데 적의 체력이 많은 편이라 조금 지루했다.



마지막으로 회피 모션의 후딜레이가 긴 편이고 대시 무빙이 없어 답답할 수 있다. 특정 타격 사운드도 유쾌한 리듬이라 뭔가 어울리지 않았다. 기자 외 시연자들 피드백도 대부분 비슷했다.



■ 타카이 히로시 디렉터 질의 응답



- 타카이 히로시 스퀘어에닉스 파이널판타지16 디렉터

Q. 출시판 완성도, 퍼포먼스에 대해 자신감을 보였다. 데이원 패치도 하지 않겠다고 말했는데 게임 완성 작업에 얼마나 공을 들였는지 궁금하다.



데이원 패치 계획이 현재로서는 없지만 단언할 수는 없다. 현재 시스템 체크, 버그 확인을 계속 진행 중이다. 플레이어에게 지장을 줄 정도로 문제가 생긴다면 당연히 진행할 것이다.



프로듀서는 가급적이면 데이원을 하지 않길 바란다. 이는 프로듀서 뿐만 아니라 개발진 공통 의견이다. 데이원 이전 본편을 완성도 높게 만들겠다는 개발을 추구했기 때문이다. 발매 전 미디어 선공개 시 이미 완성된 게임을 전달하고 싶어 이를 지키고자 노력하고 있다.



 



Q. 도미넌트가 힘을 쓸 때 각혈하는 묘사가 있다. 소환수 자체가 도미넌트에게 어떤 무리를 주는 것인가?



게임의 배경이 되는 발리스제아에선 마더 크리스탈에서 나오는 에테르를 소비해 마법을 부리는 것이 일반적이다. 작중에 나오는 도미넌트와 베어러는 몸 안에 에테르를 가지고 있다. 굳이 크리스탈이 없이도 마법을 사용할 수 있는 것이다. 당연히 리스크가 있다. 작중에서 도미넌트는 각혈을 하거나 피눈물을 흘리는 등 생명을 갉아먹는 듯한 연출을 확인할 수 있다.



마찬가지로, 주인공과 같은 베어러도 마법을 사용하면 몸에 무리가 가는 모습들이 나타난다. 이런 부분을 작중에 잘 묘사했다. 게임을 즐기면서 자연스럽게 이들이 안고 있는 리스크를 이해할 수 있을 것이다.



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Q. 액션이 굉장히 화려했지만 광원 효과가 과하다고도 느껴졌다. 개발팀에서 액션 묘사할 때 기준을 어떻게 설정했는가?



시인성을 해치지 않는 한에서 표현하자고 결정한다. 다만 스퀘어에닉스는 이펙트를 굉장히 잘 활용하는 개발사다. 개인적으로 이에 대해 자신감을 가지고 있는 편이라 우리도 약간 과하지 않았나 생각한다.



이펙트를 표현하면서 많은 소환수 어빌리티를 쓸 수 있는 전투가 이제는 PS5로 표현이 가능해서 우리도 한껏 힘이 들어가지 않았나 싶다. 이 타이밍에서는 잘 안보인다라는 지점이 있는건 알고 있지만 이로 인해 얻는 효과도 많기에 딱 이정도 선에서 밸런스를 잡았다고 보면 된다.



 



Q. 이프리트, 타이탄, 가루다, 라무 등 기존 시리즈에서 등장한 소환수가 다수 출현한다. 파이널판타지16만의 오리지널 소환수도 새롭게 등장하는가?



소환수라는 개념에서 봤을 때 오리지널로 넣은 소환수는 없다. 지금까지 파이널판타지 시리즈를 즐겨온 팬들이 애착을 가져온 소환수를 어떻게 표현할 지를 최대한 집중했다고 생각하면 좋겠다.



 



Q. 도미넌트들은 하나의 소환수만 보유할 수 있는가? 또한 숨겨진 소환수가 있는가?



소환수는 하나뿐이다. 숨겨진 소환수는 당연히 스포일러가 될 수 있다. 이 자리에서 답변하지 않겠다.



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Q. 파이널판타지15는 DLC가 많은 걸로 유명하다. 파이널판타지16도 DLC 계획이 많이 있는가? 그리고 초코보 레이싱 등 시리즈 전통 콘텐츠들도 게임에 포함되어 있는가?



DLC 계획이 없진 않지만 여기서 답변할 만한 내용은 아닌 것 같다. 파이널판타지16 스토리를 이해하는 데 있어 DLC, 만화, 애니메이션, 소설 등을 전혀 거칠 필요 없다. 본편만으로 완성된 스토리를 감상할 수 있다.



탈 수 있는 초코보 디자인이 개발 후반부에 완성되어 초코보 레이싱을 이번 작품에 반영할 수 없었다. 지금 생각하면 넣으려면 넣을 수 있지 않았을까 생각한다. 다만 초코보 레이싱을 추가할 시간이 있었어도 파이널판타지16 세계관 분위기에 어울리지 않는다고 판단해 도입하지 않았을 것이다.



 



Q. 데모 버전 구성이 궁금하다.



플레이 범위는 게임 시작 후 클라이브 로즈필드 소년기와 청년기를 담은 초반부 2시간 분량이다. 이번 행사에서 시연한 내용과 같다. 데모 버전을 초반부로 선택한 이유는 원활한 저장 데이터 인계를 위해서다. 데모 버전 경험을 본편에 그대로 이어가길 원한다. 데모 버전 정보의 경우 프로듀서가 글로벌 발표로 자세하게 전달할 예정이다.



 



Q. 레벨이나 장비 수준에 비교적 부담을 적게 느꼈다. 게임에서 흔히 통곡의 벽이라고 불리는 구간이 있는가?



새로운 소환수 어빌리티를 익혔을 때 경우 난이도가 체감될 만큼 상승한다. 하지만 이 게임의 난이도는 평탄하게 선형으로 올라가도록 설계했다. 가루다와의 소환수 전투가 어려울 수 있겠지만 갑자기 통곡의 벽이라고 느낄 만한 구간은 없을 것이다.



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Q 본편 이후 엔드 콘텐츠로는 어떤 것들을 준비했는가?



엔딩 이후 새 게임 플러스로 추가 모드가 개방된다. 먼저 파이널판타지 모드를 만날 수 있을 것이다. 해당 난이도는 적의 배치부터 모두 바뀌면서 꽤 어려워진다. 본편 클라이브 로즈필드 능력을 인계하면서 새롭게 즐길 수 있다. 또한 플레이어를 죽이겠다는 의도로 설계한 극악의 난이도 모드도 준비했다. 많은 기대 바란다.



 



Q. 게임은 초반부에 많은 공을 들인다. 파이널판타지16 도입부에서 가장 신경 쓴 게 있다면?



게임을 시작하자마자 피닉스를 조작할 수 있다. 사실 개발 초기에는 고려하지 않았던 구간이다. 플레이어 호기심과 몰입감을 자극하기 위해 추가했다.



또한 캐릭터, NPC 등 모든 인물들이 현실 사람으로 생각하며 개발했다. 어떤 상황에서 사람들이 이렇게 행동하지 않을까, 이건 너무 비현실적이지 않을까, 이 정도 거리에서 말을 하면 다른 사람에겐 안 들리지 않을까 등 위화감을 주지 않기 위해 노력했다.



비현실적이거나 위화감이 느껴지는 장면이 나올 경우 스토리를 감상하다가 몰입감이 크게 저해된다. 초반부 뿐만 아니라 전반적으로 이러한 노력을 기울였다. 초반부 여러 사건에 얽히게 되는데 모든 시나리오가 철저하게 계획된 것들이다.



 



Q. NPC와 함께 이동하면 플레이어는 매번 뒤에서 쫒아간다. 어떻게 이동해도 NPC가 더 빠르다. 의도한 것인가?



3명이서 이동할 때 플레이어가 더 빠르면 NPC들이 화면 밖으로 나가버린다. 이에 따라 의도적으로 주인공을 제치고 동료들이 앞에서 이동하도록 구현했다. 사실 카메라에 다 담겠다는 목표만 생각했는데 이로 인해 느리다고 체감하는 것을 보니 오산인 것 같다.



 



Q,. 게임을 제작하며 가장 신경 썼던 건 무엇인가?



스스로 "팬들이 파이널판타지에 원하는 것이 과연 무엇일까"를 많이 생각했다. 고민 끝에 매력적인 스토리, 현 시대에 걸맞는 그래픽, 매번 새롭고 재미있는 시스템이다.



먼저 최첨단 그래픽을 구현할 수 있는 개발 환경부터 조성했다. 이후 스토리 전개가 매끄럽게 진행되도록 신경 썼다. 개인적으로 실시간 액션은 처음 도전하는 영역이다. 어떻게 하면 더 호쾌하고 멋질 수 있을지 고민했다. 이 3가지는 반드시 높은 완성도로 만들겠다고 다짐하며 개발했다.



이 상황에서 프로듀서가 "소환수끼리 맞붙는 엄청난 전투를 만들어보자"는 오더를 내렸다. 정말 지옥과 같은 시간을 거쳐 만들었다. 그래도 이런 노력 덕분에 지금 이 순간, 이 시점에서 최선의 요소로 가득 채운 게임을 만들 수 있지 않았나 싶다.



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Q. 세계관을 접근하는 방법이 각 세력의 힘의 균형, 현실 세계에 대한 진지한 오마주를 보여주는 것 같았다. 비하인드 스토리가 많이 담긴 복합적인 세계관 느낌이다. 이런 세계관을 구축하게 된 이유와 지키고 싶은 원칙이 있었다면?



시나리오를 직접 작성한 마에히로 카즈토요의 의향이 많이 담겨 있다. 각 국가 간의 전쟁, 5개 국가 간의 힘의 균형, 전략적인 부분과 외교 등 그런 구조들은 설정부터 철저하게 설계하며 힘의 균형 구도를 만들어 나갔다.



겉으로 보이진 않지만 암약한 것들 혹은 잘못 받아들이거나 연결할 수 있는 표현도 있다. 나중에 사실 내막엔 무슨 일이 있어 이렇게 행동했다는 사정이 밝혀지기도 하는 등 복합적인 이야기들로 이뤄져 있다. 그래서 본편을 즐기면서 새롭게 알아가고 오해하다가 다시 알게 되는 사실들이 많을 것이다.



 



Q. 요시다 나오키 프로듀서는 유명한 하드워커다. 게임을 만들면서 기억에 남는 일화가 있다면?



밤에 일하는 사람들은 평소에도 그렇지만 말도 안 되는 시간에 메일이 공유된다. 오전 4시에 메일이 오기도 한다. 컴뱃 디렉터 스즈키 료타의 경우 분명히 아침에 잠을 자겠다고 생각될 정도의 시간에 메일을 보낸다. 메일을 받는 사람 감정이 어떤 지는 모르겠으나 좋은 감정은 아닐 것이다.



개인적인 일화로는 평일 미팅이 굉장히 많아서 게임을 하기 힘들다. 그래도 2자릿수 차수까지 진행했다. 주말에는 주로 게임을 하는데 진득하게 즐기려니까 꼭 프리징, 버그가 발생한다. 그때마다 그런 부분을 메일로 전달하곤 하는데 즉각 답변이 오는 경우가 많았다.



 



Q. 파이널판타지 스토리는 항상 길면서도 짧다고 느껴진다. 그만큼 스토리 몰입감이 상당하다. 전체 분량과 엔딩 분기 여부가 궁금하다.



예전부터 메인 스토리를 진행하면 35시간 정도 걸린다고 말했다. 하지만 전개를 알고 있는 입장이라 조금 더 빠른 것 같다. 다른 사람들에게 물어보니 초회차 플레이로는 40~50시간 정도 걸린다고 답했다. 사이드 콘텐츠까지 모두 즐긴다면 2배 정도 더 걸릴 것이다. 엔딩의 경우 클리어까지 도달한 플레이어들이 모두 같은 경험을 만끽하길 바라기 때문에 분기에 따른 변화 요소는 없다.



 



Q. 한국에서 고가의 컬렉터즈 에디션이 30분 만에 매진됐다. 이렇게 많은 인기를 예상했는가? 기대가 큰 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.



솔직히 한국에서의 인기가 그 정도일 줄은 몰랐다. 너무나 감사하고 기쁜 소식이다. 한국 플레이어들도 출시 후 파이널판타지16을 시작해서 클라이브 로즈필드 여정에 꼭 함께 하길 바란다.



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