[로아 톡!] 대규모 밸패 '뚜렷이 갈린 명암'

서동규, 김영찬 객원기자 2023. 1. 10. 06:43
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“명확한 기준 알고 싶다” 구조적 문제와 코멘트 작성 방식 개선 요구
- 2022 로아온 윈터에서 언급한 테스트 서버 운영 계획

MMORPG에는 영원한 딜레마가 있다. 바로 '밸런스 패치'다. 모든 유저들을 만족시키는 밸런스 패치는 현실적으로 불가능하다. 

스마일게이트의 MMORPG 로스트아크는 이전 로아온에서도 말했듯이 "모두를 만족시킬 수는 없어도 납득은 갈 수 있는 밸런스 패치"를 목표로 삼고 있다. 이를 위해 5개월 만에 밸런스 조정을 진행했다. 지난 6일 스마일게이트는 밸런스 패치 내용을 본 서버에 적용하기 전에 테스트 서버로 미리 선보였다.

테스트 서버가 열리자 유저들은 각자 자신이 애정 있게 키워온 클래스가 어떻게 변경됐는지 확인하기 위해 접속했다. 전반적으로 이전 밸런스 패치보다 만족하는 분위기다. 바드, 리퍼, 블래스터, 버서커 등 편의성, 이펙트까지 변경된 클래스들은 큰 만족감을 보였다.

대격변이라 불릴 정도로 많은 변화를 맞이 했는데도 납득할 수 없는 방향을 보여 불만을 토로하는 클래스도 많다. 대표적으로 '호크아이'다. 유저들은 "개발진이 제시하는 내부적인 기준이 불명확하다"고 전했다. 또한 개발자 코멘트와 실제 플레이 현황이 서로 다른 내용이 많다고 지적했다. 상세하게 피드백하고 세밀한 개선을 요구하는 요청이 잇따르고 있다.

예를 들어 개발팀 코멘트마다 수시로 사용되는 문구인 '의도된 수준'이 있다. 내부에서 캐릭터의 수준을 의도했다면 결국 태생부터 티어가 구분됐다는 것을 의미한다. 즉 의도된 기준이 낮은 클래스로는 아무리 노력하고 과금을 쏟아부어도 상위 클래스를 이길 수 없다는 것이다.

로스트아크는 이전부터 밸런스 논란에는 소극적인 자세를 보였다. 이제는 유저 불만이 눈에 띄게 높아지는 추세다. 유저들이 "내부에서 의도된 기준이 있으면 차라리 치명, 특화, 신속 옵션을 추천까지 해라. 매번 페온 소비하면서 돈 낭비하는 거 지친다. 테스트 서버라도 개발팀의 의도라면 정말 일부 클래스는 QA도 안 하는 것 아니냐"고 외치고 있다.

기자 또한 로스트아크를 즐기고 있는 유저다. 직접 커뮤니티를 확인하며 유저들이 대체적으로 어떤 반응을 보이고 있는지, 어떠한 부분이 만족스럽고 불만족스러운지 반응을 확인해 봤다.

 

■ 버서커 '2% 부족해도 분명한 상향'

- 로마러 방송 中

버서커는 이번 밸런스 패치에서 변경점이 가장 많은 클래스 중 하나다. '스트라이크 웨이브'와 '오러 블레이드'스킬을 삭제하고 '오버드라이브'와 '브레이브 슬래쉬'라는 신규 스킬이 추가됐다.

전체적인 유저 평가는 상향은 확실한 상향이나 아쉬운 부분이 느껴진다로 정리할 수 있다. 광전사의 비기 사용 유저는 "아이덴티티 온·오프 기능이 있었으면 한다", "변신 클래스 전부 아이덴티티 온·오프 기능 있는데 버서커는 왜?", "DPS 상향만이 전부가 아니다. 랜덤 기믹이 나오는 로아 특성상 온·오프 기능은 반드시 필요하다", "안 쓰는 스킬 개선해 주니 플레이가 재미있다"등 반응을 보인다.

광기 사용 유저는 "딜레이 문제는 확실히 좋아졌다.", "다른 직업에 비해 확실한 리스크를 지고 플레이하는 이유가 느껴지지 않는다. 딜링 상향이 필요하지 않나", "마나 문제는 의도한 건가? 의도한 게 아니라면 해결해 줬으면 좋겠다"등 반응을 보이고 있다.

◎ 테스트 서버 버서커 변경점



특화 스탯 효율 변경, 분노 게이지 획득량 증가, 신규 스킬 2종 추가, 일부 스킬 딜레이 개선, 전체적인 스킬 피해량 및 트라이포드 개선, 폭주 기본 지속 시간 감소, 직업 각인 2종 상향



 



테스트 서버 유저 피드백



광전사의 비기 "아이덴티티 온·오프 기능 추가, 순간 딜링 구조 개선"



광기 "마나 문제 개선, 리스크 대비 리턴 증가"



 

■ 워로드 '여전히 모호한 정체성'

- 워로드 유저가 말하는 패치 불만점들 (출처: 로스트아크 커뮤니티) 

워로드 또한 변경점이 상당수 존재한다. 전체적으로 딜링 수치 상향이 이루어졌고 사멸 세트를 사용하는 클래스에게 좋았던 파티 시너지가 하향되었다. 아이덴티티인 '전장의 방패'는 일반 조작에서 토글 조작으로 변경되었고 종료 시 피해량이 추가되었다.

밸런스 패치 전 유저들이 바란 부분은 배쉬에 묶인 딜 구조와 워로드라는 클래스 정체성 확립이었다. '전투 태세'를 사용하는 워로드는 강력한 실드량이 있어도 피격을 불허하는 기믹이 있기 때문에 빛이 바래는 면이 많았다. '고독한 기사'를 사용하는 워로드 또한 배쉬 스킬에 묶여있는 딜 구조를 개선해 주기를 외치는 목소리가 많았다.

워로드 유저들은 이를 확인하고 부정적인 반응을 보이고 있다. "최고점을 향해 육성하는 재미가 없음은 그대로다", "구조 개선이 이루어진 부분은 배쉬 공격력 증가 시간 1초뿐이다", "개발진이 워로드에게 바라는 방향성이 대체 무엇인지 모르겠다"등 반응을 보였다.

 테스트 서버 워로드 변경점



특화 스탯 요소 추가, 랜스 스킬 피해량 증가, 배쉬 공격력 증가 시간 1초 추가, 시너지 하향, 일부 스킬 피해량 상향, 전장의 방패 종료 시 피해량 추가 및 토글 형식으로 변경



 테스트 서버 유저 피드백



클래스 정체성 확립 필요, 배쉬로 묶인 수동적 딜링 구조 개선 필요, 최고점에 도달할 필요성을 느끼지 못함, 피격에 관련된 레이드 기믹들



 

■ 디스트로이어 '납득할 만한 패치'

- 디스트로이어 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티) 

디스트로이어는 PVE 관련 변경 사항은 존재하지 않았다. 대신 PVP 콘텐츠에서 '퍼펙트 스윙' 피해량과 '인듀어 페인' 재사용 대기시간이 증가했다. 두 스킬 모두 디스트로이어 PVP에서 큰 역할을 해주었기 때문에 유저들 대부분 납득하는 모습을 보였다.

 테스트 서버 디스트로이어 변경점



PVP 퍼펙트 스윙 피해량 하향, 인듀어 페인 재사용 대기시간 증가



 



◎  테스트 서버 유저 피드백



"납득할 만한 패치"



 

■ 홀리나이트 '아쉬운 주력 버프 스킬'

- 홀리나이트 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

홀리나이트는 징벌 스킬 피해량 상향과 일부 스킬 무력화와 피해량 상향이 이뤄졌다. 심판자 각인도 피해량이 소폭 증가했다. 딜러로 사용하는 홀리나이트 위주 상향안이다. 서포터 홀리나이트는 무력화 상향 이외에는 체감이 없을 내용들이다.

주력 버프 스킬인 '신의 분노'와 '신성한 보호'에는 여전히 경직 면역이 존재하지 않으며 아이덴티티 수급량 또한 서포터 중 제일 낮다. 서포터들 중 유일하게 각성기가 보스에게 적중하지 않았을 때 게이지를 수급할 수 없음에도 불편함을 느끼는 유저들이 많다.

홀리나이트 유저들은 패치를 확인하고 부정적인 반응을 보이고 있다. "각성기 빗나가도 아덴 절반 정도는 채워주면 좋겠다", "주력 버프 스킬에 경직 면역 제발 추가해 줬으면 좋겠다. 너무 부정적인 플레이 경험이다", "저번 밸런스 패치 때랑 내역이 다른 게 없는 게 말이 되냐"등 반응을 보이고 있다.

 테스트 서버 홀리나이트 변경점



징벌 스킬 피해량 증가, 신성검, 집행자의 검, 처단 무력화 수치 상승, 심판자 각인 피해량 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"주력 버프 스킬 경직 면역 추가, 각성기 사용 시 아이덴티티 수급 필요"



 

■ 창술사 '아이덴티티 구조 개선 시급'

- 창술사 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

창술사는 직업 각인 2종 모두 피해량이 소폭 상승하는 상향을 받았다. 스킬 관련 변경 사항은 없었다. 개발자 코멘트를 확인하면 "대처능력이 우수한 클래스이지만 상위 콘텐츠에서의 피해량이 기대에 미치지 못하고 있다"고 전했다. 우선 각인 성능 조정을 통해 피해량을 보완하고자 하는 의도이다.

이에 창술사 유저들은 무조건적인 딜상향이 아닌 치명타 적중률 100%를 포기하게 되더라도 취사선택이 가능한 방식을 원한다고 말했다. 이전 밸런스 패치에서 이루어진 '굉열파' 스킬 트라이포드 개선에서 보여준 방식이다.

가장 많은 공감을 얻은 창술사 코멘트로 "창술사를 보면 내 연봉협상이 떠오른다. 연봉이 올라도 물가도 똑같이 상승하기에 제자리걸음 하는 기분이다"라는 발언을 통해 유저들 다수의 공감을 받았다.

◎ 테스트 서버 창술사 변경점



직업 각인 2종 피해량 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"과도한 치명타 적중률과 치명타 피해에 관련된 트라이포드 개선 필요, 스탠스에 따른 공격 속도와 이동 속도 편차에 따른 각인 채용 불균형 개선 시급"



 

■ 데빌헌터 '딜링은 확실한 상향... 무력화는?'

- 데빌헌터 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

데빌헌터는 '핸드거너' 각인 상향과 함께 핸드건 스킬 일부 상향과 샷건 스킬 '최후의 만찬' 상향이 이뤄졌다. 개발자 코멘트를 확인하면 "강화 무기를 사용하는 데빌헌터는 기대했던 바에 부합한다. 샷건 스킬 중 최후의 만찬이 다른 샷건 스킬에 비해 성능이 부족했기에 상향했다. 핸드거너를 사용하는 데빌헌터는 하위권에 머물러 있기에 상향 조정을 했다"라고 말했다.

데빌헌터 유저들은 딜링 측면으로만 봤을 때 데빌헌터는 유의미한 상향이라고 받아들였다. 그러나 최후의 만찬 스킬 방향성에는 의문을 표하는 사람들이 많다. '강한 폭발' 트라이포드 추가 효과 중 무력화 상태 중 주는 피해 증가에 관한 부분이다.

이러한 패치를 보고 데빌헌터 유저들은 "딜 상향은 확실히 좋네, 핸드거너 써볼까", "최후의 만찬 피해량 상향은 좋지만 무력화에 필요한 스킬에 무력화 시 피해량 증가라니 이해가 잘 안된다", "라이플 스킬에 무력화 수치 조금 이전해 주었으면 좋았을 것 같다"등 반응을 보이고 있다.

◎ 테스트 서버 데빌헌터 변경점



메테오 스트림, 데스 파이어, 이퀄리브리엄 피해량 증가, 최후의 만찬 피해량 증가 및 트라이포드 개선, 핸드거너 각인 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"최후의 만찬은 무력화에 필요한 스킬인데 무력화 도중 피해량 증가는 본래 역할과 상이한 옵션, 상세한 이유 설명, 라이플 스킬 무력화 수치 증가 필요"



 

■ 블래스터 '플레이 다양성에 만족'

- 블래스터 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

블래스터는 '화력 강화' 각인 상향과 함게 '포격 강화'를 사용하는 유저를 위해 유지 난이도를 완화하는 패치가 이뤄졌다. 개발자 코멘트에서는 화력 게이지 관리에 따른 스트레스가 과한 수준이라 판단해 유지 난이도를 완화했다. 화력 강화 블래스터는 일반 스킬 피해량 증가 효과를 상향해 부족판 피해량 지표를 보완하고자 한다"라고 전했다.

블래스터 유저들은 패치를 확인하고 만족하는 분위기를 보였다. 포격 강화 블래스터에 비해 화력 강화 블래스터도 선택할 메리트가 생겨났으니 플레이에 있어 다양성이 확보된 셈이다. 포격 강화 블래스터 유저들도 개선안에 대해서 만족하고 있다.

◎ 테스트 서버 블래스터 변경점



개틀링건 개선, 화력 게이지 감소량 감소, 기본 유지시간 증가, 화력 강화 각인 피해량 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"좋은 패치 방향, 포격 강화 스트레스 대폭 완화"



 

■ 호크아이 '성능을 떠나 방향성이 맞는지 의문'

- 스트리머 봉킹 테스트 서버 후기

호크아이 또한 이번 테스트 서버에서 변경점이 가장 많은 클래스 중 하나이다. 특화 스탯에 추가 효과가 생겨나고 신규 스킬 '호크샷'이 추가되었다. 주력 스킬을 포함한 여러 스킬에 트라이포드 효과 변경과 패치가 이뤄졌다.

호크아이 유저들은 현재 부정적인 반응을 보이고 있다. 개선을 목적으로 진행한 패치가 개선이 아니라 오히려 사이클이 망가지고 운용 난이도가 높아졌다고 느끼는 유저들이 많았기 때문이다. '타격의 대가'를 사용하던 호크아이에게 헤드 어택 스킬이 추가되고 주력기 스킬 마나 소모와 경직 면역 문제도 불편을 호소하고 있다.

호크아이 유저들은 "경직된 플레이 완화가 목적이라면 전혀 이루어지지 않은 것 같다", "세팅 변경이야 납득할 수 있는데 변경한 세팅이 이전에 비해 장점이 없는 것이 말이 되냐", "이전보다 어려워졌는데 성능은 더 약해졌다"등 목소리를 내고 있다.

◎ 테스트 서버 호크아이 변경점



특화 스탯 효과 추가, 신규 스킬 1종, 아이덴티티 회복 스킬 풍요 룬 착용 불가, 일부 스킬 수치 변경 및 트라이포드 변경, 아이덴티티 피해량 증가, 직업 각인 2종 변경



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"복잡해진 딜링 구조, 이전보다 약화된 피해량, 주력 스킬 경직 면역 부재, 마나 감당 문제 개선 필요"



 

■ 스카우터 '배터리 소모량은 여전히 미해결'

 - 스카우터 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

스카우터는 드론 스킬 편의셩 개선과 일반 스킬 피해량 증가가 이뤄졌다. 또한 '아르데타인의 기술' 각인 피해량 증가와 '진화의 유산' 각인 편의성 개선도 적용했다.

스카우터 유저들은 부정적인 반응을 보이고 있다. 아르데타인의 기술 스카우터가 가지는 고질적인 문제인 배터리 소모량은 해결되지 않았으며 피해량이 상향된 스킬은 '일반' 스킬이기에 체감이 되지 않았기 때문이다.

'레이드 미사일' 발사 속도나 '베이비 드론' 착탄 지점 범위 감소는 유의미하게 느껴진다는 반응이다. 스카우터 유저들은 "기술 스카우터 고질적인 문제는 배터리로 인해 발생한다. 대체 언제 수정해 줄 예정인가", "어차피 일반 스킬은 비중이 크지 않았다. 업그레이드가 아니고 옆그레이드인 느낌이다", "개발진이 제시한 기준이 대체 무엇인지 납득이 가지 않는다"등 반응을 보였다.

◎ 테스트 서버 스카우터 변경점



일반 스킬 피해량 증가, 드론 스킬 개선 및 트라이포드 변경, 직업 각인 2종 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"해결이 되지 않은 배터리 문제, 진화의 유산 대비 메리트가 없는 아르데타인의 기술, 개발진이 말하는 의도한 수준이 무슨 의미인지 설명 필요"



 

■ 건슬링어 '가장 좋은 반응'

- 건슬링어 테스트 서버 변경점

건슬링어는 일부 스킬의 사용 난이도를 개선했다. 또한 메테오 스트림 스킬 사용 도중 취소하더라도 탄환이 사라지지 않도록 변경했고, 마탄의 사수 '가디언의 숨결' 트라이포드를 개선했다.

건슬링어 유저 반응은 매우 좋다. 긴 시전 시간과 가디언의 숨결 트라이포드에 특화가 적용되지 않던 점이 개선되면서 세팅 연구에 열을 올리고 있다.

◎ 테스트 서버 건슬링어 변경점



일부 스킬 사용 난이도 개선, 가디언의 숨결 트라이포드 개선



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"치명타 적중률 불균형 개선 필요"



 

■ 서머너 '넘치는 교감이 그렇게 좋았어?'

- 서머너 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

서머너는 PVE 스킬 피해량 감소 패치를 받았다. 개발자 코멘트에 따르면 지난 밸런스 패치 이후 엔드 콘텐츠에서 최상위 수준의 성능을 발휘하고 있다고 밝혔다. 또한 "넘치는 교감 단일 각인 채용 시 가장 높은 평균 피해량을 기록했다"라고 설명했다.

유저들의 반응은 좋지 않다. 대미지 하향은 납득할 수 있지만 그동안 서머너 유저들이 건의했던 문제들은 해결되지 않았다. 소환수의 AI와 고점으로 갈수록 늘어나는 멸화 보석까지 부담감이 너무 크다는 것이 중론이다.

테스트 서버 서머너 변경점



기본 공격을 제외한 모든 스킬 피해량 4퍼센트 감소, 상급 소환사 각인 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"넘치는 교감 지표 궁금, 소환수 AI 개선, 켈시온 아이덴티티 수급"



 

■ 아르카나 '후딜 감소로 쾌적해진 플레이'

- 아르카나 테스트 서버 변경점

아르카나는 포 카드의 '신속한 준비' 트라이포드 채용 시 더욱 빠르게 사용될 수 있도록 개선됐다. 개발자 코멘트에 따르면 "지난 밸런스 패치 이후 뛰어난 성능을 보여주고 있으며 기대했던 바에 부합하는 모습이다"라고 설명했다.

유저들은 만족하는 분위기다. 기존에는 포 카드의 후딜레이를 줄이기 위해 추가 조작이 필요했다. 해당 패치로 추가 조작 없이 매끄러운 사용이 가능 해졌다.

◎ 테스트 서버 아르카나 변경점



포 카드 신속한 준비 트라이포드 개선, PVP 이보크 피해량 감소



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"이보크 적중 개선, 버프창에서 카드 효과 분리"



 

■ 바드 '이펙트 상향과 신규 스킬 대체적으로 만족'

- 변경된 심포니아 이펙트

바드는 모든 스킬의 피해량이 10퍼센트 증가하는 상향 패치를 받았다. 또한 신규 스킬 '소나티네'가 추가되었고, 각성기 '심포니아'의 범위가 24M로 늘어났다. 싱글 플레이가 강제되는 특정 콘텐츠에서 불합리했던 점을 개선한 것으로 보인다.

유저들의 반응은 대체로 긍정적이다. 스킬 피해량 상향으로 딜바드 선택지가 넓어졌으며, 꾸준히 건의되었던 심포니아 범위 상향 패치도 함께 이뤄져 만족하는 분위기다.

◎ 테스트 서버 바드 변경점



심포니아 범위 상향, 신규 스킬 추가, 모든 스킬 피해량 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"마나 부족 문제 해결 필요"



 

■ 소서리스 '대체적 만족... 조금만 더 안 될까?'

- 소서리스 유저 반응 (출처: 로스트아크 커뮤니티)

소서리스는 '환류' 각인이 상향됐다. 개발자 코멘트에 의하면 "점화와 환류의 피해량 성능 격차가 다소 크다고 판단되어 상향했다"라고 밝혔다. 또한 환류 소서리스의 주력 스킬인 천벌의 '피할 수 없는 운명' 트라이포드도 함께 상향됐다.

유저들 반응은 좋은 편이다. 다만 조금 더 개선되길 바라는 유저들도 있었다. 특히 함께 패치된 익스플로전의 경우 환류 소서리스도 사용할 수 있도록 개선됐지만 특유의 선후딜과 낮은 대미지로 사용성이 떨어졌다.

◎ 테스트 서버 소서리스 변경점



환류 각인 상향, 천벌 상향, 익스플로전 상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"익스플로전 추가 개선 필요"



 

■ 블레이드 '쌍검 스킬 언제까지 방치?'

- 블레이드 테스트 서버 변경점

블레이드는 시너지가 조정됐다. 기존 약점 노출 디버프를 상향하고 헤드, 백어택 시너지를 하향했다. 동시에 낮은 지표를 보이고 있던 '잔재된 기운' 각인을 상향했다. 파티 구성에 따라 피해량 차이가 크게 벌어지는 문제를 완화하기 위한 것으로 보인다.

블레이드 유저들의 의견은 분분하다. 잔재된 기운이 상향됐지만, 시너지 하향으로 기존 대비 상향폭은 2퍼센트 정도다. 다른 지속 딜러 보다 리스크는 크고 리턴은 비슷하거나 이하라는 지적이 많았다.

◎ 테스트 서버 블레이드 변경점



약점 노출 디버프 상향, 백어택, 헤드 어택 시너지 하향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"버스트 스킬 잔재된 기운 각인 미적용, 치명타 적중률 불균형"



 

■ 데모닉 '구조적 개선이 아닌 수치 조정?'

- 데모닉 유저 반응 (출처 : 로스트아크 인벤)

데모닉은 '완벽한 억제' 데모닉이 사용하는 스킬들의 피해량이 상향됐다. 개발자 코멘트에 따르면 "데모닉은 전반적으로 의도한 수준에 가까운 지표를 보이고 있다"라고 설명했다. 다만 '멈출 수 없는 충동' 데모닉이 갖는 안정성과 운용 난이도에 비해 경쟁력이 떨어져 상향했다고 밝혔다.

데모닉 유저들의 반응은 좋지 않다. 완벽한 억제 각인을 사용하는 유저뿐만 아니라 멈출 수 없는 충동 각인을 사용하는 유저들도 목소리를 냈다. 가시성이 떨어지는 아이덴티티와 마나 문제가 개선되지 않은 것에 불만을 토로했다. 또한 멈출 수 없는 충동 각인은 밸런스 패치 대상에 포함되지 않아 아쉽다는 의견을 내비쳤다.

◎ 테스트 서버 데모닉 변경점



일부 PVE 스킬 피해량  상향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"완벽한 억제 구조 개선, 아이덴티티 가시성 개선, 마나 부족 현상 개선"



 

■ 리퍼 '편의성 증가 환영 분위기'

- 리퍼 테스트 서버 변경점

리퍼는 급습 스킬들의 피해량이 상향됐고, 페르소나 진입 시 공격 속도 10퍼센트 증가 패치를 받았다. 개발자 코멘트에 따르면 "피해량 지표상 상위 포지션에 위치하고 있지만 클래스의 특성과 전투 포지션을 고려했을 때 다소 부족하다고 판단했다"라고 설명했다.

리퍼 유저들의 반응은 긍정적이다. '갈증' 각인을 사용하는 유저들은 아쉬움을 내비치기도 했지만, 전반적으로 상향을 반기는 분위기다. 특히 아이덴티티 편의성이 증가하면서 '달의 소리' 각인으로 변경하려는 유저들이 많아지고 있다.

◎ 테스트 서버 리퍼 변경점



급습 스킬 피해량 상향, 페르소나 진입 시 공격 속도 10퍼센트 증가



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"갈증 각인 개선 필요"



 

■ 기상술사 '예상했던 하향도 아프긴 마찬가지'

- 기상술사 테스트 서버 변경점

기상술사는 일부 주력 스킬들의 피해량이 감소됐다. 개발자 코멘트에 의하면 "출시 이후 꾸준히 지표가 상승해 매우 높은 성능을 발휘하고 있다. 또한 '이슬비' 기상술사의 경우 최상위 수준의 평균 피해량을 기록해 하향 조정했다"고 밝혔다.

기상술사 유저들의 반응은 부정적이다. "대미지 하향할 거면 제대로 된 시너지 줘라", "이슬비가 진짜 쌘 거 맞냐" 등의 반응이 이어졌다.

◎ 테스트 서버 기상술사 변경점



주력 스킬 피해량 하향



 



◎ 테스트 서버 유저 피드백



"딜링 감소에 따른 시너지 개선 필요"



 

■ 테스트 서버 밸런스 패치 관련 인플루언서 반응

- 스트리머 로마러 버서커 테스트 서버 후기

로마러: 버서커 밸런스 패치에 대해서는 전반적으로 만족했다. 신규 스킬들 사용감도 좋았으며 보는 재미와 타격감이 더욱 살아났다고 느꼈다. 헬블레이드 트라이포드 개선으로 인해 광기 버서커 또한 스킬을 몰아치는 느낌을 받을 수 있어 좋았다.



아쉬운 점을 적어보자면 광전사의 비기 버서커가 항상 말해온 폭주 온 오프 기능이 추가가 되지 않았다는 점이다. 온 오프 기능 추가를 안하는 것이 각인 개성으로 인한 이유라면 이해할 수 있다. 만약 그렇다면 그에 따르는 리턴이 생겨야 광전사의 비기를 채택할 이유가 생긴다.



만약 지금 상태로 라이브 서버에 적용된다면 광전사의 비기 버서커는 광기 버서커보다 메리트를 느낄 수 없는 각인으로 남게 될 것 같다.



시청자분들과 이야기할 때 "비기 버서커 괜찮나요?"라는 질문을 받았다. 광기 버서커에 비해 좋은 점을 언급하려 했으나 크게 떠오르는 장점이 없었다. 광전사의 비기 버서커를 플레이할 수 있는 확실한 메리트가 있으면 좋겠다.



광기 버서커도 마나 관련 문제 해결을 위해 스킬들 대부분에 집중 룬이 필요했다. 마나 소모량 관련 패치가 있었으면 더욱 체감이 좋았을 것 같다.



타 직업을 플레이하는 유저들도 아쉬운 점이 있다면 적극적으로 건의하며 원하는 개선을 받기를 바라고 있다. 다 함께 즐겁게 게임할 수 있는 환경을 위해 개발진이 힘을 내기를 바란다.



- 스트리머 포셔 완벽한 억제 데모닉 가이드

포셔: 밸런스 패치를 확인하고 아쉬운 점들이 몇 개 있었다. 우선 시너지 패치 타이밍에 관해서다. 작년 4월 시너지 평준화 패치에서 함께 진행하고 그 시점에 맞춰 타격의 대가 직업과 사멸 세트 직업 간 균형을 맞출 필요가 있었다고 생각한다.



최고점 기준으로 사멸 딜러들이 간접 너프를 받은 상황이기에 이 타이밍에 시너지를 너프를 결정했다면 가동률 좋은 순간 치명타 적중 시너지도 같이 손보면 좋았을 것이다.



또한 패치마다 개발자 코멘트에 있어 아쉬움이 느껴진다. 내부적으로 정해둔 강한 캐릭터와 약한 캐릭터는 유저가 공감하기 힘든 코멘트이다. 해당 기준을 근거와 함께 확실하게 제시해 줬으면 한다.



그 외는 평이했다. 몇몇 문제 있는 직업들이 존재했지만 라이브 서버 패치가 진행될 때 2차 조정을 할 것이라고 본다. 소외되는 직업이 없게끔 좋은 패치 방향으로 진행되기를 기대한다.



- 성대 테스트 서버 밸런스 패치 후기

성대: 아직 테스트 서버라 그럴 수 있겠지만 개인적으로 좋았던 것보다는 아쉬움이 많은 2023년 첫 밸런스 패치다. 작년 밸런스 패치에서도 특정 비주류 직업들의 개선이 많이 이뤄졌다가 구조적인 문제들이 발견됐다. 결국 테스트 서버 내용이 롤백 후 단순 수치 조정으로 끝났다



이번에도 비슷한 모습들이 보일까 걱정된다. 밸런스 담당자들도 고생하겠지만 각 클래스들의 개선사항이나 방향성이 유저 입장에서 바라볼 때 정말로 "내 직업의 담당자가 우리의 클래스를 잘 이해하고 있네"라는 반응을 끌어내는 것이 중요해 보인다. 본 서버에 잘 적용됐으면 좋겠다.



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