[김창선 일본겜톡1] 닌텐도 안 죽었어 아미보 보라구?

김창선 객원기자 2015. 1. 2. 02:43
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

피규어에 성장데이터, 게임과 느낌 일체화.."모바일시대 역주행? 잘 팔린다"

한경닷컴 게임톡이 양띠해를 맞아 [김창선 일본겜톡] 코너를 마련했다. 콘솔, 온라인게임, 모바일 게임 등 일본 게임 이야기를 들려줄 칼럼리스트는 김창선씨다. 모본-엔씨소프트와 일본 게임사 모바캐스트(mobcast) 코리아와 구미(gumi) 코리아를 거쳐 현재는 알트플러스(AltPlus) 코리아에 근무하고 있으며, 일본 게임의 안팎에 정통하다. 2주 또는 월 1회 김창선씨의 내공 깊은 칼럼을 통해 '일본 게임 읽기'를 권한다. [편집자 주]

지난 6월 개최된 E3에서 닌텐도는 지금까지 선보인 적 없는 새로운 개념의 주변기기를 발표했다. 아미보(amiibo)라는 이름의 이 주변기기는 피규어에 내장된 칩과 닌텐도의 거치형 게임기 WiiU가 NFC통신을 통해 플레이 데이터를 저장하는 원리로, 피규어 속에 캐릭터의 성장 데이터가 누적되어 그 피규어가 실제로 성장하는 느낌을 주는 컨셉이었다.

출처 = 닌텐도 홈페이지http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/amiibo/img/img02.jpg

아미보의 소식을 처음 접했을 때의 인상은 매우 참신했지만 그저 '대난투'의 캐릭터 성장 데이터를 저장하는, 재미있는 주변기기라는 생각이었다. 다른 게임에서도 연동할 예정이라고는 하지만 어떤 방식일지도 분명치 않았고 '대난투'에서의 FP(피규어 플레이어)의 개념도 생소했기 때문이다. 닌텐도니까 무언가 보여줄 거라는 기대보다는 세계적인 트렌드와 반대로 가는 닌텐도의 행보에 대한 불안감이 더 컸다는 것이 솔직한 감상이겠다.

그리고 6개월이 지난 12월 6일, 일본에서 첫 대응 게임인 '대난투 스매시 브라더즈 for WiiU'(이하 대난투WiiU)와 함께 아미보가 발매되었다.

■ 소년들의 로망! 피규어가 등장하는 게임들게임 속에 등장하는 캐릭터가 피규어의 형태로 등장하는 게임이 이따금 등장했던 것을 보면 책상 위의 피규어가 게임 속에 등장한다는 개념은 꽤 많은 개발자들이 꿈꿔왔던 로망인 모양이다. 3개 시리즈만으로 무려 2400만장이 팔린 '대난투 스매시 브라더즈' 시리즈 역시 닌텐도의 캐릭터들이 피규어가 되어 한 곳에 모여 싸운다는 설정이다. 크든 작든 그 컨셉이 아미보의 탄생에 영향을 주었음에 틀림없다.

실재하는 조형물을 게임에 연동하는 컨셉은 지금으로부터 18년 전인 1996년에 반다이가 시도한 적이 있었다. 플레이스테이션용으로 내놓았던'젝시드'가 바로 그것. 부속된 메카닉형 프라모델의 파츠를 조합하여 게임기에 연결하면 화면에 해당 메카닉이 등장하여 싸운다는 컨셉의 격투 게임이었다.

젝시드. 출처 = http://gametechmods.com/

프라모델로 정평이 나 있는 반다이가 초호화 스태프를 기용하여 의욕적으로 개발하던 게임이었기에 게임계는 물론 모형 동호인들에게도 많은 기대를 모았다. 그러나 게임과 연동되는 프라모델이 부속되는 만큼 기본 세트의 가격이 매우 비쌌다. 게임이 포함된 기본세트 가격이 1만 9800엔(한화 18만원대)인데, 당시 플레이 스테이션 소프트의 가격이 보통 5800엔(5만3000원대)이었다.

무엇보다 격투 게임으로서의 완성도가 떨어졌던 탓에 결국 큰 반향은 주지 못하고 사라졌다. 메카닉 디자인 역시 18년 전의 눈으로 보아도 그다지 끌리는 디자인은 아닌 것 같다. 필자에게도 당시의 게임잡지 신작 코너에서 보고 눈이 휘둥그레진 기억이 전부로, 실물은 구경도 해 보지 못했다.

이후 게임업계는 비약적인 성장을 거듭했지만 이런 시도는 좀처럼 이루어지지 않다가, 서양 쪽에서 다시 움직임이 일기 시작한다.

2011년 액티비전은 토이저러스와의 협력을 통해 '스카이 랜더스'라는 게임을 발매하는데, 칩이 내장된 피규어를 통해 NFC통신으로 캐릭터를 불러오고 성장시키는, 아미보에서 사용되는 개념이 모두 정립되었다. 별도의 NFC리더를 사용하는 방식으로 PC 및 콘솔 등의 크로스 플랫폼을 지원한 이 게임은 서양권에서 많은 사랑을 받아 2013년 기준 총 1억 개의 피규어가 판매되기도 하였다.

스카이랜더. 스이미지 출처 = 스카이 랜더스 공식 사이트http://www.skylanders.com

뒤이어 디즈니가 2013년 자사의 캐릭터들을 활용한 '디즈니 인피니티'를 발매하였다. 스카이 랜더스의 개념을 거의 그대로 가져왔지만 디즈니의 유명 캐릭터들의 인기에 힘입어 큰 인기를 모았고, 2.0 버전에서는 마블 캐릭터까지 도입하며 그 세를 더해가고 있다.

PC와 현세대, 차세대를 포함한 거의 모든 콘솔 게임기, 그리고 아이패드까지 광범위한 크로스 플랫폼을 지원하며, 피규어를 구입하여 게임을 즐기는 것 외에도 장비 개념의 파워 디스크를 별도로 장착하여 캐릭터의 능력을 강화시키는 새로운 개념을 제시하기도 했다. 덧붙여 파워 디스크는 가차(뽑기) 형태로 판매된다고 한다.

디즈니인피니티. 디즈니 인피니티 공식 사이트 https://cdninfinity-a.akamaihd.net/infinitycdn

위의 두 게임은 오래 지나지 않아 일본에서도 발매되었지만 서양 풍의 피규어 디자인 때문인지 본토만큼의 인기는 얻지 못했다. 그 대신 2014년12월 반다이에서 '가면 라이더 서몬 라이드'를 내놓았다. 디즈니 인피니티와 거의 비슷한 형식을 채용하여 라이드 피규어와 라이드 칩이 별도로 사용되며, PS3과 WiiU의 크로스 플랫폼을 지원한다.

가면라이더 서몬 라이드. 출처=http://summon-ride.bngames.net/about/

'젝시드'처럼 너무나 시대를 앞서간 불운의 케이스도 있었지만, 현실의 피규어를 게임에 연동하여 즐기는 컨셉은 NFC라는 기술에 의해 이미 주류에 편입해 있고, 앞으로도 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 그렇다면 사실상 후발주자인 아미보는 과연 어떤 형태일까?

■ 완구로서도 뛰어난 완성도필자가 실제로 본 아미보는 피규어로서의 기대를 확실하게 충족시켜 주었다. 게임 연동기능을 생각하지 않더라도 일반적인 1200엔(1만960원) 짜리 피규어라고 생각할 수 없는 퀄리티였기 때문이다.

18종의 1차 라인업에는 '별의 커비'와 같이 단순한 형태도 있지만 '동키콩' 같은 경우에는 털의 질감처리가 되어 있고, '파이어 엠블렘'과 같이 형태가 복잡한 캐릭터도 있을 뿐만 아니라, 세세한 소품까지 꼼꼼하게 처리되어 있다. 피규어의 주 대상이 되는 2D 애니메이션과 달리 닌텐도의 캐릭터들은 이미 3D화된 지 오래이기 때문에 게임에서 보던 형태와 거의 동일한 느낌을 받을 수 있었다.

아미보_마리오와카비. 마리오의 불꽃 효과까지 재현한 퀄리티

포장 또한 왠지 조심스럽게 다루어야 할 것 같은 피규어 상자가 아닌, 어렸을 적 문방구에 걸려있던 'G.I.JOE' 피규어와 같은 포장이어서 당장 뜯어서 갖고 놀고 싶은 기분이 든다. 전반적으로 늘어놓고 감상하는 피규어보다는 완구의 느낌이 더 강하다.

캐릭터의 인지도에 비해 피규어 상품이 적었던 캐릭터들을 닌텐도가 직접 내놓는다는 점에서도 메리트가 있다. 두터운 팬 층에도 불구하고 그간 이렇다할 피규어가 발매된 적이 없던 '파이어 엠블렘' 마르스는 팬들이 동일한 피규어를 다량으로 구입하는 사례가 발생하기도 했으며, 재생산 여부가 불투명한 '동물의 숲' 마을주민의 경우에는 이미 아마존에서 최소 3300엔(3만 100원) 이상의 가격이 형성되어 있다.

아미보_게임샵. 18종 중 2종은 이미 매진 상태

■아미보에서 파생되는 폐쇄적 소셜 게임성

반면 게임에서 사용되는 아미보는 프로모션 영상을 보고 생각했던 것과는 조금 다른 개념이었다. 1개의 아미보는 1명의 플레이어로 간주된다. 플레이어가 아미보에 저장된 캐릭터를 직접 조작하는 것이 아니라 아미보 캐릭터와 대전을 하거나, 아미보 캐릭터와 함께 싸우거나, 아미보 캐릭터를 커스터마이즈하는 것이 주된 플레이 경험이다.

아미보_마리오_능력치. 이제 막 키우기 시작한 필자의 아미보

아미보를 WiiU에 접촉하면 아미보 캐릭터는 한 명의 플레이어로 대전에 참가하고, 대전이 끝나면 아미보가 레벨업을 하여 점점 강해진다. 뿐만 아니라 아미보에게 능력치 강화에 필요한 장비 아이템을 부여하여 특수효과나 스킬을 세트할 수도 있다. 점점 강력해지는 아미보는 플레이어에게 성취감을 주지만, 아미보가 너무 강력해지면 플레이어의 실력이 아미보에 미치지 못하는 경우도 발생한다.

아미보 아이템획득. 특수효과 및 스킬을 부여하는 커스텀 파츠 랜덤 생성.

이런 플레이 흐름에서 아미보는 온라인 상에 존재하는 '상대'가 아니라 내 옆에 존재하는 '친구'로서 받아들여진다. 친구들이 놀러왔을 때 4인 대전을 하고 싶지만 자리가 하나 비어 있다면 아미보를 넣으면 된다. 친구들끼리 각자 가져온 아미보들끼리 대전하여 얼마나 성장했는지 확인할 수도 있다. 이런 플레이에 계정이나 비밀번호는 요구되지 않는다. 그저 가져온 아미보를 살짝 접촉해 주기만 하면 되는 것이다.

아미보를 강하게 성장시키는 것이 목표가 되면 플레이어의 패턴은 다름 아닌 소셜 게임에 가까운 형태가 된다. 처음에는 아미보 캐릭터와 함께 대전을 하고 놀지만, 아미보에게 적당히 져주면 더 빠르게 성장시킬 수 있으며, 아예 8개의 아미보로 참가시킨 8인 자동대전을 반복하면 가장 빠르게 성장시킬 수 있다. 왠지 하나쯤은 플레이하고 있을 모바일 게임이 떠오르지 않는가?

대난투 대전시작. 플레이어 1은 WiiU, 플레이어2와 3은 아미보, 플레이어4는 3DS를 연동한 플레이어의 대전

'대난투 WiiU'는 온라인 계정 개념이 불분명했던 전작과 달리 거의 완벽한 온라인 대전 환경을 제공하지만 아미보만큼은 철저하게 온라인 플레이에서 사용할 수 없도록 되어 있다(이후 업데이트 계획이 있을 가능성도 있다). 이는 대전 시작 시 약간의 데이터를 전송만 해 주면 되는 것으로, 기술적으로 충분히 가능하기 때문에 필자는 이것이 닌텐도의 의도라고 생각한다. 닌텐도의 궁극적인 지향점은 친구들과 함께 아미보를 가져와서 노는 모습이다.

이전에 나온 피규어 베이스 게임들이 피규어에 의한 플레이와 피규어의 추가 구매를 강요하는 것과 달리 아미보는 그저 재미있는 주변기기로서 훌륭하게 작용하고 있으며, 닌텐도가 만드는 만큼 이후 대응되어 나올 게임들의 게임성 역시 확실하게 보장되어 있다. 현재 타 게임으로의 연동은 예상대로 고유 아이템 지급('마리오카트'의 고유 의상, '젤다무쌍'의 고유 무기 등) 정도에 머무르고 있지만, 이후 나올 아미보 대응 게임들에서는 좀 더 강화될 것으로 보인다.

현재는 '대난투 WiiU'에서만 연동 플레이를 지원하지만, 2015년 1월 3DS판에도 아미보의 연동 기능이 업데이트될 예정으로, 그 파급력은 지금과는 비교할 수 없을 정도로 커질 것이다. '포켓몬스터'나 '요괴 워치'와 같은 인기 프랜차이즈에 연동될 가능성도 매우 높다. 보편화된다면 아미보 자체가 플랫폼 안의 플랫폼으로서 확장될 가능성도 있다.

■ 낡은 기술의 수평사고는 이번에도 닌텐도를 구할 것인가

그러나 닌텐도의 암울한 현재 상황을 생각하면, 아미보의 전망이 밝다고만 볼 수도 없다. 발매된 지 2년이 되는 WiiU의 판매량은 2014년 10월 기준으로 700만대를 상회하는 정도인 데 반해 PS4는 1년만에 1,250만대를 달성하였고, 여러모로 부진한 Xbox One조차도 600만대를 돌파하며WiiU의 턱밑까지 추격해 온 상태다. 닌텐도의 주가는 2014년 초 큰 폭으로 하락한 이후 1년 내내 회복하지 못하고 있는 상태다.

하드웨어판매량추이. 이미지 출처 = vgchartz.com

앞서 설명한 아미보의 플레이 방식은 클라우드를 통해 다양한 디바이스에서의 플레이 내용이 동기화되는 스마트폰과 비교하면 다분히 구시대적인 느낌을 준다. 닌텐도의 커뮤니티 서비스 Miiverse는 닌텐도 기기 사용자만 즐기는 폐쇄적인 구조로 스마트폰 앱을 지원하지 않고 있으며, 초기에는 페이스북과 트위터 연동조차 지원하지 않았다.

Miiverse커뮤니티 서비스. 게임 별로 분류된 트위터로 생각하면 된다

애플과 구글이라는 초강력 플랫폼 홀더와, 스마트폰이라는 전례 없는 강적을 상대하는 닌텐도는 어째서 이렇게 반대의 길만을 걷는 것일까?

그것은 닌텐도를 설명하는 키워드 중 하나인 '낡은 기술의 수평사고'로 설명할 수 있다. 이는 닌텐도에서 '게임&워치', '게임보이' 등 수많은 히트상품을 만들어낸 故요코이 군페이가 자신의 저서 '요코이 군페이 게임관'에서 언급한 개념으로, 수직적으로 더욱 뛰어난 기술을 개발하여 시장을 선도하는 대신, 이미 보편화되어 매우 안정되어 있는 기술을 수평적으로 활용하면 더욱 다양한 아이디어를 이끌어낼 수 있다는 논지이다.

요코이 군페이는 1996년 닌텐도를 떠났지만, 그 정신은 닌텐도에 고스란히 남아 90년대 중후반의 패배를 만회하는 초석이 되었다. 2001년의 게임큐브를 마지막으로, 닌텐도의 하드웨어는 기술적인 면에서 우위에 선 적이 한 번도 없었으나 그것은 의도된 바였다. 플레이 스테이션이 승승장구하는 동안 닌텐도 이제 끝났듯 보였지만 저렴한 제작단가의 게임보이 어드밴스는 계속적인 이익을 내고 있었다.

한국에서도 익히 알려진 닌텐도 DS 역시 이 방향성의 산물로, 감압식 터치스크린은 PDA등으로 이미 보편화된 기술이었다. 어찌보면 지금의 스마트폰의 조상 뻘 되는 PDA가 끝내 사람들의 생활을 바꾸지 못하고 사라진 반면, 닌텐도 DS는 전세계적 돌풍을 일으키며 2004년 이후에도 천문학적인 수의 감압식 터치스크린이 생산되도록 만들었다.

모바일 게임이 평정하다시피 하게 된 최근의 일본 게임시장 때문에 닌텐도의 전망을 어둡게 보는 시각이 많지만 일본에서 닌텐도 3DS는 1700만대를 돌파하고 있으며 지금도 매주 20만대씩 판매되고 있다. 모바일 게임 붐의 직격탄을 맞은 것은 PS진영으로, 2000 만대가 팔린 PSP와 달리PS VITA는 300만대로 매우 고전하는 중이고 PS4 역시 WiiU의 절반에 못 미치는 87만대에 머무르고 있다.

닌텐도의 전략은 한 번도 변한 적이 없었고, 그간의 부진은 계속된 엔고와 콘솔 게임의 중심이 서양으로 이동하면서 발생한 측면이 더 크다. 닌텐도의 기기는 성능이 떨어질지언정, 트렌드가 아닌 재미를 제공하는 데에 집중하고 있는 것이다. 그러나 Wii때와 달리 WiiU는 주류가 되지 못한 것이 확실하고, 이후의 거치형 콘솔 트렌드를 생각하면 굉장히 안정적인 서비스를 보여주고 있는 PS4가 그 흐름을 이어갈 가능성이 높다.

'대난투 스매시 브라더즈 for 3DS'는 9월에 발매되어 현재까지 전세계 450만장, WiiU판은 12월 초에 발매하여 150만장이 판매되어 성공적인 출발을 보이고 있으며, 아미보 역시 그와 함께 좋은 판매를 거두고 있다. 낡은 기술의 수평사고가 거치형 콘솔 게임의 주류 자리를 빼앗긴 닌텐도에게 다시 한 번 날개를 달아줄 지 지켜보는 것도 재미있을 것 같다.

한경닷컴 게임톡 김창선 객원기자 william.kimcs@gmail.com

■ 김창선은?'스파이크 걸즈' 의 게임 기획자로 게임업계에 입문했고, '다이스 어드벤처'의 디렉터를 담당했다. 모본, 엔씨소프트와 일본계 게임사를 거쳐 현재는 알트플러스(AltPlus) 코리아에서 디렉터로 근무 중이다.

일본 게임의 안팎에 정통하고, 특히 발빠르게 일본 게임 시장의 트렌드와 핫 이슈를 콕 집어주는 내공으로 주목을 받았다. 게임톡은 2주 또는 월1회 그의 '일본 게임 읽기'를 소개한다.

ⓒ게임톡, 무단전재 및 재배포 금지

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?