[GGC2019] "게임 열정을 투입하세요"..당신은 이미 도전자 아닌 승리자

이현수 2019. 10. 29. 14:39
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오프로드 레이싱 게임 랠리챔피온십을 관람객이 플레이하고 있다

'글로벌게임챌린지(GGC) 2019'가 열린 코엑스 전시 공간에는 미래 게임 산업에 몸담을 인재들의 발랄하고 빛나는 게임이 가득했다.

서강대 게임&평생교육원 학생이 개발한 '헬게이트 익스프레스'는 레트로풍 도트 스프라이트와 현대적인 이펙트가 특징인 게임이다. 연료 탱크, 포탑, 부스터 등 차량 부품을 조립해 스테이지 끝까지 가는 것이 목표다. 물리 시뮬레이터를 탑재해 고증했다. 신상민, 장하윤, 김수빈, 박정은, 박영호 학생이 개발했다.

전남과학대는 졸업작품 '언더 더 시' '배틀 인 아레나'를 선보였다. 브레인스토밍부터 개발, 테스트, GGC 출품을 통해 게임 개발 단계를 모두 체험한 프로젝트다. 언더 더 시에 참여한 황정민 학생은 “여러 가지 경험을 했다”면서 “서로 소통해 작품을 만들고 문제가 생기면 함께 고민하는 경험이 좋았다”고 말했다.

중부대는 게임소프트웨어학과와 게임·애니메이션융합전공 학생이 제작한 게임을 선보였다. '스피릿 리버레이터'는 증강현실(AR) 트레이딩카드게임(TCG)이다. 이용자는 위치정보시스템(GPS)을 기반으로 특정 장소에 등장하는 몬스터를 찾아내고 포획할 수 있다.

한국IT직업전문학교는 완성도 높은 게임을 다수 선보였다. PC 4인 협동 멀티게임 '데드 레가시'를 비롯해 가상현실(VR) 슈팅게임 '패닉스테이션', 모바일 리듬게임 '디지비트', PC액션게임 '엘레즈', 모바일 전략퍼즐 '오퍼레이션A', 오프로드 레이싱 게임 '랠리챔피온십'을 출품했다.

동양대는 게임학부와 IT융합학부 학생들로 구성된 게임 제작팀이 출전했다. 이재혁, 유미리, 김드림, 박성준, 심채연, 소정환, 유진아, 송빛찬 학생이 개발한 횡스크롤 어드벤처 게임 '삼옥서기'를 비롯해 '윙디펜스' '플라스틱시티' '스위트스케이프' '루나 오비터'를 선보였다. 다양한 장르 게임에 관람객은 긴 줄로 응원했다.

재난 교육용 게임 서바이버 인 어스퀘이크

올해는 기능성 게임이 다수 전시됐다. 디지털 치료제로서 게임이 주목받는 시대적 흐름을 반영했다.

박재용 호서대 게임애니메이션융합학부 학생이 이끄는 '가상 헬스장'은 가상현실 환경에서 무거운 아령을 들어 올리는 운동을 재현했다. 무게감을 주면서 이용자 동작을 분석할 수 있는 인공지능(AI) 알고리즘을 적용했다. 홈트레이닝 등 다양한 쓰임새가 기대된다.

명지전문대 '서바이버 인 어스퀘이크'는 재난 교육 기능성 게임이다. 실제 지진을 경험하는 것과 같은 현실감을 느끼도록 시뮬레이터와 연동했다. 이용자 연령대 구분 없이 콘텐츠를 경험할 수 있도록 멀티플레이 기능, 소셜 기능 등 다양한 재미 요소를 곁들였다. 창의융합형 공학인재 양성 사업 지원을 받아 수행한 캡스톤디자인 결과물이다.

안상훈 학생은 “재난 상황 대처법을 알 수 있고 협동플레이 모드로 상호 인지할 수 있다”면서 “융합프로젝트 개념에서 시작해 사회적으로 의미가 있다”고 말했다.

아주대 미디어학과 학부생들로 구성된 게임제작팀 '아주몬스터'는 소방관 노고와 활약상을 다룬 소방체험 VR게임을 선보였다. 피로도로 엔딩이 달라지는 게임 요소를 살렸다. 소방관을 직접 인터뷰해 실질적인 고충과 문제점을 게임에 담았다. 게임 내 수익을 소방관 처우 개선에 사용할 수 있는 후원 시스템도 탑재했다. 공병국, 하헌영, 최선, 백수영, 임채석, 김태윤, 김용현, 조예진, 김희수, 윤현민 학생이 참여했다.

아몬팀은 “최근 부정적 이슈만 주목받는 상황에서 사회적으로 이바지할 수 있는 기능적 측면이 있다는 것을 보여주고 싶었다”고 설명했다.

인접산업과 융합 시너지를 기대할 수 있는 전시도 있었다. 예원예술대는 전공학생들이 구상하고 디자인한 게임 캐릭터, 배경 디자인, 애니메이션 포스터 30점을 출품했다. 화면에서 구현되는 디지털 작품이 아니라 인쇄물로 전시했다. 개별 작품 모두 A1 사이즈 폼보드에 인쇄해 사실감을 극대화했다. 부스를 방문하는 미래 게임인들은 흡사 현대미술관에 온 듯한 느낌을 받았다고 설명했다.

양다연 예원예술대 학생은 “애니메이션은 게임 아트와 비슷하면서도 다른 점이 많다”면서 “새로운 캐릭터를 창조하고 오프닝, 컷신 등을 통해 게임 속에 생명을 불어넣는다”고 말했다.

대학생만 게임 업계 진출 꿈을 품는 건 아니다. 고등학생은 좀 더 빨리 업계로 나아가기 위해 특성화고를 선택한다. 서울디지텍고는 취업 맞춤형 프로그램을 운영한다. 게임콘텐츠학과와 VR 콘텐츠과가 있다. 학교 기업과 연계해 상업용 콘텐츠 제작 경험을 제공한다. 게임회사 취업률이 60%에 달한다. 병역특례와 연결돼 창작활동을 이어갈 수 있다.

고주형 서울디지텍고 교사는 “학교 기업이 있어 기획, 개발 수익활동까지 한 사이클을 경험할 수 있다”면서 “이렇게 경험하고 취업하기 때문에 기업에서 좋아한다”고 말했다.

보드 게임 부스는 줄을 서서 플레이할 만큼 인파가 몰렸다

서로 얼굴을 보고 이야기를 나눌 수 있는 보드게임 체험 공간에는 인파가 몰렸다. 만두게임즈, 게임올로지, 잼블로가 부스를 차렸다. 부스마다 설명을 해주는 안내자가 있어 이용자들이 편안하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있었다.

장유진 학생은 “보드게임은 처음 해보는데 즐겁다”면서 “학교 밖으로 나와 좋은 경험을 했다”고 소감을 말했다.

동작구에 소재를 두고 있는 한국게임학회는 동작구와 함께한 게임 양성과정 작품을 전시했다. 소재 지역구와 공동으로 스마트 게임, 애니메이션 콘텐츠 개발 전문가를 양성하는 지역 특성화 사업 결실을 대중에 처음 공개했다. 현장을 둘러본 서태건 가천대 게임대학원장은 “학부생에게는 전국 게임학과 작품을 보면서 동기부여가 되고. 고교생들에게는 말로만 들었던 코딩을 실제로 보면서 진로 밑그림을 그릴 수 있는 기회”라고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

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