장기도 부족, 영구 집권 노린다 '스타크래프트 2'

2010. 4. 26. 09:31
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[쇼핑저널 버즈] 전 국민의 절반은 안다는 < 스타크래프트 > . 두 번째 시리즈가 베타테스트를 시작하자 게이머들은 흥분의 도가니로 빠졌다. 심지어 베타테스트 중임에도 불구하고 상금을 내건 대회까지 열릴 정도다.

어지간한 온라인 게임보다 많은 접속자 수를 자랑하는 < 스타크래프트 2 > 는 그야말로 위풍당당이다. 지금은 이렇지만 한때 < 스타크래프트 > 는 폐기처분될 뻔했었다. 지금의 < 스타크래프트 > 가 있기까지 파란만장했던 과거를 되짚어 봤다.■ 전설의 첫 발자국은 희미했다블리자드는 다른 게임사와 구분되는 간단하고 분명한 특징 하나를 가졌다. 바로 '돈이 되는 게임'보다는 '개발자 스스로가 재미있어하는 게임'을 만들겠다는 마음가짐이다.

1994년, 블리자드가 < 워크래프트 > 를 통해 이름을 알릴 무렵 < 스타크래프트 > 의 태동이 있었다. 당시 우주를 배경으로 삼은 SF 소재 게임을 만들고 싶었던 개발자들의 취향이 다분히 반영된 것이 바로 < 스타크래프트 > 였다.

< 스타크래프트 > 개발 당시 블리자드가 같이 개발 중이었던 < 워크래프트 2 > .

최초의 < 스타크래프트 > 는 < 워크래프트 2 > 의 엔진을 써서 개발했다. 때문에 < 워크래프트 2 > 와 동일하게 왼쪽 옆에 각종 인터페이스가 모여 있는 구조였다.

다만 < 워크래프트 2 > 와 < 스타크래프트 > 의 지향점은 달랐다. 두 종족이 있었지만 종족의 구조적 차이가 그렇게 크지 않은 < 워크래프트 2 > 와는 달리, < 스타크래프트 > 는 세 종족을 도입하고 종족 간의 개성과 차이가 분명한 게임을 만들기 원했다.

개발은 순조롭게 진행되는 듯 보였다. 블리자드는 1995년 말 < 워크래프트 2 > 를 출시해 전작보다 더 많은 판매와 명성을 쌓았다. 자신감을 얻은 블리자드는 약 2년간의 개발 기간을 거쳐 1996년 5월, E3 게임쇼에 < 디아블로 > 와 함께 출품했다.

당시 공개된 < 스타크래프트 > 의 초기 버전은 지금의 저그의 모태가 되는 '나이트메어 인베이더즈'(Nightmare Invaders)와 함께 프로토스에 해당하는 비행 유닛 일부 정도였다. 우주를 배경으로 보라색 크립에 세운 저그 건물들과 유닛들은 흔히 상상하는 우주의 모습과 달라 괴리감마저 안겨주었다.

1996년 E3에서 혹평을 받았던 < 스타크래프트 > 의 초기 버전.

당연히 혹평이 쏟아졌다. 당시 케이브독이 출품한 < 토탈 어나이얼레이션 > 이 세밀한 3차원 그래픽을 토대로 SF 콘셉트의 지형과 유닛, 다양한 무기 등으로 신선한 충격을 준 데 비해 < 워크래프트 > 와 큰 차이 없이 껍데기 정도만 바꾼 < 스타크래프트 > 는 한마디로 어린애 장난 수준이었기 때문이다.

주요 외신들은 "이것은 단지 보라색 < 워크래프트 > 일 뿐" "우주로 날아가 버린 오크" "우주 전쟁이라고 할 수 없는 게임" 등의 엄청난 혹평과 싸늘한 시선을 던졌다. 심지어 함께 출품한 < 디아블로 > 에 전시 공간 대부분을 내주는 굴욕까지 감내해야 했다.

설령 < 토탈 어나이얼레이션 > 이 없었다 해도 블리자드가 < 스타크래프트 > 개발을 시작했던 1994년과는 달리 1996년에는 나 < 워크래프트 2 > 를 겨냥한 전략 시뮬레이션 게임이 속속 개발, 출시되던 시기였다. 따라서 < 워크래프트 2 > 에 비해 별다른 발전이 없었고 SF나 우주 배경의 콘셉트를 살리기에도 턱없이 부족했던 < 스타크래프트 > 초기 버전이 게이머에게 혹평을 받은 것은 당연한 결과였다.■ 다시 시작하자. 뉴 스타트(New Start)!< 스타크래프트 > 의 초기 버전이 E3에서 악평을 얻자 블리자드는 고심에 빠졌다. 이럴 경우 선택하는 길은 크게 세 가지 중 하나였다. (1) 비난을 감수하고 현재의 콘셉트대로 완성해 출시하거나 (2) 프로젝트 자체를 취소하거나 (3) 지금까지 만든 거 다 버리고 원점에서 다시 시작하거나…….

1996년 E3을 전후해 < 워크래프트 2 > 가 흥행은 했으나 만족스러운 수준은 아니었다. 게다가 블리자드는 1994년부터 수 년 동안 여러 회사의 자회사로 인수-피인수 되는 복잡한 과정을 거치느라 회사의 위상도 다소 불안했다. 다행스럽게 1996년 내놓은 < 디아블로 > 의 대성공으로 블리자드는 한결 여유를 찾았고 그에 힘입어 < 스타크래프트 > 프로젝트의 '뉴 스타트(New Start)'를 선택할 수 있었다.

개발 에피소드 1 : < 스타크래프트 > 엔진을 새로 만들게 된 이유1997년 초, < 스타크래프트 > 를 만들던 블리자드의 시도가 벽을 만난다. 당시 게임 상에서 반드시 구현되어야 했는데 < 워크래프트 2 > 엔진으로는 불가능했던 기능이 다수 있었기 때문이다. 당시 구현이 불가능했던 < 스타크래프트 > 에 기획된 주요 시스템은 다음과 같다.

버로우(Burrow) : 비행 유닛과 울트라리스크를 제외한 모든 저그 유닛은 땅에 숨는 기능을 가지고 있어야 했고 버로우한 지형 위에 건물을 짓거나 내리는 것은 불가능하지만 다른 유닛이 버로우 상태의 유닛 위로 지나가는 데는 문제가 없어야 했다.

클로킹(Cloaking) : 테란의 레이스(클로킹 기능 개발 시), 프로토스의 옵저버 등은 플레이어의 화면에 다른 유닛과 구별될 수 있도록 반투명하게 표현되어야 했다. 상대의 화면에는 다소 뒤틀린 형태로 표현되다가 디텍터가 있는 곳 근처에서 반투명한 모습이 드러나야 했다.

이외에 프로토스의 결정 병기인 캐리어 특유의 인터셉터 공격 모습도 제대로 구현되지 않는 등 < 워크래프트 2 > 의 엔진만으로는 < 스타크래프트 > 에서 원하는 모습을 구현하는 데에 문제가 많았다. 결국 당시 < 스타크래프트 > 의 수석 프로그래머였던 밥 핏치가 약 2개월 만에 새로운 < 스타크래프트 > 엔진을 만들었다.

여전히 어설펐지만 1996년보다는 장족의 발전을 거둔 알파 버전.

이 시기의 드롭십은 상당히 거대했다.

1997년에 다시 공개된 < 스타크래프트 > 의 알파 버전에는 최초 공개 버전엔 없었던 테란이 포함되어 모든 종족의 유닛들을 볼 수 있었다.

게임 인터페이스도 < 워크래프트 > 나 등에서 채택하던 사이드 바 형태에서 벗어나 지금의 < 스타크래프트 > 하단 바 인터페이스였다. 하지만 1997년 초반에 공개된 알파 버전도 여전히 유닛 크기가 비현실적이었고 세밀한 느낌도 부족했다.

많이 완성되었지만 아직 어색한 테란.

비정상적으로 컸던 프로토스의 파일론.

다행히 새로운 게임 엔진이 나온 뒤 개발에 속도가 붙었다. < 스타크래프트 > 의 모습은 지금의 모습에 점점 가까워졌지만 게이머들은 기다림에 지쳐 가고 있었다.

일부 극성 게이머들은 < 스타크래프트 > 의 출시를 더 기다릴 수 없다며 블리자드 본사에 침입해 베타 버전을 빼돌리려는 시도를 하기도 했다. 블리자드는 과거의 굴욕을 되풀이하지 않으려고 출시 연기에 대한 비판과 비난을 감수하고 묵묵히 완성도를 높여 갔다. 그리고 1998년 들어서 게이머를 대상으로 베타테스트를 시작한다.

개발 에피소드 No.2 : 치트키 오퍼레이션 코울(Operation Cwal)의 유래< 스타크래프트 > 의 싱글플레이에서만 쓸 수 있는 치트키 중에 건설과 생산, 기술 개발 속도를 높이는 '오퍼레이션 코울'이란 치트키가 있다.

다른 블리자드 게임들과 마찬가지로 < 스타크래프트 > 역시 출시일이 상당히 지연되었다. 1997년 무렵 나오지 않겠느냐는 관측은 보기 좋게 빗나가 11월을 지나 12월이 다 되도록 나올 기미가 보이지 않았다.

그러자 < 스타크래프트 > 공식 포럼에서 활동하던 게이머들이 '더 이상 기다릴 수 없다'는 이름(영문으로 오퍼레이션: 캔트 웨이트 애니 롱거(Can't Wait Any Longer))의 작전을 세웠다. 작전 내용은 < 스타크래프트 > 베타 버전을 탈취하기 위해 블리자드 본사에 침입하는 것. 물론 수포로 돌아갔지만 블리자드 측은 이 사건을 잊지 않고 < 스타크래프트 > 에 '캔트 웨이트 애니 롱거'의 머리글자를 딴 '오퍼레이션 코울'이라는 이름의 치트키를 넣었다.

■ 세상을 집어삼킨 < 스타크래프트 >넉 달여의 베타테스트를 마치고 드디어 1998년 4월 정식 출시한 < 스타크래프트 > 는 2년 전 악평을 받았던 게임이라고 볼 수 없을 만큼 달라져 있었다. 지구에서 쫓겨난 범죄자들이 중심이 된 테란과 오버마인드의 지배를 받는 우주 생명체 저그, 고도로 발달한 외계 종족 프로토스 등의 세 종족은 각각의 고유한 특징과 색다른 병기를 가지고 있었다.

게다가 종족이나 유닛에 따른 상성관계가 존재해 비슷비슷한 종족간의 싸움에 익숙했던 전략 시뮬레이션 게임 마니아들에게 차별화된 재미를 선사했다.

다른 종족에는 없는 프로토스의 건물들.

< 스타크래프트 > 는 1998년 한 해에만 전 세계적으로 150만 장 이상을 팔아치우며 그해 가장 많이 팔린 게임으로 뽑혔다.

또 < 그림 판당고 > 와 경쟁에서 놓친 1998년 게임스팟 주관 올해의 게임상(Game of the Year)과 같은 일부 상을 제외한 모든 상을 휩쓸었을 만큼 인정받으며 큰 인기를 끌었다. 7개월 뒤 확장팩인 < 브루드 워 > 를 내놓자 < 스타크래프트 > 의 전투 방식은 더 풍부해졌고 20여 차례 이상의 크고 작은 패치로 밸런스는 완벽에 가까워졌다.

확장팩 < 브루드 워 > 는 < 스타크래프트 > 에 날개를 달아 줬다.

개발 에피소드 No.3 : < 스타크래프트 > , 한때는 이랬다테란- 마린(Marine)의 초기 이름이 머라우더(Marauder)였던 시절이 있었다.머라우더는 < 스타크래프트 2 > 유닛 '불곰'의 영문명으로 다시 쓰였다.- 테란의 레이스(Wraith)는 한때 피닉스(Phoenix)였으며 베타 버전 당시에는지상 유닛에도 미사일 공격을 했다.- 아카데미(Academy)는 베타 버전에서 독립적인 건물이 아니라 배럭의 애드온개념이었다.- 발키리(Valkyrie)는 베타 버전부터 존재했지만 밸런스 등의 문제로 정식 버전 때에삭제되었다가 확장팩에서 다시 추가되었다.- 드랍십(Dropship)도 한때는 공격이 가능했다. 알파 버전에서는 드롭십 1기에골리앗이 8대까지 실을 수 있었고, 크기도 배틀크루저보다 컸다.

저그- 가장 먼저 공개되었던 종족이기도 한 저그의 영문명은 'Zerg'가 아니라 'Zurg'였다.- 뮤탈리스크(Mutalisk)는 베타 버전 때에 지금처럼 세 방향 가시 공격(글레이브 웜)대신 녹색 가스를 내뿜는 방식이었다.- 가디언(Guardian)은 언제든지 다시 고치(Cocoon) 상태로 변해 체력을 회복할 수있었으나 밸런스 문제로 삭제되었다.- 초기에 기획된 나이더스 커널(Nydus Canal)은 관문 형태가 아니라 땅굴 형태였고이름도 나이더스 터널(Nydus Tunnel)이었다.- 스커지(Scorge)의 원래 이름은 어벤저(Avenger)였으며 적이 자신의 공중 유닛을죽이면 죽은 유닛에서 튀어나와 공격을 가하는 기생 유닛 성격이었다.

프로토스- 초기의 파일런(Pylon)은 지금의 파일론보다 거의 두 배 이상 컸다.- 알파 버전 시절의 드라군(Dragoon)은 현재의 스카우트과 비슷한 일반형 지상공격을 했지만 얼마 지나지 않아 폭발형 공격으로 바뀌었다.- 하이 템플러(High Templar)에도 일반 공격 기능이 있었다. 이 공격 기능은 하이템플러 영웅 유닛인 태사다(Tassadar)에게 그대로 남아 있다.- 초기에 아콘(Archon)을 생산하기 위해서는 3기 이상의 하이 템플러가 필요했다.- 프로토스의 아콘(Archon)은 베타 시절에 다크 아콘의 마인드컨트롤 능력을가지고 있었다.

기타- 베타 버전에서는 다수 건물을 한 번에 클릭하는 기능이 있었지만 출시되기 전에이 기능은 제거되었다.- 한때 베타 버전에서는 자원을 수송하던 일꾼 유닛이 파괴되면 들고 있던 자원덩어리를 땅에 떨어뜨렸다.- 확장팩인 < 브루드 워 > 부터 등장하는 사막(Desert) 지형은 베타 버전 때부터존재했지만 정작 오리지널 때에는 포함되지 않았다.

< 스타크래프트 > 의 발전 과정에서 빼놓을 수 없는 것이 우리나라 시장과 e스포츠다. 그도 그럴 것이 1,100만 장 이상의 판매량 중 40% 이상이 우리나라에서 팔렸다. 또 < 스타크래프트 > 가 지금껏 명멸한 다른 PC 게임과는 달리 여전히 이슈의 중심에 서 있는 것도 e스포츠의 역할을 빼놓을 수 없다.

< 스타크래프트 > 가 출시된 1998년 무렵 우리나라는 IMF 구제금융 여파로 전반적인 경기가 위축되어 있었다. 그러나 급성장하고 있는 PC방 산업만은 예외였다.

씀씀이가 넉넉지 않은 사람들에게 적은 비용으로 시간을 보낼 수 있는 PC방은 '경제적인 취미생활'로 받아들여졌고 이 PC방을 필두로 급격하게 수요가 늘어난 대한민국 게임 시장에 < 스타크래프트 > 의 인기가 더해지자 삽시간 내에 국민 게임의 위치에 올랐다.

당시 PC방은 침체된 경기와 희망을 잃은 사람들에게 즐거움을 주는 공간으로 자리잡으면서 그 수가 급격히 늘어났다. 정품 사용의 의무가 있었던 PC방은 당연히 가장 많이 찾는 < 스타크래프트 > 를 수십 개에서 백여 개까지 대량으로 구입했다.

PC방을 통해 형성된 경쟁 관계의 커뮤니티 속에서 초기 e스포츠의 모태인 PC방을 기반으로 한 게임 대회가 열렸다. 이런 대회에 온게임넷을 필두로 게임 전문 케이블 채널이 어우러지며 1999년부터 본격적인 방송 경기가 시작했다.

이후 e스포츠는 임요환, 이윤열 등의 스타플레이어들과 그들이 낳은 수많은 이야기들을 탄생시켰고 어느덧 10년이라는 시간 동안 게이머들의 눈을 사로잡으며 지금까지 명맥을 유지하고 있다.

개인리그 역대 최다 우승자인 위메이드 폭스의 이윤열 선수.

< 스타크래프트 > 의 성공은 블리자드의 위상을 한층 드높였을 뿐만 아니라 대한민국이라는 새로운 시장에서 지배적 위치와 배틀넷을 뛰어 넘는 e스포츠라는 새로운 세상을 열었다. < 스타크래프트 > 의 대히트로 블리자드는 자신보다 우위에 있었던 웨스트우드와 경쟁에서 마침내 우위에 서는 발판을 마련했다.

더불어 < 디아블로 2 > 와 < 워크래프트 3 > 등의 후속작을 통해 블리자드만의 색깔을 드러내며 시장 강화에 나섰다. 출시 이후에도 지속적 패치로 < 스타크래프트 > 의 밸런스 조절과 관리에 힘쓰는 것도 잊지 않았다.■ 스타가 험한 세상에서 살아남은 7개 이유< 스타크래프트 > 와 확장팩 < 브루드워 > 는 지난 2009년까지 전 세계적으로 1,100만 카피 이상이 팔린 게임아며 지금도 여전히 팔리고 있다. < 스타크래프트 > 의 성공에는 우리나라의 PC방이 큰 역할을 했고 e스포츠도 < 스타크래프트 > 의 수명 연장에 상당한 기여를 했다. 그러나 게임 외적인 부분을 차치하고라도 10년이 넘도록 사랑 받은 이유는 또 무엇이 있을까?

10년이 넘어도 지속되는 유지, 보수지난 2009년 새로운 패치가 선보였다. CPU 이용량을 조절해 끊김 현상을 해결하는 기능과 배틀넷 상에서 귓속말 기능의 버그를 해결한 것이다. 나온 지 10년 된 게임이라고 유지, 보수를 안하는 것은 아니다. 그러나 대부분 온라인 게임 이야기이다. 출시된 지 10년이 넘은 PC 패키지 게임이 고객들을 위해 유지, 보수를 하는 경우는 흔치 않다.

완벽에 가까운 밸런스블리자드는 출시 이전에 몇 개월 동안 베타테스트를 거쳐 밸런스를 검증했다. 정식 버전을 내놓은 뒤에도 20여 차례의 패치와 확장팩 < 브루드 워 > 로 세 종족의 밸런스를 완벽에 가깝게 맞추려고 했다. 그 결과, 지금 < 스타크래프트 > 의 밸런스는 현재의 게임들과 비교해 봐도 손색없을 만큼 훌륭한 수준이다.

높은 호환성과 부담 없는 제원< 스타크래프트 > 는 윈도 95부터 윈도 7까지 다양한 운영체제에서 즐길 수 있다. 심지어 맥OS와 닌텐도 64로도 할 수 있다. 486 컴퓨터부터 코어 i7까지 거의 모든 PC에서 잘 돌아간다.

< 스타크래프트 > 는 닌텐도 64용으로 출시되기도 했다.

차별화된 종족 개념< 스타크래프트 > 의 세 종족은 상성과 특징은 물론 유닛 하나하나까지 서로 같은 것이 아무것도 없다.

기본 HP가 손상된 유닛을 치료하고 수리해서 완전히 회복할 수 있는 것은 테란만의 기능이고 버로우를 이용할 수 있는 것은 오직 저그뿐이며 아비터의 리콜이나 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 같은 공상과학적 기술을 사용하는 것은 프로토스뿐이다.

게임은 끝나지 않는다. 맵 에디터< 스타크래프트 > 가 제공하는 맵 에디터는 e스포츠 등에서 사용되는 여러 공식 맵들을 편집하는 데에도 쓰이지만, 보통의 게임 플레이에서 즐길 수 없는 독특한 게임 플레이들을 할 수 있는 유즈맵을 만드는 데도 쓰인다.

유즈맵은 단순한 대전게임을 넘어 리듬액션 게임을 재현하거나 소설 또는 영화의 한 부분을 재현하기도 하는 등 그 소재와 플레이 형태가 무궁무진하다.

'반지의 제왕'의 시나리오를 표현한 유즈맵

배틀넷을 통한 멀티플레이< 디아블로 > 에서의 문제점을 개선해 < 스타크래프트 > 에 적용된 배틀넷은 단순한 네트워크 플레이 개념을 넘어서는 새로운 시도였다. 채팅 기능과 함께 지역별로 구분된 서버는 국경을 넘어 특정 지역에 있는 게이머들 사이의 커뮤니티 공간이 되었고 배틀넷을 통한 래더 시스템은 게이머들 사이에 더 치열한 경쟁을 하도록 만드는 촉매제가 되었다.

전략성을 극대화하는 시스템< 스타크래프트 > 의 유닛은 소형, 중형, 대형으로 나뉘며 공격 무기는 일반형, 진동형, 폭발형 등으로 유닛 크기에 따라 피해가 다르다. 이런 시스템은 유닛 간에도 상성을 부여해 다양한 유닛을 조합하도록 유도한다. 비슷한 수의 유닛이 싸울 때에 컨트롤에 따라 승패가 갈리는 부분이나 고지대를 이용해 시야를 확보할 수 있는 기능 역시 전략성을 극대화했다.■ 그리고 10년 후, 드디어 올 것이 왔다< 스타크래프트 > 출시 이후, < 디아블로 2 > 부터 < 월드 오브 워크래프트 > 까지 블리자드는 불패신화를 써 갔지만 정작 그 과정에서 < 스타크래프트 > 는 점점 잊히는 듯 했다. 배틀넷은 여전히 많은 사람들로 끊이지 않았지만 전성기에 비하면 감소 추세는 뚜렷했고 점점 < 스타크래프트 > 가 고전 게임이 되는 세월의 흐름도 무시할 수 없었다.

내부적으로도 < 스타크래프트 > 이후 < 스타크래프트:고스트 > 와 같은 프로젝트가 중단되거나 개발 취소되는 일이 벌어지고 < 월드 오브 워크래프트 > 가 < 스타크래프트 > 보다도 더 엄청난 흥행을 기록하자 새로운 변수가 생기기도 했다.

PC 게임을 판매했을 때와 비교할 수 없는 천문학적 수익을 블리자드에게 안겨주자 블리자드는 < 스타크래프트 > 의 차기작으로 < 스타크래프트 온라인 > 을 만들 것이라는 루머까지 떠돌았다.

불확실한 소문들만 무성한 가운데 < 스타크래프트 > 출시 10주년이었던 2007년, 블리자드 월드 와이드 인비테이셔널(WWI)이 서울에서 열렸다. 이 행사에서 블리자드의 새로운 게임이 발표된다는 소식이 알음알음 퍼졌다. 행사 이전에 일부 전문지에서 새로운 게임에 대한 예측 보도를 하기도 했지만 블리자드가 어떤 게임을 발표할지에 대해 밝혀진 것은 없었다.

5월 19일, 블리자드 대표인 마이크 모하임이 신작 게임의 발표 장소로 주저 없이 대한민국을 선택했다고 말하자 관중들은 박수와 환호로 화답했다. 그리고 발표되는 블리자드의 새로운 게임 영상. 담배를 문 건장한 체구의 남자가 어둠 속에서 금속 복장을 착용하는 광경과 분명한 한글로 화면에 표시된 '현역'이라는 글자에 게이머들은 술렁였다.

영상이 끝날 무렵 해병의 복장을 갖춘 타이커스 핀들레이(테란 영웅 중 하나)가 나직하게 "드디어 올 것이 왔군"이라는 한 마디에 관객들은 환호했다. 블리자드의 새로운 게임인 < 스타크래프트 2 > 가 < 스타크래프트 > 출시 이후 10년 만에 모습을 드러낸 것이다.

일부 언론의 사전 보도로 이미 어느 정도 예상되던 일이기는 하지만 정말로 블리자드의 새로운 게임이 < 스타크래프트 2 > 인 것이 드러나자 국내외 게임시장은 충격과 흥분의 도가니에 휩싸였다. 공전의 히트를 기록한 < 스타크래프트 > 의 후속작이라는 점도 그렇지만 블리자드 WWI에서 발표된 < 스타크래프트 2 > 의 화려함과 웅장함은 전작과 비교할 수 없었기 때문이다.

블리자드는 11년 전 E3때처럼 불완전한 실험작을 공개한 게 아니라 일정 정도의 완성도를 가진 버전을 속속 내놓아 전 세계 게이머들과 게임사들을 더욱 긴장시켰다. 첫 발표인 2007년 WWI에서 프로토스를 거의 전부 공개한 데에 이어 두 달 뒤인 7월에는 테란을 공개했고 2007년 8월 3~4일에 걸쳐 열린 블리즈컨 2007에서는 프로토스와 테란을 실제 시연할 수 있는 버전을 내놔 블리즈컨에 참석한 게이머들을 열광하게 만들었다.

< 스타크래프트 2 > 의 완성도는 매우 높아 게이머들과 게임 전문지들은 출시 시기가 멀지 않았다고 내다봤다. 블리자드 대표인 마이크 모하임 역시 2008년 10월에 언론을 통해 < 스타크래프트 2 > 가 2009년에 출시될 예정이라고 발표하며 조기 출시를 기대하는 이들에게 희망을 안겨주었다.

블리자드 WWI 2007에서 처음 발표된 < 스타크래프트 2 > 로고.

전작과는 비교도 안 될 만큼 웅장한 전투 모습

개발 에피소드 No.4 : < 스타크래프트 2 > 예고 동영상의 비밀< 스타크래프트 2 > 의 예고 동영상은 한글, 영어, 독일어, 스페인어, 프랑스어 등 다섯 가지 버전으로 만들어졌다. 실제로는 블리자드 WWI를 위해 특별히 만든 한글판과 영어판만이 존재한다. 한국어판과 영어판은 타이커스 핀들레이의 대사에 따라 입 모양까지 그대로 표현된 반면 독일어, 스페인어, 프랑스어판은 영어 버전에 각 언어의 자막만 입혔을 뿐이다.

■ 작전명 : 2010. 02. 18 CBT블리자드의 단골 메뉴가 출시 연기라는 사실은 게이머라면 잘 알고 있는 일. 2009년에 나온다던 < 스타크래프트 2 > 도 예외는 아니었다. 블리즈컨 2007에 첫 시연회를 연 이후, 2009년까지도 각계각층을 대상으로 지속적으로 시연회를 열었지만 출시일이나 베타테스트 시작일은 오리무중이었다.

심지어 블리자드의 프랭크 피어스 부사장은 마이크 모하임 대표와는 달리 " < 스타크래프트 > 가 2009년에 출시되지 않을 수도 있다"는 언급을 하기도 했다.

결국 블리자드는 2009년 8월 5일 2분기 실적발표를 통해 차세대 배틀넷 시스템 기술지원 문제로 < 스타크래프트 2 > 의 출시를 2010년 상반기로 연기한다고 공식적으로 발표했다. 그 후 2009년 11월 12일 뉴욕에서 열린 디지털 엔터테인먼트 컨퍼런스에는 2010년에 차세대 배틀넷 시스템과 < 스타크래프트 2 > 를 출시한다는 블리자드의 입장을 재확인했다.

하지만 그런 와중에도 블리자드는 < 스타크래프트 2 > 를 위한 모든 장치를 가동시키고 있었다. e스타즈 서울 2009에서는 국내 최초로 일반인 대상 < 스타크래프트 2 > 공개 시연회를 열었고 지스타 2009에는 지스타 개최 이후 처음 블리자드가 참가해 < 스타크래프트 2 > 의 시연 부스와 개발자들의 시범경기 중계만으로 다른 부스들을 능가하는 인기몰이를 했다. 지스타 기간 내내 미완성인 < 스타크래프트 2 > 만으로도 e스포츠 콘텐츠이자 훌륭한 게임으로서 어떤 게임과 비교해도 손색없는 수준임을 증명했다.

< 스타크래프트 2 > 하나만으로 지스타에서 최고의 관객을 끌어 모은 블리자드

대망의 2010년이 되자 블리자드는 1월 말부터 게임 전문 기자와 파워 블로거 등을 상대로 메일과 전화로 < 스타크래프트 2 > 의 베타테스터 참여 신청을 받기 시작했다.

블리자드가 2009년 5월부터 배틀넷 통합계정 시스템을 만들면서 일반인들을 상대로 베타테스트 참여 가능 여부를 선택하도록 했지만 직접적으로 게임의 여론에 영향을 미치는 특정 계층에 베타테스트 참여 여부를 타진한 것과 2010년 상반기에 < 스타크래프트 2 > 를 출시할 예정이라는 공식 입장은 '이번에야말로' 베타테스트가 임박했다는 관측에 힘을 실어 주었고 그로 인해 < 스타크래프트 2 > 의 베타테스트가 빠르면 2월 말에 시작된다는 관측이 나왔다.

하지만 블리자드의 타이밍은 예상보다 더 빨랐다. 2010년 2월 18일 오전, 마치 전격적인 점령 작전처럼 전 세계를 대상으로 < 스타크래프트 2 > 의 베타테스트를 실시했다. 베타테스트 전날에서야 FAQ가 공개될 만큼 베타테스트 시작일은 철저하게 베일에 가려져 있었다.

2010년 2월 18일 오전을 기해 블리자드는 미리 선정해 놓은 베타테스터들의 배틀넷 통합 계정에 < 스타크래프트 2 > 베타테스트 클라이언트를 다운로드 받도록 권한을 부여했다.

베타테스터의 배틀넷 계정에 테스트 권한이 부여된 모습

일반에 공개된 < 스타크래프트 2 > 는 시연 버전에서 보여준 것처럼 거의 모든 부분이 현지화되었다. 인구수 등을 열람할 수 있는 강력한 리플레이 기능과 초반 빌드와 유닛 생산을 초 단위까지 분석 지원하는 게임 결과 화면 등은 "이 게임을 e스포츠를 염두에 두고 만들었다"는 블리자드의 말이 허언이 아니라는 것을 보여주었다.

더욱이 공개된 최소 제원이 펜티엄 4 2.2GHz와 1GB 램, 지포스 6600GT라는 점도 게이머들에게 호응을 얻었다. 무엇보다 웬만한 상용 게임의 동시접속자에 해당하는 7,000~8,000 명의 베타테스터가 한 번에 모여들었지만 지연 현상이 거의 발견되지 않아 큰 호평을 받았다.

다시 보기에서 선택할 수 있는 다양한 옵션들

복잡한 유닛 전투도 끊김 없이 깔끔했다

< 스타크래프트 2 > 의 베타테스트 참여 열기가 워낙 뜨거운 나머지 배틀넷 계정을 거래하려는 이들이 생길 정도였다. 멋모르고 계정거래를 했다가 자신의 배틀넷 계정을 아예 뺏기면서 그간 등록한 게임과 < 월드 오브 워크래프트 > 의 캐릭터, 게임머니까지 모두 잃은 게이머도 있었다. 또 일부 해커들은 경쟁하듯 < 스타크래프트 2 > 의 해킹을 시도해 싱글플레이까지 풀어냈지만, 정상적인 게임은 불가능했다.

개발 에피소드 No.5 : < 스타크래프트 2 > 테란 유닛들의 재미있는 대사."Yes, Sir!"란 대사로 유명한 < 스타크래프트 > 의 시즈탱크(공성 전차)를 계속 클릭하면 조종사가 갑자기 노래와 랩을 하는 것은 다 아는 사실. 우리나라에 맞게 현지화 된 < 스타크래프트 2 > 의 유닛들은 계속 클릭하거나 특정 명령을 내리면 저마다 재미있는 대사를 외친다. 그 중에서도 테란 종족의 대사가 가장 다양하고 재미있는데, 대표적인 대사 몇 가지를 소개한다.

- 건설로봇에게 특정 대상을 공격하도록 명령을 내리면 "미친 거 아니야?","뭐 이딴 작전이 다 있어?"라고 불평한다.- 불곰의 대사 중 "자기, 내가 글자를 다시 만든다면 가, 나, 너, 다, 라 ,마, 바, 사로쓸 텐데"라며 이성에게 추파를 던지기도 한다.- 사신의 대사 중에는 특정 피자 브랜드를 연상시킨다. "고통을 안겨 주마.피자도 안겨 주마. 30분 넘으면 공짜."- "승객 여러분, 현재 시각은…… 알 필요 있나요? 어차피 곧 가실 분들인데요"라는테란의 의료선.- < 스타크래프트 2 > 의 공성 전차도 전작처럼 한 입담한다. "저쪽으로 30미터쯤 가서가만히 좀 서 계시지 말입니다?"- "빨리 끝냅시다. 저녁에 공격대 뛰어야 하는데."라는 전투순양함 조종사는아무래도 < 월드 오브 워크래프트 > 에 빠진 것 같다.

■ 아직 변화의 여지가 남은 < 스타크래프트 2 >지난 3월 초, 미디어와 파워 블로거, 게임 커뮤니티 관계자 등을 대상으로 '차세대 배틀넷 관련 질의응답 세션'이 열렸다. 블리자드의 온라인 기술을 총괄하는 랍 브라이덴베커 부사장이 참석해 < 스타크래프트 2 > 에 대한 몇 가지 향후 계획과 입장을 밝혔다. 주요한 내용은 다음과 같다.

차세대 배틀넷 관련 질의응답 세션에 내한한 랍 브라이덴베커 부사장

-차세대 배틀넷 시스템의 베타 콘텐츠 패치는 4월 초에 공개된다. 주요 내용으로는 업적, 새 소식과 커뮤니티 기능, 상세한 접속 정보, 대전 기록 지원, 친구의 친구 시스템 등이다.

-게임 밸런스 조정은 베타테스트 기간 동안 계속 진행할 것이다.- < 스타크래프트 2 > 의 출시와 함께 지도 편집기(맵 에디터), < 월드 오브 워크래프트 > 와 연동, 싱글 플레이 캠페인과 도전 과제, 사생활 보호 설정 등이 지원될 예정이다.

-e스포츠를 겨냥한 프로게이머 대상 리그와 프로게이머 리그의 다시 보기 기능, 토너먼트 대회 구축 기능, < 스타크래프트 2 > 의 마켓플레이스 등은 출시 이후 차세대 배틀넷 시스템에 추가할 것이다.

-대한민국의 < 월드 오브 워크래프트 > 가맹 PC방과 PC방 고객에 대한 감사의 마음을 전하기 위해 기존/신규 가맹 PC방 중 희망 PC방을 대상으로 PC방 베타테스트를 실행할 것이다. 당시 블리자드는 PC방 테스트에 약 2주가 걸릴 것으로 예상했으나 실제 PC방 테스트는 3월 12일부터 시작되었다.

- < 스타크래프트 2 > 베타 버전 해킹 관련 문제는 블리자드가 원하는 방향이 아니며 보안과 지적 재산권을 지키기 위해 계속 노력하고 있다. 해킹 시도로 인해 출시가 연기되거나 하지는 않을 것이다.

-전작처럼 4대4와 같이 다수 게이머들이 게임을 즐기는 환경에서 특정 게이머의 PC 제원이 낮아서 다른 게이머들까지 게임 플레이에 영향을 받는 경우는 없을 것이다.

- < 스타크래프트 > 와 < 워크래프트 3 > 등의 기존 블리자드 게임은 현재로서는 차세대 배틀넷으로 편입하거나 서비스를 중단할 계획이 없다. 기존 배틀넷 서비스에서 계속 플레이 가능하다.

간담회 내용을 살펴보면 새로운 배틀넷 시스템은 단지 < 스타크래프트 2 > 의 멀티플레이만을 주선하는 것이 아님을 알 수 있다. 다시 말해 < 월드 오브 워크래프트 > 를 포함해 앞으로 나올 모든 블리자드 게임은 배틀넷 계정이 담당하는 일체형 서비스일 확률이 높다. 그 안에서 커뮤니티도 형성하고 2차 저작물로 게이머들이 수익을 올리는 등, 블리자드 게임의 모든 것을 망라한 도구가 바로 배틀넷이 될 것이다.

한편, 블리자드는 추가 인터뷰를 통해 배틀넷에 접속해야만 게임을 할 수 있다던 기존 입장에서 한발 물러나 < 스타크래프트 2 > 를 혼자 즐기는 게이머를 위해 오프라인 캠페인 기능을 추가할 예정이라고 밝혔다. 또 왼손잡이용 단축키나 < 스타크래프트 > 시절의 단축키를 그대로 사용하는 기능도 고려하고 있다고 밝혀 게이머들이 원하는 바를 적극 수용할 의지를 나타냈다.■ 게임의 흥망성쇠를 쥔 세 가지 열쇠< 스타크래프트 2 > 는 최소 2~3개월 뒤에야 정식으로 선보일 것으로 보인다. 지금까지 분위기를 봐서는 전작에 견줄 만큼 성공이 예상된다. 어떤 요인들이 흥행에 영향을 미칠지 예상해 봤다.

열쇠1. 배틀넷 시스템의 완성도오프라인에서도 게이머들이 < 스타크래프트 2 > 를 일부나마 즐길 수 있게 하겠다고 했지만 실질적인 플레이는 배틀넷 계정에 로그인하는 순간부터다. 그러므로 < 스타크래프트 2 > 게임 자체의 완성도와 더불어 배틀넷 시스템의 완성도도 높아야 한다.

더욱이 배틀넷 시스템은 < 스타크래프트 2 > 뿐만 아니라 < 월드 오브 워크래프트 > 에도 쓰이고, 서로 연동도 지원하는 것을 감안하면 더더욱 배틀넷 완성도가 중요해진다. 결국 배틀넷이 얼마나 잘 나오느냐에 따라 < 스타크래프트 2 > 만이 아니라 블리자드의 온라인 게임 전체에 대한 안정성과 신뢰도가 좌우될 수 있다.

실제로 지난해 < 월드 오브 워크래프트 > 계정을 배틀넷으로 통합하는 과정에서 몇 차례 난항이 있었다. 계정 문제를 떠나서라도 배틀넷의 위치는 중요하다. < 스타크래프트 2 > 를 즐기려는 다양한 게이머들의 PC 제원과 인터넷 회선 속도에 구애되지 않고 최적의 환경을 제공하는 역할이기 때문이다. 여기에 일종의 소셜 네트워크 시스템과 프로게이머들 경기를 볼 수 있는 e스포츠 방송과 통신 역할까지 수행해야 한다.

기존 배틀넷이 그저 네트워크 게임만 지원하던 역할이었다면 < 스타크래프트 2 > 는 게임의 처음과 끝을 모두 담당하는 셈이다. 그러므로 안정성이 매우 중요하다.

혹자들은 < 스타크래프트 2 > 예상 판매량으로 1,700만 장 이상은 될 것이라고 내다보기도 한다. 이는 바꿔 말해 배틀넷에 수십만에서 수백만 명이 접속한다는 의미다. 때문에 배틀넷이 받쳐주지 못한다면 게임 흥행에도 빨간불이 들어올 수밖에 없는 것은 당연하다.

베타테스트니까 아직 수천 명밖에(?) 없다는 것을 생각해야 한다.

열쇠2. 현지화라 부르는 양날의 칼한때 게임의 현지화라는 것을 자국 언어로 번역하는 정도로 치부했다. 현대의 현지화라는 개념은 그보다 넓어서 게임 번역에 국한되는 것이 아니라 콘텐츠 판매 방식까지 현지의 분위기를 감안하는 것을 말한다. 예를 들어 우리나라에서 월정액제로 서비스하는 < 리니지 > 가 일본에서는 부분유료화로 서비스되고 있는 것이 '판매 방식의 현지화'의 본보기다.

블리자드는 그 동안 현지화에 있어서 국내 게임사보다 더 국내 사정을 잘 안다는 평을 들을 정도로 '현지화의 좋은 예'를 만들어 온 게임사였다.

하지만 < 스타크래프트 2 > 에 < 월드 오브 워크래프트 > 와 비슷한 원칙을 적용시켜 약 70~80% 정도의 고유명사를 한글로 바꾼 현지화에 대해서는 의견이 분분하다.

우리나라에서 < 스타크래프트 > 는 게이머들에게 어느덧 장기, 바둑과 같은 정형화된 법칙을 가진 무언가로 받아들여져 있다. e스포츠를 통해 < 스타크래프트 > 를 직접 하지 않는 게이머들도 유닛 이름이나 게임의 고유명사 한두 개쯤은 안다.

그러므로 현지화의 수준이 어떻던, 전작의 명칭과 상당히 달라졌다는 것 자체만으로 기존 게이머에게는 낯설다. 마린, 질럿, 오버로드가 익숙하지 해병, 광전사, 대군주는 생경하다.

물론 베타테스트를 치르면서 게이머들이 적응하는 모습과 긍정적인 여론이 점점 높아지고 있다. 다만 진정한 현지화를 위해서는 게임이 정식 출시되기 직전까지 피드백을 받아 최종안을 확정해야 할 것으로 보인다.

블리자드의 게임 판매 방식이나 PC방 요금정책 역시 뜨거운 관심거리다. 차세대 배틀넷 질의응답 세션에서도 PC방 요금이나 서비스 등에 대한 문의는 물론 한 게이머가 다수의 계정을 사용하는 문제, 중복 패키지 구입자에 대한 계정 정책 등에 대한 문의가 나올 정도로 다양한 문의가 빗발쳤다.

물론 블리자드 측에서는 < 스타크래프트 2 > 의 계정 정책이나 판매 방식에 대해 아직 정확한 사항이 결정된 바 없다는 공식 입장을 고수하고 있다. 100% 온라인 판매설을 비롯해 현재 떠도는 루머는 다양하다. 그만큼 게이머들은 블리자드가 어떤 형태로 < 스타크래프트 2 > 를 서비스할 것인지에 대해 주목하고 있다.

광전사라는 말보다는 질럿이란 말이 먼저 생각나는 건 아직 어쩔 수 없다.

열쇠3. e스포츠와 상생은 가능한가지금의 < 스타크래트프 > 가 있기까지 e스포츠가 큰 영향을 끼쳤다는데 반론을 제기할 사람이 있을까? < 스타크래프트 > 는 e스포츠의 근원을 이룬 게임이고 아직까지 세계의 e스포츠팬들도 국내 e스포츠 환경에 관심을 가지고 있다. 당연히 후속작인 < 스타크래프트 2 > 에도 e스포츠의 가능성을 따져볼 수밖에 없다.

< 스타크래프트 2 > 는 e스포츠에 대한 주도권을 블리자드가 쥐겠다는 의도를 가진 게임이기도 하다. 랜이나 UDP를 통한 네트워크 플레이를 지원하지 않고 배틀넷 ID를 입력해야만 멀티플레이가 가능하도록 하겠다는 것 그리고 프로게이머를 위한 별도의 리그와 중계 기능을 채택하겠다는 것은 < 스타크래프트 2 > 의 e스포츠에는 블리자드가 관여할 것이며 블리자드의 권한을 인정하지 않는 한 e스포츠화가 불가능하다는 것을 의미한다.

< 스타크래프트 2 > 의 e스포츠화에 대한 블리자드의 권리 주장에 대해 e스포츠 협회는 블리자드와 게임단의 개별접촉을 금지할 정도로 블리자드를 경계하고 있다. 하지만 협회가 블리자드와 마냥 대립각을 세울 가능성은 높지 않다는 의견이 일반적이다.

왜냐하면 협회는 e스포츠 콘텐츠인 블리자드 게임에 대한 원천적인 권한을 '단 하나도' 가지고 있지 않다는 약점 때문이다. 지금 e스포츠 콘텐츠의 70% 이상을 차지하는 < 스타크래프트 > 만 해도 블리자드가 묵인하는 자세를 보이고 있기에 대회가 성립할 수 있다는 것은 공공연한 사실이다.

권리문제에 대한 해답은 분명하고 간단하다. 인정할 것은 인정하는 것이다. 블리자드가 원하는 대로 모든 것을 해야 한다는 이야기도 아니고 그렇다고 블리자드가 e스포츠를

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